回覆列表
  • 1 # 杏林螢光

    首先要說的是判定優良的設計並沒有放之四海而皆準的準則。

    設計和文化、政治、歷史息息相關。也就是說設計評判標準具有一定的時效性,彼時的優良設計,此時未必是優良設計;還有就是受各個受眾的文化程度、所處的環境、世界觀等因素的影響,也有不同的評判結果。

    儘管如此,人們還是在嘗試為設計、為好設計下一個定義,大致有這幾個方面:

    1、優秀的設計是具有創意性的

    社會日新月異的發展不斷為創意設計提供了無數種可能。 創意伴隨著社會發展永遠不完結。

    2、優秀的設計必須具有美感

    優秀設計的美感和實用性是一個完美的整體,因為每天使用的產品都無時無刻的影響著人類和我們的生活,有美感才有生命力!

    3、優秀的設計必須是易懂的

    優秀的設計每一件作品,都能和受眾個體“對話” ,受眾看見能夠不解自明。

    4、優秀的設計必須是實用的

    設計的終極目標是為人類服務的,所以一個優秀的設計必須是實用的。 至少要滿足某些基本標準,,要體現在使用者的購買心裡和產品的審美上。 優秀的設計強調實用性的同時也不能忽略其它方面,不然設計效果就會大打折扣。

    5、優秀的設計須經得起歲月的檢驗

    優秀的設計避免成為短暫的時尚,應該能夠經得起歲月的考驗,就像中國的四大名著一樣,永久流傳。這應該成為每一個優秀設計師追求的終極目標! 手機黨碼字真心不容易。

  • 2 # 一個許小俠

    設計的領域很廣泛,我就以平面設計來說說我的心得吧,個人觀點,不喜勿噴。

    平面設計作品的評判標準大體從三方面來考慮:

    1、色彩搭配

    2、情感寓意

    3、設計技巧

    一、審美標準

    1.創新性:20% 主題表達形式新穎,構思獨特、巧妙;作品具有想象力和個性表現力;內容、結構設計獨到;作品創意獨特、視覺吸引力的記憶力程度。

    2.藝術性:20% 正確運用形、色、肌理、空間、明暗等美術語言、表達意境是否清晰;構圖完整、合理、和諧,遵循藝術性與裝飾性、趣味性與獨創性、思想性與單一性、整體性與協調性等相統一的原則。

    二、實用標準

    1.實用性:10% 配合商業活動,如燈箱、車體、DM等載體,創造一種光彩奪目的視覺傳遞資訊,霎時間取得印象深刻的藝術效果。

    2.技術性: 10% 在限定時間、成本內實現最最佳化的製作工具、工藝和技巧。

    三、市場標準

    市場性 40% 與品牌市場推廣策略相關性、同品牌的主導定位符合程度、同品牌現發展階段匹配度;另外對於設計創意的作品,我們應該不拘泥於追究其內涵,其評定應遵循:不土→好看→有內涵。

    這三點必須按箭頭指向方向依次滿足,如果能依次滿足到第三個標準,那一定是一個好作品。這裡說到的按順序依次滿足很重要,有很多設計評判標準本末倒置,過份強調內涵,從而助長了眾多視覺暴力作品的產生。形式和表現手法極其粗糙。

    不土:這裡強調一下,不是說不能出現鄉土或民族元素。很多“土”得掉渣的作品一樣具有很高的美學價值,比如剪紙、皮影等民間畫冊作品。這裡的“土”,指的是俗,或者說庸俗,比如不孕不育類廣告放個大胖小子。地產廣告裡的綠樹藍天等等。這裡基本有一個原則,同一種形式,一百個人重複就是土,一萬個人重複就是特土。一樣的主題,往往變一個角度和形式,會有柳岸花明的效果。

    好看:這裡說的好看是指形式的美感,主要考察的是設計師對色彩、構成以及圖形、影象的掌控能力。好看可以是繁瑣的,可以是簡練的,可以是古典的,可以是現代的。越好看的作品距離一副美術作品的標準就越近。比如很多電影海報,其畫面的張力和美感,不輸給任何藝術大師。

    有內涵:這點對於設計師來說困難最大,原因並不是“有內涵”本身的難度,而是要首先滿足前兩個標準的前提下再來討論作品的內涵。作品內涵考察的是設計師的知識面,是體現設計師對該產品的認知和深刻程度,要求設計師博古通近。不僅僅要熟悉產品知識,還要了解相關的文化背景與內涵。在這點上,日本設計師做得相對超前。當然,在實際的市場需求中,很多設計產品並不要求一定具有內涵性,內涵性主要取決於目標消費群的文化程度,不然,內涵是有了,沒人看得懂了,也背離了設計的基本原則。

    以上只是個人的一些感悟,不足之處大家批評指正。

  • 3 # 安格斯安

    1.好設計是有創意的設計。

    如果沒有創意只是重複、抄襲就不是好的設計。

      

    2.好設計是好用的設計。

    設計首先要注重功能而不是好看。如果好看卻不好用,那就不是好的設計。

      

    3.好設計是好看的設計。

    功能第一,形式第二,好看、好用。

      

    4.好設計是容易懂的設計。

    這一點其實很難,我們常常覺得遙控器很難用、酒店的燈不知道怎麼開、搞不清楚水龍頭怎麼用、分不清哪個瓶子裡裝的是醋還是醬油、鹽還是胡椒,人類為什麼要把自己搞得這麼愚蠢呢?就是不懂得好設計是容易懂的設計。

      

    5.好設計是不顯眼的設計。

    好的設計 好是不經意的,不經意的設計總是以人為主,而不是產品為主。就如你走到一個房間,椅子和桌子比你顯眼的話,這個設計就是失敗的;很多售樓部搞得金碧輝煌的,讓人覺得自己很渺小。這種設計沒有突出感,不是好的設計。

      

    6.好設計是誠實的設計。

    現在很多東西看起來像是別的東西,就像一個15萬的汽車硬要做的像一個50萬的汽車.這是不對的,因為這樣的設計不誠實,不誠實的設計會造成很多問題。

      

    7.好設計是經久耐用的設計。

    如果用兩天就壞掉的,那一定不是什麼好設計。

    8.好設計是注重細節的設計。

    例如我們經常看到很多礦泉水的瓶子,有些瓶子對女士來說很難開啟,有些瓶子總是一擰就有兩滴水跑出來。這和人笨不笨、有沒有力量無關,這是設計的問題。香港設計師劉小廈設計的屈臣氏水瓶,那個瓶子開啟時就不會讓人被滴溼。因此好的設計應該要注重細節。

    9.好設計是保護自然環境的設計。

    就如礦泉水瓶可以回收,但是有些材料卻會對環境造成永久的破壞比如塑膠袋。因此做設計的時候就要考慮到保護環境的問題。

      

    10.好設計是儘量少的設計。

    好的設計是越少越好。我們總是習慣做加法,因為做加法顯眼,你稍微加一點覺得有設計了,再加一點又有設計了,最後設計得讓人眼花繚亂。好的設計要做到非常的不經意,德國設計就是這樣。美國就是喜歡做加法的民族,比如美國的汽車就炫得不得了;但你看德國車,像寶馬就非常舒服,但是你不會覺得它很經意地改變,這就是我們要提倡的設計。

  • 4 # 老李設計說

    首先,設計是解決問題,不是藝術的表現。

    優良的設計應該經得起市場的考驗。

    拿標誌設計舉例,有些標誌設計出來,在市場上運用10年都不會覺得老土過時。而有些標誌一設計出來已經過時了,也就是還沒上戰場就已經死掉了。

    如果真要有評判標準,那就是市場,所有對甲方的吹捧、洗腦真正落到市場上不行就是不行。

    造型、色彩、寓意都會影響到設計作品在市場投放以及購買人員的意願行為。

    現在是顏值經濟,能不能經受美不美的考驗就是第一個關卡。

    一位朋友曾跟我說過:出了一線城市,沒有設計!

    這是很可怕的現實,在北上廣深這樣的城市,每天瀏覽的東西是其他城市的幾何倍,我見過很多人的進步是一天一個樣,不單單個人在這些城市裡拼搏,而是整個城市推著你往前走,一線城市的魅力只有在這些城市生活過的人才能感受到。

    再看看其他的城市,圖書館、藝術館去的只是小孩,甚至一些城市連圖書館藝術館都沒有。

    可能我說得有些激烈了。

    你可以說:網際網路上啥都有,我能看到好的作品呀。

    我也是基於設計的種種情況開始構想我們的“設計星球生態”,也在尋找志同道合的人去完成這個設計新家園的建設,用更高的思維去落地設計。只要熱愛設計,可以與我私聊。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 預算40萬、適合年輕男性的汽車有哪些值得推薦呢?