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  • 1 # 歐珀困了

    當然可以,公司有國界,但錢沒有國界,沒有團隊可以買,沒有理念可以挖人,沒有技術也可以買,有錢就行,騰訊又不缺錢,國內走出國門的就是大疆,華為等新興技術企業,大家都幾乎同一起跑線,騰訊當然可以。

  • 2 # 猙獰乾坤

    早就走出了呀

    騰訊的無限法則的伺服器就在海外的歐洲除外,而且比較知名,而且目前沒有出國服

    手遊方面很多遊戲都有國際服的

  • 3 # 追科技的風箏

    騰訊遊戲早就走出國門。第一,騰訊在遊戲業務上有深厚積累,營業收入的大頭就是線上遊戲業務,必須重點發展。第二,線上遊戲業務分為國內和國外兩個市場,有國內市場必須兼顧國外市場。第三,近年國內遊戲市場漸趨飽和,監管也更加嚴格,遊戲審批凍結下架,因此騰訊加快海外市場拓展,也是大勢所趨。第四,國內玩家熱衷玩到新遊戲。騰訊有動力去全球尋找創新遊戲,並引入國內,第五,海外線上遊戲企業也樂於與騰訊這個遊戲巨頭合作。騰訊遊戲走出國門主要方式。十多年來,騰訊一方面把自營和代理的遊戲銷售給歐美、日本南韓、東南亞、日韓等地區,另一方面是併購海外遊戲公司,擴張海外市場。之前主要是針對大型知名遊戲公司,比如Riot Games遊戲開發商的《英雄聯盟》、暴雪遊戲開發商的《魔獸世界》等。最近,騰訊公司也關注成長型、新興的海外遊戲公司,但是東南亞有幾筆投資的效益不如預期。騰訊朝功能遊戲轉型。第一,功能遊戲與商業遊戲有別,它寓教於樂,讓深奧的知識遊戲化、形象化,有助於智力開發,有助於傳統文化的傳播,有助於親子關係,順應當今潮流,並有助於扭轉游戲產業在社會輿論中的負面印象。第二,海外有大量線上遊戲開發資源可以使用,比如騰訊遊戲和美國喬治梅森大學弗吉尼亞功能遊戲孵化基地合作,研發功能遊戲。騰訊的《尼山薩滿》《微積歷險記》《程式設計師升職記》等功能遊戲,具有專業特色、民族風情、文化淵源,對於騰訊海外交流傳播有重要作用。歡迎關注,批評指正。

  • 4 # 一隻有味道的鴨

    本人可以說是騰訊的老客戶了,自cf開始到目前2019.2.13也一直在玩,玩過幾種騰訊的遊戲,個人心得,騰訊遊戲主要玩法還是以充錢為主!這個相信很多玩家都懂,至於體驗我覺得騰訊還是做的非常好的,畫質什麼的都會比其他遊戲要好,這一點只是個人覺得,至於騰訊遊戲會不會走出國門這個想必大家是不用擔心的,走不出國門騰訊的做法一般是把國外的收購了。

  • 5 # 啟薈科技

    我個人就覺得《無限法則》這款比PUBG好玩,COD我沒玩過所以不知道是怎樣的感覺,我PUBG很晚才入坑的,才玩了27小時就退坑了,環境對新手太不友善,當然一方面也是因為我真的很爛,每次都開場不到幾分鐘就掛了,阿不然就是裝備蒐集個半天誰也沒殺到就滾回大廳了,我是AVA的老屁股玩家,所以這種更偏向真實類的射擊遊戲真的很不習慣,不過無限法則我玩了幾次之後發現他上手難度比較低,而且落點還是能直接在進場前先選擇這真的很棒,不會像PUBG那樣常常都無功而返,造成非常強大的失落感,畢竟沒有人希望玩個遊戲進去沒幾分鐘就死出來,這樣真的沒甚麼遊戲體驗,因此無限法則我認為真的很適合大逃殺的萌新來玩。

    感覺玩過COD跟PUBG的人就算本來成績不好,到了ROE都變半個大神ROE應該有很多玩手遊的人看到有免費的就來玩,然後發現淮心不會有系統幫你黏著人了就大暴死,不過現在玩家水平有慢慢提升了我覺得開局直接選降落地點、三種戰術包的移動方式、隨機拼圖式縮圈、決戰圈上直升機結束遊戲全都是這遊戲很大的優勢跟特色首先讓跑圈不再無聊,戰術包的運用也讓家更不會因為第三人稱所以永遠龜在同一個點等別人先出來,膽大的操作更多,我預判你的預判的PLAY也讓對峙更精彩直升機讓遊戲不再是從頭到尾就拼擊殺,可以有複數隊伍吃雞讓比賽結尾更多看點,玩家在遊戲中的選擇也更多樣化尤其毒圈內(火山灰、暴風雪)的風景也真的做得很好,還有氣候,雷雨那種特效真的超美然後北極光(製作團隊)也說了已經開始製作針對DX12、視覺效果跟遊戲引擎整體的最佳化,以及槍枝射擊回饋體驗,預計三四月的時候能看到成果吧所以我對這遊戲的未來還是抱有高度期待度的我的PUBG時數四百多小時,COD也有玩過一陣子。可以感受出ROE的特別在哪裡希望這遊戲越來越好不只製作公司,也希望Garena越來越好。

  • 6 # 知熱點

    準確的來說騰訊遊戲已經走出了國門,而且是處在飛速拓展的階段。

    其實在國內的遊戲環境及人數都相對飽和的情況下,謀求海外市場是一個最優的選擇。對於國內的遊戲廠商來說,海外還是一片未開拓的處女地,而且國外使用者更容易接受遊戲的付費消費,開發的潛力極大。

    下面我就舉幾個大家比較常見的例子:

    1.英雄聯盟

    這個其實不能算是走出了國門,只是騰訊基本上全資收購了拳頭,所以基本上騰訊也擁有了英雄聯盟國內及海外的市場,這也算是走出了國門吧;

    2.王者榮耀

    這個大家應該都比較熟悉,騰訊天美開發的競技類手遊,基本上算是一個全民手遊;在18年8月,王者榮耀冠軍盃國際邀請賽邀請了全球的戰隊,獎池也達到了100萬美金,這也能算是王者榮耀這個遊戲海外拓展的一個里程碑,畢竟有了頂級的賽事和鉅額的獎金,就能吸引到足夠多的戰隊和遊戲愛好者的加入;

    3.Ring of Elysium

    2018年9月19日,騰訊遊戲在steam上架的戰術競技類遊戲,玩法、遊戲頁面等都和吃雞比較類似吧,而且還是免費的喲。感覺騰訊還是在試水海外的市場和反響;

  • 7 # heipi雪人

    可以的!

    早期騰訊還小時立足國內遊戲,主要是忽悠小朋友們充值,現在小朋友長大了,繼續氪金。

    中期時資本積累夠了,騰訊投資了很多遊戲工作室,也收購了很多遊戲。因為騰訊內部一直都有多個輪子競爭的傳統,於是旗下還有很多遊戲工作室,透過早期抄襲,後期二次擴充套件讓cf,qq飛車,王者榮耀等都很火爆。

    現階段透過收購工作室和遊戲廠商,包裝成單獨的遊戲發行方逐步蠶食世界各處遊戲份額。

    當然現階段還做不到像日本那樣,能夠原生創造出一個遊戲然後風靡時間,但我認為這個只是時間問題,至少現在可以收購日本的遊戲公司或者團隊,然後我們中國團隊交流學習一下,透過10年積累多少也能積累出世界級大師。

    然後配合騰訊的技術能力,營銷能力,資金能力要在時間遊戲份額裡分一杯羹還是有很大希望的。

  • 8 # 出奇坑

    簡單寬泛說的話,騰訊其實已經走出了國門。嚴格與國內市場佔用率和收入對標的話,騰訊目前狀態只能說是在國門前的海灘游泳而已。

    為什麼我會有如此觀點呢?

    先看騰訊最近今年的海外佈局策略。都是買買的方式先是在花費2.3億美元收購了《英雄聯盟》的開發公司Riots Games大部分股份,而後又是全資收購,接著又持有的暴雪的股份。然後利用收購的IP和技術進行所謂的中國產遊戲開發,最近在國內很火的多人對戰手遊《王者榮耀》說的好聽點是使用《英雄聯盟》的IP,難聽點其實就是抄襲而已,玩過遊戲的人都清楚裡面的地圖,玩法和策略和《英雄聯盟》很相似,還有《刺激戰場》等遊戲。這些遊戲在國內看似很火,是因為騰訊在國內擁有壟斷的市場地位加上併購的外國新鮮大IP,大家沒得選所以才會造成了騰訊在國內市場一片大好的景象,所以也才有了17年騰訊,國內收入近1000億的結果。

    是騾子是馬海外市場見高低,大家可以網上查一下騰訊的海外應收,只是國內收入的一丁點,也就是說天天說要出海的騰訊,賺的都還是國內使用者的錢和股民的錢,所有的操作都是是資本運作,炒高股價。國內市場牛氣沖天的騰訊在海外市場的營收主要集中在東南亞等地區。東南亞之所會貢獻大部分的收入,是因為東南亞的整體落後技術和經濟情況,如果騰訊牛的話,為何在歐美國家收入和下載率都是低很,海外收入還不如網易。

    總之,騰訊的海外發展還是不理想的,主要是因為本身缺乏核心的遊戲開發能力和全球推廣運營的能力,這些能力的缺少是因為這些年來,在國內壟斷中賺快錢賺習慣養成的了。

  • 9 # 魚塘老王

    你好,騰訊已經走出國門了,騰訊的海外收購就已經在向外走了。我想DNF和英雄聯盟,必定大家都很熟悉。相比而言,英雄聯盟的全球總決賽的規模,就可以看出騰訊遊戲帝國的海外佈局的獨到眼光。

    而王者榮耀,刺激戰場等旗下游戲工作室的國際版,更是讓騰訊遊戲團隊真正意義上接觸國外玩家。積累經驗。

    所以我們期待著未來的國際市場,有騰訊的一席之地。

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