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1 # 軟酒幹倘賣無
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2 # 遊戲狂遊戲王
答案肯定是不行的。
首先,如果沒有打野,英雄聯盟的對線勢必變成212,因此,上單位的發育肯定會受到影響。要知道,下路的雙人路是因為有一個輔助保住脆皮的AD,幫助他發育的。然後上單位大多都是坦位或者戰士,生存能力相較於AD來說,已經很不錯了。那兩個上路會讓上路的發育與團隊脫節。
其次,如果你方212,但是對方是有打野的,對面只需要選一個強抗壓的上單,例如大蟲子這種,就站在塔下,你們兩個上單勢必推線,他吃塔刀就行了,你們就會陷入推得了線推不了塔的尷尬境地。然而對面打野甚至根本不需要管上路,直接把你們中下抓爆,你們遊戲就結束了。
最後,有人說,那我兩邊都是212對線,這總可以了吧。是,的確是可以,沒問題。但是,這樣的英雄聯盟,與有打野的英雄聯盟,你覺得哪一個更吸引你呢,又或者說,哪一個更好玩呢?而且,打野位的存在,不僅可以gank,還可以更好地拿地圖資源,沒有打野位的話,搶龍、懲戒回血極限反殺之類的騷操作幾乎是銷聲匿跡了。
沒有打野的英雄聯盟,可能線上的人就不需要時刻算打野位置,防打野gank。但就可玩性來說,已經大大降低了!
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3 # 是魔是神
不行,因為打野是非常重要的位置,可以帶動節奏,遊走抓人,騷擾敵人,野怪當中有的野怪能給全體人員增益,還能觀察全圖狀況提前做好準備和提醒隊友
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4 # 浩玩電競
六年前,知道有個打野操作精湛,意識超前,叫Clearlove。時至今日,當年的鋒芒漸漸變得不夠鋒利,那些征戰的畫面成了往事,英雄聯盟誕生了很多優秀的選手,很多有名氣的選手,誕生了s賽世界冠軍,誕生了各種強悍的打野。
到現在,LPL在我印象裡,當年的WE打野Condi被稱為龍之子,多次扛起隊伍的重擔。到如今的MLXG,絕食性打野,皇子反向EQ擊飛準備逃竄的小炮,這絕對是堵上職業生涯的操作了。成功了被捧成神,失敗了被噴成馬,下飯操作。可這種敢打敢拼的精神是令人敬畏的。
到如今第一次進入世界賽就進入決賽的FPX,打野小tian。
設想一下,如果沒有打野,每條線被Gank的機率會小很多,哪路miss直接發訊號告訴隊友。前期只存在對線和資源爭奪上的衝突。如果有了打野。英雄聯盟會變得很有意思。要時刻盯防對面打野的gank,還需要自己的打野幫忙。如果自己的對線崩了,打野是可以幫你婉轉局勢的。所以打野是必須的,而且是可以扭轉局面,很重要的一個組成部分。
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5 # 英布解說
打野英雄存在的必要性:
1、給隊友造成一路領先優勢
打野英雄去打野怪了,那麼線上你們隊就會少一個人。也就是說單獨一路的那人吃到的經驗就會比兩個人的多(一般來說是這樣的除非被別人壓得不行了),得到的金錢也比別人多。
2、製造機會gank帶動遊戲節奏
打野英雄可以出其不意的去幫助上中下三路去擊殺敵方,造成以多打少的局面。所以說打野英雄是比較重要的,一般來說對面有打野英雄在的話,都會留個心眼總怕打野英雄來騷擾自己,也算是一種威懾力吧。 打野還是有一定技巧可言一般而言召喚師技能“懲戒”是必備的。 打野英雄不能一味的在野區打野 ,在適當時機配合隊友進行擊殺才是打野英雄存在的主要原因。特別是前期擁有 紅、藍BUFF 的時候 (紅BUFF 具有減速效果、藍BUFF具有減少技能冷卻時間效果)是擊殺敵方玩家追加時機,打野時也要注意,不要自己沒什麼血了或者隊友狀態不好的時候要求隊友跟你一起擊殺,這樣很可能不僅沒有幫住隊友反而使你們陷入困境。
3、打野的基礎
打野是比較有講究的 記錄野怪重新整理時間、以及上中下路敵方眼位置以及消失時間也是很重要的。
4、不要迷戀不打野的陣容
眾所周知,在遊戲中可以獲取經驗與金錢的主要方式就是補兵與打野,兵線有三條,野區每家各有一個,也就可以理解為遊戲有四條線,如果每條線保證只有一個英雄在使用,那就可以最大化的利用資源,保證每個英雄都能非常良好的發育(輔助都是好人!)。打野英雄正是利用野區資源成長與發育的那個人。有些同學總是想“我們不要打野,兩人壓爆對面的上路就行。”殊不知,你們放棄了自己野區的資源,相當於就是把自己的野區送給了對面的打野英雄。一旦打野英雄能如此安心的單機打野,越是到後期越是能體現出放任他打野的後果。同時由於自己沒有打野英雄,任何一路都無法制造gank機會,反而對面的打野英雄去哪兒gank都沒人管,其它路更是有被抓崩盤的可能。
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6 # 星空之蟲
沒有打野,英雄聯盟這個遊戲其他路的互動性就會降低,整個遊戲的競技性都會降低,英雄聯盟肯定不會像現在這樣火。
為什麼要設定一個打野位置?還要在地圖上新增野區?如果沒有打野位置,英雄聯盟的三條線就是自己玩自己的,互動就會少很多,因為不用考慮打野的問題,很多英雄還會無腦壓線壓制,導致遊戲會變得很沒意思。
而野區,首先要說,野區不僅僅是打野一個人的,野區這個位置也是需要線上和打野一起守護的。正因為有野區的存在,遊戲的互動頻率就會提高,牽一髮而動全身。
比如有人入侵下野區,不僅是打野來應對,中路下路三個人也會來,而哪一邊處理的更好,哪一邊就可以透過這一波拿到優勢,野區的意義也就明瞭了。不僅僅是給打野提供經濟和經驗,更是決定著整場的對局走向。
如果打野的野區失守,那就意味著自己方打野沒有地方發育,對手肆無忌憚。自己打野位置暴露,野區被做視野,線上也會因為對手打野的優勢而增加壓力。
野區是這個遊戲很重要的一環,有了野區,有了打野,這個遊戲才有了靈魂。
而野區博弈,也是這個遊戲精彩的部分。
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7 # 情歌1949
完全可以,以前lol剛出來比賽都是212,有什麼不行的?看清楚問題,不要在那裡說什麼打野的重要性什麼的,不打野就不要能玩了?遊戲而已,目的就是娛樂開心,怎麼快樂怎麼玩就是了!
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現階段以及以後的一大段時間,是必要的。
實際上打野必要的最根本原因是:拳頭公司自從s1開始,改動遊戲的方向就是各位置的嚴重分化,增強各位置特徵,簡單來說就是保持,上單,打野,中單,下路二人組的陣容分配。
接下來我說一下打野對於現階段遊戲的必要性
有打野的陣容上經濟和經驗總量是高於沒有打野的陣容的
一個帶懲戒的打野所獲得的經濟和經驗不一定比對面兩個上路(兩個中路)的情況下單一英雄獲得的多,但是一定會打野+上單>兩個上路,就算是兩個上路可以壓制一個上單,也依舊是這樣。(當然這種情況稍微會玩點的人就不會出現,比如直接上單等打野一來,基本就是兩個高等級殺掉兩個低等級的情況)
打野增加了遊戲的不確定性,彌補了英雄的某些缺點。
沒有打野大家都212,311,122之類的對線的話,你會發現這個遊戲簡直沒意思。為什麼我這麼說?首先大家都在線上無非就是清兵,耗血,稍微會玩一點的在這種情況下基本是不會死的。(我沒血就回家再來)只能是一點點把塔耗掉,這得有多無聊。當線上的人去gank別的路時,也是分分鐘就能發現,因為lol和dota不一樣,眼睛是可以想買就買的,不像dota要有cd,所以掌控地圖非常容易。而且,lol的小兵間隔比較短,基本看你沒在兵線周圍就能知道你去gank了。
如果沒有打野,那麼基本上大家就都會選擇兌現強勢的英雄了,金屬大師這樣的就有點變態的。但現實是,現版本最配陣容的萬金油,也是職業選手用的非常多的上單有蘭博這樣一個對線不算強甚至有點弱的英雄,而金屬大師沒人用,就是因為打野的存在,彌補了蘭博對線不強的的缺點,又把金屬大師這樣的賴線型英雄的缺點放大,使他不那麼具有對線期的統治力。
有打野的隊伍才有控龍的底氣
沒有懲戒這個技能你拿什麼打龍?就算是兩邊都沒有懲戒,你主動打龍被搶的機率也是遠遠高出有兩邊都有懲戒的情況。線上英雄又不適合帶懲戒,因為對於對線完全沒有幫助。(對面比你多個點燃傳送治療虛弱啥的,分分鐘玩死你)
給了更多英雄出場的機會
就比如像阿木木,如果沒有打野他能去幹嘛?對線期隨便一個人就能治了這個沒爆發,控制不給力的小矮子。但是如果去打野,這些前期在pvp上的不足基本可以忽視了,完全可以把自己,團控穩定給力,裝備成型後又硬又有輸出的特點發揮出來。