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動漫裡的場景是作者根據現實融入到小說再到動漫的嗎?還是有動漫後期加的?
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  • 1 # 飆車小豬豬

    動漫的定義是動畫和漫畫的合稱,即動漫=動畫+漫畫,很多人認為動漫就是動畫,其實是理解上的歧義

    俗話說的好“創作源於生活”,很多時候靈感往往啟發於現實生活,動漫亦如是

  • 2 # 愛遊戲動漫的人

    那麼今天在這裡著重來談場景的設計,第一個是雲深不知處,第二個是綵衣鎮,在動畫製作的時候,製作組選擇將原作裡,對風景的描繪給摘出來,作為一個場景的初始印象間,隨後製作組尋找了一些較為接近的地域去進行採景。

    採景選擇的地點基本在江浙一帶,杭州,蘇州,烏鎮,第一季出現的相對較多、較早,有徵性意義的場景是在雲深不知處,製作組對雲深的整個設計是以古代山水畫的感覺為依託,有山有水有云有霧,這個層層掩映建築依著自然風貌而建。

    蘇州的園林給了製作組很好的靈感,小窗映景才最是美的,走廊隨著地面原生的幅度進行建造,這個時候它就不是完全的橫平豎直的,偶然有一些小小的坡度,人工的磚石下面銜接著自然石,石頭連著草木,草木連著水,自然一體。

    即使是在屋子裡面,也有一些這個自然之物,使整體的色調上更加清淡,有這麼一句話說的好啊,白牆黛瓦伴著晨鐘暮鼓希望整體可以呈現出,既嚴肅沉靜又不死板的感覺。

    正如姑蘇藍氏給人的感覺也是一樣的綵衣鎮的取景地則是在烏鎮同樣的江南水鄉的風貌裡面綵衣鎮不同於雲深不知處它的整個景色更加靚麗一些小橋流水,枕河人家很對可愛的人們在此居住生活氣息極為濃郁,它整體以水和木為主,水是當地人以生存的基礎木則是當地人最喜歡用的建築材料,在採景的時候,製作組也專門去了解了取景地的很多帶有隼卯結構的設計,相信很多瞭解這種設計的小夥伴都知道。

    看我回答這麼辛苦,給個關注吧

  • 3 # 漫天聊影視

    關於動漫中場景的設計大概應該是分為這樣幾個情況,可能跟你想象的不太一樣。

    我想大家想象中的場景設計應該是這樣吧,其實現實很多不是這樣的。

    導演根據文字指令碼的內容,然後在現實中取景後多次再加工,最終呈現出一副優秀的場景。

    而實際上,這都是有錢的動畫公司做的,特別是像這種電影版,有錢就會這樣做,最後做出來的效果也是剛剛的。但實際製作過程中就會發現,文字腳本里的需要的場景,現實中不一定總是能找到類似的地方的。大多時候其實是動畫公司自己發揮的。

    在動漫發達的地方,一個文字指令碼是要導演分鏡師,商量著來,然後出些類似這樣的分鏡頭,

    然後根據鏡頭需要,創作出設計稿。

    特別是二維動畫,就像這個例子一樣,將場景設計成這樣的透視,鏡頭移動起來才有廣角的效果。

    然後根據設計稿,細化,再由場景原畫師將其製作成最終效果運用到動畫裡。

    而現實是這樣嗎?可能有些太樂觀了。

    之前說了,這都是有錢的公司才做的事。

    至少咱們國內的很多公司是沒有財力這樣做的,因為沒有那麼多錢讓你到處跑著拍照片。也沒錢來一個環節一個環節的走流程,所以大家只能根據情況做成有中國特色的動畫了。當然這也是咱們動畫能夠百花齊放的原因,逼急了就什麼都能創造出來了。

    比如這樣,當然這個是廣告分鏡,但大概意思就是這樣。

    我們看到這個分鏡頭畫的已經很細緻了,這就意味著,這樣一個高精細度的分鏡就可以直接交給原畫師做成品了。也就是執行導演,分鏡師,設計稿,全都由一個人做。這個設計稿基本就可以省略了。

    一個理論上的分鏡師,百度百度,網上找找,一個人頂3個人的工作,累死一個,省一堆人的錢。最後,中間少了這麼多環節,由分鏡到場景一步合成,細節自然會溝通不到位,但起碼場景是出來了。就是說,一個文字指令碼,由一個比較厲害的分鏡師加上中級原畫師的二度創作就可以實現了。

    但是如果連厲害的分鏡都沒有呢。

    有聽過動態分鏡嗎?

    這種程度的分鏡頭,通常由一個一年左右工作經驗的分鏡師或者更差一點的也能做,構圖上別出什麼大問題,人物複製貼上都行,反正動畫按照人物設定重新做動作,場景的話,留白地方全靠編。一個稍微強點的原畫就搞定了。想想前些年的那些二維卡通片甚至flash動畫,就知道為啥是那個質量了。

    這樣一來,一個文字指令碼,只需要由一個初級分鏡師和中級原畫師就可以搞定場景了。

    當然還有更過分的,分鏡出來了,場景很多地方就找些風格差不多,跟分鏡也差不多的素材拼一拼,反正也湊合能看·····這樣連中級的原畫師都不用了。

    最後總結一下,也不要這麼悲觀

    為什麼日漫或者美漫甚至國漫,有些我們看著就是覺得就是好,有些就是感覺糙。中間的細節確實在無聲息的決定質量。起碼我們看到的日漫很少有少這麼多環節的,每一個環節起碼都還有,所以做出來的片子也是要好看些。國漫前些年精簡環節後,動畫的質量我們有目共睹,但是也實在是無奈之舉,那時候確實沒有資金,不過看看現在的國漫,質量也確實上來了,也意味著少掉的中間環節慢慢的開始補了,我們現在看到的國漫也越來越好看了。這也是動漫市場發展了,大家有了更健康發展環境的結果。現在我們已經很少能看到粗製濫造的片子能長時間存活了。

  • 4 # 青漫閣

    有的場景是根據原作設計的,有的則需要取景。

    原作是小說的,會有專門的指令碼和場景設計將文字轉化成具體的場景。

    原作是漫畫的,因為本身已經有分鏡,需要考慮的更多是場景最佳化的問題,比如如何將建築和背景體現的更細緻,如何上色等等。

    像吉卜力這種一邊設計一邊畫的則是神仙境界,對於原畫師、場景設計、指令碼、乃至分鏡師都有極高的要求。

    這裡就拿吉卜力當例子,根據吉卜力工作室的原稿公佈和採訪來看,有相當一部分作品的場景都是根據實際場景轉化而來的。

    比如宮崎駿大師的幾部經典作品,已經明確取景點的有《幽靈公主》的採景點屋久島。

    屋久島是日本九州的一個島嶼,在鹿兒島南邊,氣候溫熱,是日本降雨量下最多的地方,植被茂密,山林裡綠意盎然,十分幽靜。

    簡直就像是把景色拓印進了電影裡。

    屋久島俯瞰圖

    屋久島是日本的自然遺產保護區,與幽靈公主保護自然的主題不謀而合。

    再比如《龍貓》的取景點琦玉所澤的狹山丘陵,後來被宮崎駿的特許以totoro命名,並在此地建立了一個保護野生動物的基金。

    狹山丘陵保留著日本最原始的未被開發的自然資源,寂靜的山林彷彿童話裡的世界。

    還有一些地方,官方還沒有對取景點做出明確答覆,比如《千與千尋》的攝影組駐紮地,臺灣新北市瑞芳區的九份。

    夜晚熱鬧的小吃街,日式風格的古屋建築,幽暗的燈光與唯美的燈籠。

    鍋爐爺爺所在的鍋爐房與實景對比

    湯婆屋內景對比

    怎麼看都是把原景搬到了電影裡。

    至於如何將實景轉化成畫面,這就要涉及構圖的流程,每一秒都要二十幾禎,而每一禎的原畫都會根據拍攝的照片進行再構圖。

    比如千尋一家在進入神靈世界之前經過的古堡建築,僅僅是一幅圖就是側光構圖+明暗對比構圖+雙邊透視構圖的畫面結構。

    需要牽扯到的知識有,縱深空間構圖分層關係、背景設計與指令碼的依據、平行透視中的分割與擴充套件、成角透視、平角透視、俯視透視、仰視透視、斜面透視、陰影透視、影片透視、正負空間法、三角形構圖法、平面構圖法、S形構圖法、分割構圖法等等,如果將具體的設計流程全部展現出來,不亞於出一本專業性的場景設計書籍。

    在所有原畫手工繪畫完畢後,還要用Axure RP來處理背景色調。

    除此之外,像窗戶的風格與位置,傢俱的樣式與角度,街道、樹木和草叢的高度和比例,都要一一考慮到。

    沒有具體的取景地的,則需要對原作輕小說或者漫畫的場景進行重構最佳化,畢竟不是所有的漫畫家都能像田中政志、北條司、大暮維人、森薫、荻原一至、三浦健太郎這種寫實派一樣,把所有的場景和建築也安排的明明白白。

    像ONE老師這樣專攻劇情和分鏡的漫畫家,場景重構的複雜性就不是一般的高了。

    這幾年做的不錯的國漫,像《大魚海棠》,雖然劇情有點爛,但畫面的質量委實不錯。當然,在場景設計這方面,是我們提供的取景點,然後把原畫和場景設計外包給了日本和南韓。

    而另一部國漫經典《秦時明月》就好多了,不管原畫、指令碼還是場景設計這方面,核心部分幾乎都是我們自己做的。

    我們的動漫需要匠人精神。

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