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1 # AGamer
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2 # 懶蛋玩遊戲
格鬥遊戲曾經也是主流遊戲型別,而現在卻越來越小眾,像有著格鬥遊戲天尊稱號的CAPCOM,旗下的街霸系列那是紅極一時的作品,不過現在大概的銷量維持在2,3百萬左右的樣子。
這和格鬥遊戲型別的特點有著很大的關係了,格鬥遊戲是個入門低精通難的遊戲型別,可以說是成也蕭何敗也蕭何了,在以街機為主還沒有網路的年代,格鬥遊戲的人與人對戰是吸引大量玩家的主要原因,不過如果只是拳腳一通亂打的話那沒幾下大家就都膩煩了。
所以為了能夠持續的吸引大家遊玩,格鬥遊戲就要往深了挖掘了,可是搖桿按鍵就這麼多怎麼辦?於是就發展成現在這個樣子了,雖然提高了遊戲門坎不過同時也吸引到了一批喜歡挑戰高難度的硬盒玩家。
隨著網路的出現,競技遊戲有了更深層次的發展,既注重個人技能又要有團隊配合,於是英雄聯盟這種型別成了主流,而純競技的對打遊戲成了一個小眾型別。
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3 # 街機時代
因為每款遊戲中的招式、指令和玩法都是不同的,每玩一款新遊戲的時候都需要很長時間的摸索,因此很多玩家會認為格鬥遊戲中的出招非常麻煩。
其實大部分格鬥遊戲的招式都是非常類似的,只要玩過《街頭霸王》系列的玩家,再接觸其他遊戲都是非常方便的。只需要將波動、升龍和旋風腿的指令套用在其他格鬥遊戲上面就可以了。因為一般的指令無非就是:↓↘→+P、←↙↓↘→+P、→↓↘+P、↓↙←+K,都是非常簡單的。
早年的CAPCOM格鬥遊戲都是類似的設定,包括街頭霸王、惡魔戰士、JOJO奇妙冒險、漫畫英雄VS卡普空.....同一時期的SNK格鬥遊戲也在很大程度上借鑑了街頭霸王的出招,不過另有創新自成一脈,《侍魂》《月華劍士》《風雲默示錄》《餓狼傳說》《龍虎之拳》等等都是如此。而其他的格鬥遊戲中也同樣如此,《爆裂人》《鬥士的歷史》《火熱火熱7》《霸王忍發帖》這類遊戲都趕上了格鬥遊戲火爆的時期,因此都累積了一定的知名度,而操作上也多多少少借鑑了最初的《街頭霸王》。
玩家們只要熟悉遊戲的節奏和套路,基本上都可以玩很久的。因此,讓玩家們感到格鬥遊戲出招麻煩的並不是必殺技能,而是遊戲的系統。每一款遊戲都擁有不同的系統設定,這在餓狼傳說時期表現尤為明顯。很多玩家不願意上手這款遊戲就是覺得遊戲相對比較複雜,還分內線和外線,出招指令也是非常難的。版本又多,每個版本使用必殺的方式有不一樣,甚至有的版本潛在技能需要自己除錯。
不過,玩習慣街霸拳皇的玩家,要是上手《死或生》《真人快打》《靈魂能力》和《鐵拳》這些格鬥遊戲就需要一些時間摸索了了,因為搓招的方式完全不同,玩法也大相徑庭,包括按鍵的設定和出招。因此後期這些相對比較大型的遊戲,在國內的雲玩家雖然比較多,但是真正願意花錢買的還是隻有《拳皇》和《街霸》。當然了《鐵拳7》全球的銷量很高,遠遠超越了《街頭霸王V》,不過在國內的銷量就不及街霸5了。劍走偏鋒的《死或生》在國內也有一定的銷量,不過大部分玩家在意的似乎並不是格鬥風格,而是各種精美的服飾和MOD吧!
其實對於格鬥遊戲來說,招式越繁瑣,當你適應了之後就會發現遊戲特別的耐玩。而練好格鬥遊戲的操作是技術活,需要付出很多時間才會有收穫,因此很多玩家會覺得格鬥遊戲出招比較困難。
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4 # 你的傑崽崽兒
這樣才有操作感啊 打贏之後也很有成就感的..而且KOF也不是全你說的這樣 很多人的絕招是差不多的操作 只不過按的鍵不一樣而已 你只要記住一個規律 就行了 正繞反繞半圈+拳或+腳 正繞二圈+拳+腳 反繞二圈+拳+腳 反繞正繞半圈+拳或+腳 差不多就是這樣了 有的個別的就好記憶了。
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為了解釋這個問題,我們不妨從格鬥遊戲的發展開始說起
但凡接觸過FC紅白機的朋友想必都聽說過一款叫做《功夫》的遊戲,這款遊戲的第一版是發售在街機平臺的,它早於初代卡普空的經典格鬥遊戲《街頭霸王》是當之無愧的世界上第一款格鬥遊戲。(注:也有人認為《功夫》屬於動作遊戲,《街頭霸王》才是世界上第一款格鬥遊戲,本文就不具體分析了)
《功夫》(yie ar kung~fu)這款格鬥遊戲的鼻祖為後來的格鬥遊戲設定奠定了基礎,諸如雙方面對面、血槽、積分、上中下三段攻擊、拳腳攻擊、站立與蹲等設定一直延續至今。這款遊戲的出招可以說是非常簡單了,簡單到只有拳與腳,跳躍飛踢等等,在操作上面並沒有太高的要求,更注重的是格鬥的意識與走位。
必殺技
我們通常將那些普通招式,即單一簡單按鍵或者方向與單一按鍵一起按的招式稱之為普通技。但是來回來去總是這幾招很容易乏味,因此製作者奇思妙想地引入了“必殺技”。通常必殺技是由方向指令與攻擊指令組合而成的,為了更容易解釋指令,這裡先介紹一下格鬥中方向輸入的術語(業界通常有兩類,一類是字母型,一類是數字型。本文使用容易理解的數字型作為說明)
方向指令的8個方向分別對應上圖8個方向的數字編號,什麼都不輸入為記作數字5。拿耳熟能詳的升龍拳指令舉例,“下·前·下前”的指令就可以記作“263”,而波動拳的“下·下前·前”的指令同理可記作“236”,換個對稱方向也不過是“214”或者“241”而已。這4個方向指令再分別與拳腳排列組合搭配一下,就形成了比普通技高階的必殺技了。必殺技的引入,一方面增加了格鬥遊戲的深度,一方面也使得招式有了更加酷炫的表現形式,從此便成為了格鬥遊戲的一項基本設定了。
超必殺技
不少格鬥遊戲都鼓勵玩家攻擊,帶來的優勢則是怒氣槽的增長。同樣很多遊戲為了補償被攻擊的玩家,受到攻擊同樣會積累怒氣槽。這個怒氣槽的作用就在於可以使用出超越必殺技的“超必殺技”,無論是從畫面表現力上講還是從攻擊的威力上講,它都可以算的上是逆轉局勢的一大法寶。
絕大多數格鬥遊戲通常會將超必殺技的指令設計地較為複雜一些,當然也有一些格鬥遊戲中的某些角色的超必殺技指令會較為簡單,甚至也存在一些格鬥遊戲的超必殺技能的指令是“一鍵式”(單一按鍵),不同格鬥遊戲設計理念不同,超必殺技的難以程度也不同。
2D橫版格鬥遊戲出招困難的原因很大程度上在於指令判定的嚴格。由於格鬥遊戲的攻擊按鍵僅有4~8個(鐵拳4個,街霸8),想要在數量有限的按鍵中做出數量較多且複雜的招式,只能在單一招式的輸入指令與多個招式之間的連續這兩個方面下手。
正如上面所提到的,單一招式指令最開始的普通技能的指令還是較為簡單的,隨著技能逐漸增多,為了區分只好不斷增加複雜程度。就好比從0開始計數直到數字9,如果再想計數,就要使用兩位數字的10了(像3D格鬥中的《鐵拳》和《死或生》系列出招表數量都極其恐怖)。想要單純的記住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何況格鬥遊戲中大多數角色的招式都是不同的。
那麼如何區分玩家想要的是招式1,還是招式11呢?這就要引入判定時間了,即在一個限定時間內,如果連續輸入兩次1,那麼系統判定為招式11,否則會認為玩家只是想使用兩次招式1。因此格鬥遊戲在出招時還必須要把控輸入指令的時間,這也是出招困難的另一大原因。
同樣是為了增加招式的多樣性,在一個招式指令輸入完成後,再限定時間內再次輸入一個招式指令,會觸發新的招式,一般稱之為“追加技”。在敵人收到攻擊而動彈不得的“硬直”狀態下,發動的連續攻擊稱之為“連續技”(連招)。無論是追加技也好,連續技也罷,這些都要對輸入有著極高的要求。如果連單一技能都無法做到100%發動成功的話,像“追加技”和“連續技”這類進階招式更是遙不可及。
結論儘管格鬥遊戲出招有些困難,但在不斷練習後也會讓人成就感十足。難並不是故意而為之,新手有新手的方式,高手有高手的打法。近幾年的格鬥遊戲也在嘗試著降低格鬥門檻,好讓更多新玩家更加容易地進入格鬥遊戲世界當中。像《拳皇14》新增的連續按鍵的自動連招就是一個很好的例子,新玩家可以靠這個方式入門,一旦對遊戲有了一定的瞭解,便可以自行專研組合搭配了。格鬥遊戲是一類非常有深度的遊戲型別,越專研就越會發現其中的樂趣。