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  • 1 # 科技阿柴君

    武俠遊戲,能真正體現武俠核心的絕不是現在的捏臉系統、吃雞玩法,簡單梳理了以下5點武俠遊戲的特色玩法。1.輕功

    天下武功,唯快不破。水上漂、凌波微步、壁虎遊牆這些招式,武俠遊戲如果缺失,必然減分不少。經典的武俠網遊產品陸陸續續基本都設定了輕功玩法。蝸牛更是在海外引擎不支援的情況下,自研引擎來幫助《九陰真經》實現輕功。九陰的輕功比較實用,都可以用於戰鬥中,但是受限於當年的技術,動作稍顯僵硬。這點在後來的版本更新和手遊裡,算是得到了改進。另外,《劍靈》的輕功比較華麗、動作流暢,滯空時間長,但是操作比較複雜,;《劍網3》輕功也被稱為“噴氣式”,有些模仿劍靈,但是過度的設計導致武俠韻味減少。

    2.無等級、無職業這個設定無疑是最貼近武林江湖的。帶著數值和等級仗劍天涯,總歸有些不倫不類。《九陰真經》首創這種玩法,在12年公測時吸引了大批玩家。遊戲中取消了等級制度,換作內功修為是實力的最主要體現。而無職業,則是取消角色定位,憑藉加入門派和武功招式的不用來做區分。3.奇遇系統、靈犀系統

    代表作有《九陰真經》、《劍網3》、《天涯明月刀》。玩家可以在這兩個系統或者類似玩法中,透過提高NPC好感度來觸發奇遇,或者在靈犀點遇到一些不可思議的事,細的武功絕學等。

    4.離線系統之所提到離線系統,是為了保證武俠江湖的完整性。玩家在戰鬥空隙,可以變身NPC,體驗不同的身份,甚至可以上演綁架勒索的戲碼。

  • 2 # 和平精英不心

    這主要是以打怪刷2刷經驗。等等到等級高的時候。別人要你打了,你會感覺到自己很強。就是這個娛樂感讓你一直會喜歡玩武俠。

  • 3 # 大囧

    武俠類遊戲單機還好,網遊就要:要花時間 ,氪金 .技術要好,團隊意識好。沒事下下副本,打打架也不錯,但是要注意一下,網遊騙子多,別上當。

  • 4 # 夢幻弟中弟

    在我的概念中,其實最難做的題材,莫過於武俠。國內遊戲研發起步較晚,大部分時候,我們都是以歐美或者日本的產品作為原型參考來製作研發,唯獨“武俠”,卻是中國所特有的本土文化,完全沒有同類成熟產品參考,受眾群又基本為70-80年代出生的人,這些人通常對內心中對“武俠”有一個非常清晰的認知概念,並且有較多得遊戲行為與產品鑑別能力,可以說是最難伺候得一群使用者。

    既沒有參考目標,又要面對最挑剔的一群使用者,放眼國內市場,國內武俠遊戲做了一款又一款,但是始終沒有像其他遊戲一樣,出現一款號令天下的國民級產品。早期的《網金》,《千年》與《破天一劍》已經入土為安;後來的《劍網》系列,1代弄成了個武俠版暗黑,2代火了3年卻在改版中離玩家越來越遠,3代本有可能在2代的基礎上奠定一套武俠遊戲體系,結果一群西山居玩玻璃渣山口山走火入魔,搞出了一個武俠版的魔獸世界,現在已經演變成了一款大型多人虛擬實景換裝聊天室了,專供COS愛好者們變裝聊天交友;最新的《天刀》,與其說是武俠遊戲,倒不如說是刺客信條線上或者網路格鬥對戰,就是和武俠搭不上邊。至於漫天的其他“武俠皮”產品,我只能說,不是有個叫“獨孤九劍”的技能與“洪七公”NPC,就代表你可以叫“武俠遊戲”產品。

    我們做遊戲,往往有個奇怪的思路,就一定要類似某個知名產品,彷佛這樣才能證明“我們的事業是正確的,是對的”,所以就會在“武俠”這個純本土題材裡,發現戰法牧的鐵三角戰術這種基於西方魔幻背景產物,至於是否合理,使用者是否可以接受,就不在考慮範圍內了。

    我始終覺得,遊戲這種產品,與電影,小說與音樂一樣,都是基於“多巴胺”的激素類產品,所追求的並非合理或者什麼邏輯,而是引起使用者的共鳴,只有這樣,才會讓使用者大量分泌“多巴胺”,大部分時候,只有“多巴胺”這種無邏輯的玩意,才會讓使用者對一堆資料買單,也才會向二次元發燒友那樣“用愛發電”。

    “武俠”可以說是中國最特有的文化,應該是武功招式之間的拆招卸力,應該是內功心法之間的相生相剋,應該是江湖中的快意恩仇,應該是門派之間的恩恩怨怨,唯獨不應該是卡牌的升級進階,戰法牧鐵三角副本與WASD的JKLI操作下的上竄下跳。

    歐美遊戲以及日式遊戲,其根源是歐洲的騎士文化基礎上衍生出來的魔幻文化,所以戰法牧這種戰術,職業搭配都是由這種文化衍生出來的。文化往往有一個特點,就是不是文化承接的群體,很難理解文化中的細微差異性,也很難有共鳴,就好像我們看歐洲人很難分辨他們的長相,而歐洲人也經常分不清華人日本人和南韓人有什麼區別一樣。

    歐洲的魔幻或者騎士小說,基本套路與核心,都是主角內心的成長,主角的實力實際上是沒有什麼本質上的飛躍,往往都是對隊友,對自身的一種認知與理解的昇華,所以歐美遊戲,尤其是RPG遊戲與策略遊戲,都是講究職業配合,講究團隊或者小團隊對抗,角色的特點很明顯,所以優點與缺點也很明顯,所以需要用搭配來強化優點,彌補缺點。“鐵三角”這種基礎歐美RPG職業搭配模式正是這種思路下的產物。這種文化也是建立在歐美彰顯自我,講究團隊配合與相互尊重,崇尚自由的文化大環境上的。

    但是中國文化中,尤其是中國古典文化,其實是一種強者崇拜文化,追求的是一種個人的完美與極致,這和西方歐美的主流思想剛好相反。

    儒家講究出將入相,道家追求天人合一,其實這些本土文化的核心點,都是針對個人而不是針對團體,中國隊團隊的戰鬥力,大部分時候是建立在團隊領袖的能力而不是團隊成員搭配。這種文化,也深深的帶入了武俠文化中,西方歐美的魔幻小說中,團隊領袖往往是人格魅力最高的那個,而不是能力最強的那個;而中國的武俠小說中,武林盟主或者門派掌門,至少得是最能打得那個,然後才是領導能力與其他能力。

    所以,武俠在我看來,應該是重養成而輕配合,樂趣在於成長得過程與成長後得驗證節點,這才符合武俠文化中重視個人能力的觀點;並且不要對成長本身做範圍或者方向的限制,因為在武俠文化中,能夠出類拔萃的,都是那種博眾家之長為我所用的角色,追求的是個人的完美;最後,應該是對抗的過程,不是簡單的傷害與防禦治療控制,而是應該是一種選擇什麼樣武學來應對式的博弈。

  • 5 # 龍呆子

    輕功玩法,文武比試,遊歷地圖,賽馬,蹴鞠,拔河只要不違背武俠遊戲所處的世界觀內容,一切皆可為玩法,當然也不要穿插玄幻的內容進去

  • 6 # 紅藥嘆夜長

    武俠情懷是華人獨有的情懷,這也是為什麼有的武俠遊戲明明製作一般,但總有人買單的原因,武俠遊戲的玩法多樣又有趣,一般情況下,只要不違背常理,不要太玄幻就行。總的來說,圍繞pvp和pve就行了。小編玩的最多的就是《九陰真經》和《天龍八部》,就以這個做例子來給大家講解下,希望沒玩過武俠遊戲的朋友看了以後對武俠遊戲有個基本的瞭解。

    1.輕功玩法 很多武俠遊戲都有這個玩法,在江湖中,練就一身好輕功是每個大俠都追求的。在江湖中踏雪無痕,追月趕月,想想都非常瀟灑!輕功一般分兩種,戰鬥輕功和大輕功,前者戰鬥狀態可以使用,後者就是比較華麗的特效,只能用來跑路。

    2.比武 pvp的核心玩法,基本上是所有RPG遊戲都有的玩法,在武俠遊戲中就更有趣了,天龍的比武大會,九陰真經的泰山封武,前者隨著玩家的成績來區分,狀元,榜眼,探花,後者模仿金庸老先生的五絕,都挺有趣的。玩家除了享受勝利的快感也會獲得很多比較有成就感的獎勵!

    3.門派區分 戰場玩法 把這兩個寫在一起是因為門派特色和群架其實關聯非常大的,無論是pvp還是pve,門派特色是很重要的,例如峨眉就是一個團隊中必不可少的角色,少林是打控制的沙包。玩家們在選擇門派的時候就可以自己考慮了,你是喜歡躲在遠處猥瑣收割,還是頂在前面當一個肉盾。武俠遊戲必須要有門派歸屬感,能有更大的帶入感。

    4.文試,蹴鞠等各種中國傳統的玩法 幾乎每個武俠遊戲都有文試這個玩法,其實就是答題,根據答題的成績給玩家發放稱號,物品獎勵,無論哪個遊戲,哪個區服,總有那麼一兩個答題大神,一群學渣等待著大神把答案發送到公屏聊天框。再就是類似蹴鞠這些玩法,個個認為只要是傳統的,都算數。

    5.副本 副本是所有角色扮演類遊戲必不可少的一環,武俠遊戲的副本我個人認為目前沒有特別優秀的,玩多了以後要麼是劍三那種戰法牧的枯燥,要麼就是九陰真經的又長又硬,某個職業一家獨大的局面。但是也有一些比較優秀的小細節,例如九陰真經的九宮格小遊戲,天龍八部的劇情。雖然副本玩多了枯燥,但是無論哪個遊戲,pve玩法都是提升個人實力的必經之路。

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