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1 # 牧童說
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2 # 特玩遊戲網
現階段遊戲的畫面確實有摸到瓶頸的感覺,準確地說是已經到了瓶頸,因為在很多電影中,CG的運用已經非常成熟,這些技術給我們帶來了很多真假難辨的戰鬥場面,但是同時,因為CG的本質就是無限的接近現實,如果過於接近現實我們為什麼不使用真人進行演出呢?
CG技術的運用非常廣泛,例如在電影中,他可以在屍體附近加上嗡嗡飛的蒼蠅增加真實感。
在遊戲產業中,一旦畫面發展到瓶頸,就需要開創新表現的模式(比如VR就是一次嘗試),還有就是在故事上力求創新,爭取在故事情節上求變,激起玩家的購買慾望(比如新戰神)
並且隨著人體捕捉技術的普遍應用,會有越來越多遊戲使用這個技術,給玩家帶來更加真實的遊戲體驗。
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3 # 唐草大魔王
首先來看遊戲畫面是否真的到了瓶頸?
這是剛結束的E3上頑皮狗的《最後生還者2》公佈的影片畫面。
不出意外的話,這應該就是最終的實際遊戲畫面品質,我們再來看看同樣誕生於PS4上面的《最後生還者 重製版》的畫面。
如果是幾年前,看到這個畫面是不是也覺得這樣的畫面就很可以了?但一相比續作的畫面,包括人物表情,是不是直接就能分出高下了?
再拿一個E3上面的《死亡擱淺》公佈的實際畫來看,哪怕在這種畫面的效果下,你是否能分清楚哪個是真人,哪個是遊戲畫面?
雖然遊戲畫面表現力已經很強大,但哪個是真人蕾雅塞杜,其實作為人類是不是一眼也能分辨出來?
包括《死亡擱淺》以及《最後生還者2》都是希望畫面高度真實化的,所以會盡量靠近真實,如果看起來和真人有分別,那就是機能和技術水準還有所欠缺,因為這不是塞爾達那種渲染,故意做的不像真人的。
早在大約18年前看到《最終幻想10》的CG動畫時,就覺得,什麼時候如果畫面做成這樣,那估計就是到頭了。但今天來看,短短20年不到,今天的即時演算水準已經遠遠超越當年的CG水準。所以作為畫面本身,尤其是在電影化敘事越發流行的今天的遊戲界,畫面仍然存在有不小的進步空間。
所以且不論遊戲在形式上的變化,以及VR領域上的探索,單就畫面這一項,我並不認為已經到了瓶頸。
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4 # 核子漫遊客
這幾年,隨著神秘海域4,底特律變人,以及最近的荒野大鏢客2這樣一批高畫質遊戲的誕生,給人感覺遊戲畫面已經前所未有的接近真實,似乎留給遊戲的發展空間不多了。
但遊戲不僅僅是畫面,更要講遊戲性。稍微對硬體有點了解的玩家都應該知道,在GPU效能吃緊的今天,CPU的作用幾乎沒在遊戲中體現出來。一顆五六百元的CPU就能流暢帶動當今所有大作。這就從側面說明了遊戲需要進步的空間還很大。
具體說起來有以下幾個方面:
智慧AI不得不說,在劇情類線性遊戲中,AI的表現還是不錯的。比如最後的守護者裡的大鷲、美末裡的艾莉,這些角色都給人留下了深刻的印象。但除了主要角色,敵人就顯得千人一面了,就那麼幾種固定動作模式,非常單一。
很顯然遊戲把運算力都放到了主角身上,完全無暇顧及其它NPC的表現。
有一個最佳反例就是三國無雙。
這個系列以超多同屏人數著稱。但我們經常看到的是密密麻麻的一堆敵人中只有一兩個人在動手,其他人都是吃瓜群眾。
這不僅僅是為了給你降難度,更多的是因為遊戲沒法同時計算多個獨立的AI,只能輪換著來或者一大片敵人共用一個AI。所以,這些敵人看起來傻頭傻腦的,毫無挑戰性。
NPC的AI提升是遊戲設計的下一個熱點,因為再逼真的畫質加到木偶一樣的人物身上也難以讓人覺得真實和有趣。所以說在AI的智慧化方面,遊戲還有很多需要改進。
遊戲型別固化不知道從什麼時候開始,當我們提起大作,想到的一定是動作遊戲、射擊遊戲,其它那麼多型別的遊戲都越來越邊緣化,像星際爭霸、模擬城市、文明這些策略模擬類遊戲越來越少見。這是因為動作射擊類很適合表現電影級畫質,所以廠商願意投資,玩家也願意嚐鮮。
但在未來畫面封頂的某一天,更豐富的遊戲型別必將復甦和萌芽。
AR遊戲比起VR,我認為AR才是遊戲下一步的進化方向。透過各種感測器,AR遊戲可以打破虛擬與現實的屏障,延伸出很多難以置信的新玩法。
比如火遍全球的口袋妖怪GO,玩家拿著手機就可以在真實的城市中抓小精靈,還可能偶遇形形色色的其他玩家,碰撞出奇妙的火花。
在育碧的看門狗裡也虛構了幾個AR遊戲:在城市中跑酷,玩射擊遊戲等等。那種代入感是傳統遊戲給不了的。
再比如AR團隊競技遊戲Ingress,以及在現實中捉鬼的抓鬼敢死隊等等。
這些都還只能說是AR遊戲的初步構想,誰知道以後還會有什麼新的玩法呢。
遊戲畫面真的已到瓶頸?摩爾定律在顯示卡領域至今沒有失效,這就說明計算機影象技術離發展到瓶頸還有很長的距離,我們完全不需要去杞人憂天。
有一個影象技術工作室開發了一款叫做無限的引擎,它把粒子渲染的技術應用到普通模型上,使得模型的精度可以無限放大(最多放大到最基礎的模型),也不會出現當前遊戲中貼圖放大後的那種模糊和失真。再加上未來更加成熟的實時光線追蹤技術,遊戲畫面必定會更真,更炫。
說到底,一個終極的遊戲就是對現實的完全模擬並讓人可以改變世界的規則。在那一天到來之前,遊戲的發展就不會終結。
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5 # 無氪手遊推薦
且先不說遊戲畫面是否已經發展到瓶頸了吧。就說遊戲產業何去何從,從來也不是靠畫面起決定性的作用。
遊戲的核心競爭力就是靠和玩家的的互動產生的,單純的看畫面,那是電影該做的事情。
玩法好而美術一般的遊戲可以被宣傳為獨立開發的遊戲,依然有不少聲名在外。
比如說畫素畫風的【我的世界】。
還有一個比較誇張的手遊【召喚與合成】,這遊戲剛出來的時候畫面基本沒辦法看,宣傳話術只能用“醜萌”來形容,但是遊戲還是受到了不少玩家的好評。
美術好而玩法一般的遊戲,基本上都涼涼了。
印象比較深刻的一款手遊就是早先網易代理的南韓手遊:【HIT:我守護的一切】,國服已經停服。
這款手遊可以說是美術完爆同類型的【魔靈召喚】,結果還是GG了。
當然不是說遊戲美術沒用,但是遊戲美術要依附於遊戲玩法,玩法越好,美術作用越大。
所以開發者還是多多注意遊戲玩法的提升吧,本末倒置,只會讓遊戲發展停滯。
至於美術的提升,還是受到平臺限制,主機或PC端提升到極之並不意味著移動端和VR端到了極致,而且美術作為一種藝術,並不是越真實越細膩越好,還有不同的風格。
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其實這個問題並不怎麼需要擔心,首先遊戲畫面幾乎不可能發展到瓶頸。
從畫素到二維,再到二維三維的結合,再到三維,再到三維即時演算,這就是瓶頸了麼?顯然不是的,這兩年新興起的VR和AR就可以證明這一點,雖然VR和AR還沒有完全普及,但是當SONY和HTC拿出他們的旗艦VR裝置時,就已經說明VR已經準備好進入普通家庭了。那麼現在VR興起了,在什麼情況,在一個三維達到一個巔峰,可是三維真的達到了一個瓶頸了麼?其實也沒有。
以前有一個四路泰坦執行《GTA5》的影片,那確實真正做到了以假亂真,這我們可以說是遊戲畫面至今的極致了,這是軟硬體的完美合體造成的產物,但是又有多少人能負擔的起四路泰坦呢?技術還沒達到用平民的價格就可以享受極致的技術的時刻,說明這個技術依然是非常高階的,難以達到的,所以瓶頸一詞更是遙不可及的,而在這樣的情況下,已經開始動VR的腦筋了,這個遊戲市場的活躍程度可見一斑,所以不需要擔心遊戲畫面的瓶頸。
我們再假設一個遊戲畫面就真的停滯的,沒有進步了。那其實影響也不大了,一個遊戲最重要的因素還是在於他的可玩性和耐玩性,更有深度的就是對於觀點與一些思想的感悟,技術瓶頸之後廠商會更努力做好這兩點,這倒對於現在浮躁的遊戲市場來說是一個不錯的轉折。