知名第三方畫質修改工具ReShade昨天放出了4.5.0重大版本更新,其中最大的亮點就是改善了對Vulkan等較新API的支援。新版本還對GUI、效果編譯器、Vulkan後端實現等進行了諸多改進,並對DirectX 9和DirectX12中的深度緩衝區檢測進行了最佳化。
下載地址:https://reshade.me/
除了上述這些內容之外,本次更新還添加了其他細節方面的調整,包括
● 再次調整所有API的深度緩衝區檢測程式碼(它們現在更加相似,包括為OpenGL提供更多選項)
● 在OpenGL 4.6中為著色器切換使用SPIR-V,以獲得更好的效能(這需要最新的驅動程式才能正常工作)
● 為變數列表添加了用於預處理程式定義的UI小部件
● 在將r值傳遞給函式的out引數時,添加了編譯器錯誤
● 當pass缺少著色器功能時添加了編譯器錯誤
● 添加了著色器簽名驗證以影響編譯器
● 為ReShade FX添加了對分配鏈的支援(例如“ a = b = c = 0;”)
● 添加了在紋理預覽中僅顯示特定顏色成分的選項
● 在技術列表中添加了右鍵選單,以編輯除主要原始檔之外的包含檔案
● 透過“池化”(poOLED)註釋增加了對紋理池的支援
例:
texture MyTex1 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };
texture MyTex2 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };
如果設定了pooled的註釋,則ReShade現在將嘗試對具有相同尺寸和格式的紋理重複使用相同的記憶體。這也適用於效果檔案。
● 為統一變數添加了“ ui_text”註釋,以在變數小部件上方顯示自定義文字(請參見下圖)
● 在Vulkan中增加了對GPU計時的支援
● 添加了環境變數以覆蓋路徑ReShade應該從中載入下一個DLL
● 現在,您可以將“ RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”設定為ReShade的目錄以載入下一個DLL,因此可以將ReShade與其他注入器連結起來
● 添加了OpenGL版本資訊以進行記錄
● 改進的編譯器錯誤恢復,用於解析函式引數列表和批註中的錯誤
● 改進的Vulkan命令緩衝區管理(可提高效能)
● 改進了效果載入的多執行緒
● 更改了設定工具,以在開啟全域性Vulkan層時安裝它(修復了RDR2的問題)
● 更改安裝工具以再次使用.NET Framework 4.5以獲得向後相容性
● 禁用效果時將紋理預覽更改為隱藏
● 更改了COM參考計數行為,以更好地滿足COM要求
● 將預設預設路徑更改為可執行目錄以實現Vulkan相容性
● 修復了Vulkan中的記憶體洩漏(每幀惡化)
● 在Vulkan中修復了深度緩衝區檢測
● 修復了設定工具無法將搜尋路徑更新為Vulkan中的絕對路徑的問題
● 修復了名為“技術”或“透過”的變數的HLSL編譯器錯誤
● 固定效果的編譯錯誤,帶有“ discard”語句作為函式中的最後一個語句,並帶有返回值
● 透過定義中的固定效果編譯器錯誤不會導致效果編譯失敗
● 在表示式中連結多個轉換時的固定效果編譯器錯誤
● 修復了不支援文字表達式的註釋分配(您現在可以編寫“ <ui_min = 1 + 2;>”之類的內容)
● 固定效果編譯器有時會報告重複的語法錯誤
● 修復了在著色器透過狀態下遇到未宣告的識別符號時,效果編譯器崩潰的問題
● 修復了空的預處理器宏無法正確評估的問題
● 固定的GLSL程式碼生成用於矩陣索引
● 修復了具有返回語義的頂點著色器的GLSL程式碼生成
● 修復了針對某些元件操作的GLSL程式碼生成
● 修復了名稱中帶有下劃線的入口點的GLSL程式碼生成
● 修復了為索引表示式中的布林值生成GLSL程式碼的問題
● 修復了使用非浮點矩陣進行算術運算的GLSL程式碼生成的問題
● 修復了D3D10 / 11深度模具檢視建立在某些遊戲中失敗的問題(例如ArmA 3)
● 修復了使用“ GL_DEPTH_COMPONENT”格式(例如Mugen 1.1)的遊戲無法建立OpenGL深度紋理的問題
● 修復了紋理上傳過程中無法還原的OpenGL狀態,這會導致某些遊戲中出現紋理瑕疵
● 修復了在未掛接的OpenGL上下文中呼叫“ wglMakeCurrent”時崩潰的問題
● 修復了對D3D9中頂點著色器中紋理的訪問(但是限制為4個繫結)
● 修復了“ UseAspectRatioHeuristics”選項未儲存在D3D9中的配置檔案中的問題
● 修復了D3D9中存在多個渲染目標時錯誤的顏色寫蒙版
● 使用錯誤值修復了Vulkan效能模式
● D3D12緩衝區檢測中的固定當前深度模板繼承
● 固定的預設切換始終退回到DLL目錄進行下一個預設
● 修復了重新載入單個效果後重新載入時不再出現閃屏的問題
知名第三方畫質修改工具ReShade昨天放出了4.5.0重大版本更新,其中最大的亮點就是改善了對Vulkan等較新API的支援。新版本還對GUI、效果編譯器、Vulkan後端實現等進行了諸多改進,並對DirectX 9和DirectX12中的深度緩衝區檢測進行了最佳化。
下載地址:https://reshade.me/
除了上述這些內容之外,本次更新還添加了其他細節方面的調整,包括
● 再次調整所有API的深度緩衝區檢測程式碼(它們現在更加相似,包括為OpenGL提供更多選項)
● 在OpenGL 4.6中為著色器切換使用SPIR-V,以獲得更好的效能(這需要最新的驅動程式才能正常工作)
● 為變數列表添加了用於預處理程式定義的UI小部件
● 在將r值傳遞給函式的out引數時,添加了編譯器錯誤
● 當pass缺少著色器功能時添加了編譯器錯誤
● 添加了著色器簽名驗證以影響編譯器
● 為ReShade FX添加了對分配鏈的支援(例如“ a = b = c = 0;”)
● 添加了在紋理預覽中僅顯示特定顏色成分的選項
● 在技術列表中添加了右鍵選單,以編輯除主要原始檔之外的包含檔案
● 透過“池化”(poOLED)註釋增加了對紋理池的支援
例:
texture MyTex1 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };
texture MyTex2 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };
如果設定了pooled的註釋,則ReShade現在將嘗試對具有相同尺寸和格式的紋理重複使用相同的記憶體。這也適用於效果檔案。
● 為統一變數添加了“ ui_text”註釋,以在變數小部件上方顯示自定義文字(請參見下圖)
● 在Vulkan中增加了對GPU計時的支援
● 添加了環境變數以覆蓋路徑ReShade應該從中載入下一個DLL
● 現在,您可以將“ RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”設定為ReShade的目錄以載入下一個DLL,因此可以將ReShade與其他注入器連結起來
● 添加了OpenGL版本資訊以進行記錄
● 改進的編譯器錯誤恢復,用於解析函式引數列表和批註中的錯誤
● 改進的Vulkan命令緩衝區管理(可提高效能)
● 改進了效果載入的多執行緒
● 更改了設定工具,以在開啟全域性Vulkan層時安裝它(修復了RDR2的問題)
● 更改安裝工具以再次使用.NET Framework 4.5以獲得向後相容性
● 禁用效果時將紋理預覽更改為隱藏
● 更改了COM參考計數行為,以更好地滿足COM要求
● 將預設預設路徑更改為可執行目錄以實現Vulkan相容性
● 修復了Vulkan中的記憶體洩漏(每幀惡化)
● 在Vulkan中修復了深度緩衝區檢測
● 修復了設定工具無法將搜尋路徑更新為Vulkan中的絕對路徑的問題
● 修復了名為“技術”或“透過”的變數的HLSL編譯器錯誤
● 固定效果的編譯錯誤,帶有“ discard”語句作為函式中的最後一個語句,並帶有返回值
● 透過定義中的固定效果編譯器錯誤不會導致效果編譯失敗
● 在表示式中連結多個轉換時的固定效果編譯器錯誤
● 修復了不支援文字表達式的註釋分配(您現在可以編寫“ <ui_min = 1 + 2;>”之類的內容)
● 固定效果編譯器有時會報告重複的語法錯誤
● 修復了在著色器透過狀態下遇到未宣告的識別符號時,效果編譯器崩潰的問題
● 修復了空的預處理器宏無法正確評估的問題
● 固定的GLSL程式碼生成用於矩陣索引
● 修復了具有返回語義的頂點著色器的GLSL程式碼生成
● 修復了針對某些元件操作的GLSL程式碼生成
● 修復了名稱中帶有下劃線的入口點的GLSL程式碼生成
● 修復了為索引表示式中的布林值生成GLSL程式碼的問題
● 修復了使用非浮點矩陣進行算術運算的GLSL程式碼生成的問題
● 修復了D3D10 / 11深度模具檢視建立在某些遊戲中失敗的問題(例如ArmA 3)
● 修復了使用“ GL_DEPTH_COMPONENT”格式(例如Mugen 1.1)的遊戲無法建立OpenGL深度紋理的問題
● 修復了紋理上傳過程中無法還原的OpenGL狀態,這會導致某些遊戲中出現紋理瑕疵
● 修復了在未掛接的OpenGL上下文中呼叫“ wglMakeCurrent”時崩潰的問題
● 修復了對D3D9中頂點著色器中紋理的訪問(但是限制為4個繫結)
● 修復了“ UseAspectRatioHeuristics”選項未儲存在D3D9中的配置檔案中的問題
● 修復了D3D9中存在多個渲染目標時錯誤的顏色寫蒙版
● 修復了D3D9中存在多個渲染目標時錯誤的顏色寫蒙版
● 使用錯誤值修復了Vulkan效能模式
● D3D12緩衝區檢測中的固定當前深度模板繼承
● 固定的預設切換始終退回到DLL目錄進行下一個預設
● 修復了重新載入單個效果後重新載入時不再出現閃屏的問題