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  • 1 # 愚樂兄弟

    個人認為小程式的下一個風口不會是遊戲,理由是遊戲有太多的可替代品,大量的小遊戲出現只會在彼此間搶佔有限的市場。

    更多的可能是一些實用性較強的軟體,比如說辦公軟體之類的。

  • 2 # 三聲

    我覺得會的,簡單方便又魔性的小程式遊戲正在變成一件再正經事。

    四個月前,張小龍在上千人的注視下玩起“跳一跳”,以967分的成績開啟一年一度的微信公開課演講,同時也為遊戲從業者們開啟了一片新的戰場——微信小遊戲。

    這似乎早在意料之中。根據騰訊一季度的財報,目前微信/WeChat的合併使用者達到了10.4億,對任何人來說都是巨大的吸引力,特別是在遊戲行業獲客成本不斷攀升,而小遊戲基於社交關係鏈傳播的特效能極大減小獲客成本的前提下,被追捧也就顯得理所當然。

    小遊戲的爆發甚至一定程度使得小程式再次站上風口。5月16日騰訊Quattroporte劉熾平在2018年第一季度財報釋出後的分析師電話會上表示:“小程式的增長原因有三:一是程式數量的累積;二是微信小遊戲的出現,讓使用者更好地瞭解整個生態系統;三是下拉選單的出現,為使用者提供便利。”

    QuestMobile的報告也顯示,截至2018年3月,使用者規模TOP100的微信小程式中,小遊戲佔比達到28%。此外,微信小程式月活躍使用者規模從2017年12月開始高速增長,2018年1月更是激增至4.72億。這兩個時間點分別對應“跳一跳”的上線和張小龍的公開課演講。

  • 3 # 新榜

    分享一個魔性的小遊戲,神手,這個案例值得關注。

    你玩過“神手”嗎?

    這款左右手互搏的跑酷小遊戲,一度讓我們和身邊眾多小夥伴沉迷,晉升“一指禪”、“大觸手”(“神手”的榮譽稱號)。

    近日,量子程式對話神手創始人王凱,聊了聊神手背後的故事、團隊未來的打算和對小遊戲的看法。

    上線一個多月,

    累積使用者近3000萬

    4月底,小遊戲“神手”上線。

    “神手”是一款跑酷小遊戲。使用者需要雙手操作,控制石子躲避障礙物。跑得越遠,還能點亮更多榮譽稱號。比如跑到1-2米,獲得“手殘黨”稱號;3-4米是“剁手天使”;6-9米是“雞爪手”等。

    此前王凱團隊做過很多小遊戲,王凱覺得“神手”只是眾多策劃案中的一個,不算很特別,但勝在延展性比較強,因此就拿來做成小遊戲試水。

    目前,“神手”有三種玩法,單機模式、好友對戰和關卡地圖。王凱告訴我們,單機模式是使用者玩得最多的。另外還有使用者把小遊戲當做社交工具,讓小遊戲成為好友之間的溝通機會和群活躍手段。社交也是團隊未來會嘗試的功能點方向。

    王凱說,“神手”每週除了一次大版本迭代,還會迭代三到四次,多的時候一天會迭代好幾個版本,但使用者不一定感知得到,迭代包括模組增加、效能最佳化、圖示更改、位置更改等。

    據王凱告訴量子程式,上線一個多月,“神手”累積使用者近3000萬,日活四五百萬,18-25歲是主力人群,地區分佈則偏向於一線和二線城市。

    今年的目標是:

    上線100款小遊戲

    除了“神手”,王凱團隊還上線了“神拋高”、“神鞦韆”、“神旋轉”等多款小遊戲。在開發小遊戲前,團隊會分析使用者不同碎片時間的使用場景,基於場景對應地設計遊戲。針對每個場景,推出不同的小遊戲,測試使用者的喜好。

    以“神手”和“神鞦韆”為例,“神手”飯後玩得比較多,而“神鞦韆”則是早晚高峰玩得比較多,資料也印證了這一點。王凱認為,資料差異源於小遊戲本身,神手是雙手操作,而神鞦韆是單手操作,需要使用者投入的專注度不一樣。

    王凱說:“今年團隊的目標是上線100款小遊戲。現在,單機版小遊戲基本上兩週就可以上線,其中開發一週,組裝和申請軟體著作權再用一週。每週會上線2-3款小遊戲。”

    在首頁的醒目位置和使用者結束單局遊戲的頁面,都會有小遊戲的推薦和跳轉。但是小遊戲推薦的效果比較一般,因為路徑比較長,需要使用者開啟後掃描小程式碼後再跳轉,轉化效率不高。因此,小遊戲主要還是靠自增長。

    王凱告訴我們,團隊內部有一個核心小組專門設計鼓勵使用者分享的方法。在線上的分享方式,都是嘗試下來比較有效的。鼓勵使用者分享也是產品迭代中很重要的一部分,也是核心方向之一。因為,微信生態裡做小遊戲,核心就是社交和傳播。

    我們總結了一些“神手”鼓勵分享的方式:

    2. 群排名:分享小遊戲到群內,檢視群排名。

    3. 好友接力:在一局遊戲結束後,讓好友接著玩,提升成績。

    量子程式:目前怎麼變現?

    王凱:小遊戲的變現方法很明確,就是廣告和內購。目前,我們只嘗試了影片廣告復活。因為擔心其他廣告位會影響使用者體驗,所以一直沒上。6月,還會出1-2款有內購設計的小遊戲。

    量子程式:有融資計劃嗎?

    王凱:正在進行中。

    量子程式:團隊未來在小程式上有什麼計劃嗎?

    王凱:未來會繼續做小遊戲矩陣,這方面的空間很大。我個人不是很關注某個爆款,而是讓整體的體量起來,完成工業的流水線,保證每週有穩定的輸出。

    小遊戲紅利期還沒來

    4月底,小遊戲刷屏微信群,儼然繼微商之後的微信群新毒瘤。5月9日,微信釋出公告,拒絕小遊戲“分享濫用”行為。5月17日,微信調整小遊戲分享能力:7月5日起新提交發布的版本,使用者從小程式、小遊戲中分享訊息給好友時,開發者將無法獲知使用者是否分享完成,也無法在分享後立即獲得群ID。

    量子程式:現在有很多小遊戲照搬曾火過的H5遊戲,怎麼看這種現象?

    王凱:這個現象很正常,我們也是這麼做的。既然之前已經驗證過是成功的H5遊戲,在新市場剛誕生的時候,大家一定是這麼做的。

    同質化也是短期的一種現象。無論是H5還是手遊,都經歷這樣的發展階段。手遊的同質化更加嚴重,20款遊戲裡19款都是同一個底層邏輯,只是換了套面板。

    量子程式:你覺得小遊戲和H5遊戲、手遊有什麼區別?

    王凱:小遊戲和H5遊戲、手遊是天翻地覆的差異。

    第一,傳播方式是決定性的區別。傳統的頁遊和端遊之前獲取流量的方式很直接,就是買量,透過一些中心渠道去獲取流量。手遊也是一樣的,在App Store上線前期,很多遊戲開發者都會刷榜。但在小遊戲裡,沒有中心化的分發渠道。即使找到也沒什麼用,最後還是要靠使用者自發地分享傳播來裂變。因此本質上,流量獲取的方式已經徹底變化了。

    第二,頁遊、端遊和手遊的觸發場景很受限制。頁遊和端遊只能在PC連網玩,手遊也需要使用者在手機上,下載App才能玩。而現在的小遊戲,只要使用者在微信群裡點開連結就能玩了,嘗試成本非常低。未來線上下,只要掃碼就可以玩了,門檻可以說非常低,打開了遊戲市場。

  • 4 # 生活告白家

    下一個風口是生活!小程式就是為了簡化app,一切就是為了給生活帶來便利!小程式方便了很多也簡化了很多,不復雜,及生活

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