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求講解手機遊戲運營的運營流程與運營計劃制定簡單的說就是站在運營經理角度如何運營一款手機遊戲,以及運營計劃如何制定
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  • 1 # 智商刊優

    當一名遊戲運營開始獨立帶專案的時候,就是考驗全面能力的時候,也是職業生涯的一個重要節點,而領導把這個專案交給你的時候也會安同時安排一個任務就是:“先做一份運營計劃。”在我第一次獨立帶專案的時候,困擾我的正是如何去制定一份運營計劃,從哪裡入手,包含哪些方面,哪些改寫哪些不該寫,如何確保不遺漏,計劃的詳細程度等問題都會讓我無比困惑,依靠一點點摸索以及經歷過一些專案後才逐漸完善了運營計劃的制定標準。在這裡我就和各位交流一下,如何去制定一份合格的遊戲運營計劃。在我的經驗當中遊戲運營計劃應該分為兩部分:第一個部分是遊戲上線前的專案準備計劃;第二個部分即遊戲上線後的遊戲運營計劃

    上篇:專案準備計劃

    這一篇先給大家介紹一下,遊戲上線前的準備計劃應該怎麼做。當我們拿到一款遊戲的時候,在做準備計劃之前,作為遊戲運營方應該先和遊戲研發進行一個基本的對接,這個對接就需要和對方達成一些初步的溝通標準,比如說要建立雙方的通聯表,拉合作群,方便在日後可以透過各種方式進行及時效率的溝通。建立檔案的傳輸方式,比如小檔案(excel/word)透過郵件,大檔案(圖片原始檔、影片)透過FTP或其他傳輸工具。制定日常以及周例會時間及大致討論內容(一般以版本討論為主)。正式寫計劃時,我們先拆解運營計劃的一般格式,其實拆下來發現很簡單,計劃就包括時間週期、關鍵節點、具體內容、和驗收標準(預估結果),比如某個計劃時間週期大概需要多久,可以用一個時間線拉出來,其中有幾個節點比較重要需要在時間線上進行標註,包含的具體完成的內容有哪些,如何去判斷是否完成,判斷的標準是什麼,然後根據專案進展情況持續進行細化及完善。當專案結束後運營計劃也就成為了專案覆盤的重要資料,能體現的價值也就更多。格式拆解完畢,就進入正題,專案準備計劃一般包含以下幾塊內容:一、版本計劃遊戲上線前,需要準備多少個版本?每個版本的包含哪些內容?版本更新時間如何安排?這些都需要在運營上線前,透過雙方溝通後製定在專案計劃中的。例如,遊戲上線前需要經歷兩次測試,再加上正式上線的一次測試,一共就是三個版本的開發計劃,按照時間順序每個測試時間點需要完成哪些遊戲內容,功能模組等,這些都需要透過計劃中的表格,予以明確。一般由研發方先把專案的開發計劃提交給運營,運營會根據測試整體規劃進行一些功能模組開發優先順序的調整(建議不要過多參與具體的內容制定)以及開發後的驗收工作,制定驗收的流程及標準。圍繞版本開發的一些主要工作都可以寫在版本計劃裡。

    例:一個簡單的版本計劃表

    二、後臺開發計劃1、遊戲運營需要給研發以及自己的技術提交後開發計劃,我稱之為三臺鼎力,即資料後臺(常規運營資料),遊戲後臺(GMT),以及活動後臺,這些後臺需要在遊戲上線前開發完畢。現在很多遊戲公司資料後臺都會使用三方的資料後臺,例如talkingdata,熱雲等,接入速度快,基本功能滿足日常需要,可以節省不少的開發時間,如果專案時間充裕且不差錢最好搭建自己的資料後臺,做一些專案沉澱也利於後面的專案。需要哪些資料要提前進行規劃,不過一般日常的就是新增資料、活躍資料、付費資料這幾塊,想看多細資料取決於資料分析的要求,提前規劃好資料的細分等級。2、而遊戲後臺(GMT)和活動後臺一般都需要自己開發,遊戲後臺在功能上是跟著遊戲系統走的,主要是滿足功能使用和日誌查詢,比如遊戲裡面有郵件系統,遊戲後臺就需要有可以操作給玩家發郵件的功能,具體的功能需求可以根據遊戲的型別和實際使用情況進行評估,先開發基本的傳送郵件(文字+附件)的功能,再根據需求逐漸完善。不太建議遊戲還沒上線就開發了很多很低頻使用的後臺功能,功能方面簡單實用最好,避免誤操作。而日誌查詢就可以查詢到玩家使用郵箱的情況,郵件的閱讀率如何,玩家領取郵件獎勵的情況以及查詢玩家的郵件記錄在出現關於郵件的問題時,也方便客服進行查詢驗證。3、活動後臺其實就是控制遊戲內活動的鑰匙,控制活動獎勵活動規則等基本操作,操作起來不復雜,重要的是需要提前把一些常規且複用率高的活動提交到活動開發計劃中,比如常見的登陸、充值、消費、商城促銷等高頻使用活動都可以提前進行開發。

    例:提前開發到活動後臺的活動

    涉及到遊戲功能相關的後臺一般由研發進行開發。涉及日誌查詢的可以由研發將資料傳輸至我方技術,使用我方後臺進行展示。涉及到日誌資料查詢的一定要要提前埋點!提前埋點!提前埋點!三、網站搭建計劃雖然官網對於手游來說不是唯一訪問通道,但是官網對玩家來說卻是必不可少的組成部分。所以要在遊戲上線前,做好官網及論壇的規劃,比如網站風格如何、包含哪些功能板塊、內容如何排版、頁面之間如何跳轉要等,這個需要運營根據整體需求進行一個版面初步的規劃,如果沒有經驗可以參考一些知名遊戲網站取其可用之處進行調整,尤其要注意各個模組的功能描述,比如圖片區域是靜止還是輪播,按鈕是彈出介面還是跳轉,文字內容要預留可編輯的後臺。用簡單的原型工具畫出(excel或者Viso)先提交設計部門進行板式的設計,然後提交給技術部門進行巢狀和上傳(不對外),要注意整體時間把控,預留出每一個環節驗收及調整的時間,也要預留運營填充資料的時間,千萬不要出現網站都上線了,有的模組內容還沒來及填充,玩家已經能訪問了看到網站就是個半成品,背鍋的還是運營,沒必要出現這種錯誤。

    例:網站原型圖樣式

    論壇可以採用三方原型製作,比如Discuz開源,能用到的基本功能都會有,不過有的版本功能比較陳舊繁雜,不太符合現在移動手遊使用者的習慣,也可以選擇自己開發,參考比較好的一些論壇的功能及介面根據自己遊戲的風格進行調整,不需要做太多繁雜的功能,論壇主要是玩家看內容和交流的平臺,最最重要的就是把閱讀體驗和發帖體驗最好就不錯了,其他錦上添花的功能可以逐步增加。論壇的計劃也是和官網一個套路,基本原型→提交設計→提交技術,中間留給運營驗收時間,最後留給運營填充填充的時間。四、渠道運營計劃手遊的渠道一般就指應用商店,上線前需要確認一共上多少家渠道,並不是上的越多越好,而是找到合適自己遊戲的渠道最好。渠道運營是重複體力活,不管大小渠道所面臨的流程環節都差不多,渠道上的越多工作量也越大,所以在上線前篩選渠道需要花費一些精力,例如常規的卡牌&RPG就是主流渠道必上,偏獨立向和玩法向的TAPTAP必上,重度玩法的遊戲公會渠道比較受歡迎,傳奇類適合買量。找到合適自家遊戲型別屬性的渠道然後選擇使用者量比較能保證達成測試要求就基本OK了。

    渠道運營日常就是和渠道不斷協調時間及資源,首先要明確遊戲大致的測試時間,要根據渠道方要求的流程提交遊戲客戶端、遊戲資料、禮包碼等常規物料,有的渠道論壇也要配合遊戲測試安排論壇活動來活躍氣氛保持熱度來吸引測試時有更多的玩家進入遊戲。所以渠道運營計劃就包括流程性質的計劃和活動運營的計劃,兩個部分可以並行完成,核心目的就是確保遊戲在渠道上能準時開測並且獲得更好的資源。此外,也需要渠道商務在過程中透過渠道關係提升獲得更好資源的可能,渠道商務和渠道運營通力合作才能保證資源最大化。五、資料準備計劃遊戲資料在整個運營過程中應用的地方非常多,比如官網和社群的資料填充、軟文、客服用到的FAQ、製作宣傳素材需要的文案參考等,但是有的公司不太重視,需要的時候才臨時準備,所以玩家就會看到有的遊戲官方的資料非常水,看了和沒看沒有什麼區別。上線前的資料可以透過遊戲版本的內容進行編寫,一般版本確認上線前,運營需要把對應的資料編撰完畢,資料一部分主要做填充使用,另外一部分主要是問答向的,把這個版本玩家可能會遇到的問題提前進行FAQ的準備。上線後的資料主要偏攻略向(新手、進階、高手等),可以透過自行整理或者用玩家的UGC進行編輯,不斷的完善遊戲的資料庫。資料準備並不難,難得是如果讓整個專案相關人員對每個版本的內容都瞭如指掌,所以在資料準備完後需要有至少一次的版本內容宣講會,專案參與人員在會上把資料進行基本的掌握,然後把可能遇到的問題也一併討論,把問題提前規避。

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