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  • 1 # 紙喬的小姨媽

    說起CS,相信大家都不會陌生,很多90後都玩過這款遊戲。雖然FPS類遊戲的鼻祖並不是CS,但是在我看來,CS這款遊戲成功的把FPS類遊戲帶到了大多數玩家面前。這種新穎的遊戲模式,讓很多人都初次體驗到FPS的魅力。還有哪一款遊戲,能夠有這麼大的魔力嗎?

    那麼,說起FPS類遊戲,咱們就不得不談一談《德軍總部3D》這款遊戲。該遊戲是業界公認的FPS類遊戲鼻祖,於1992年由id Software製作發售。接著在1993年id Software又釋出了第二款FPS遊戲《毀滅戰士》,同時加入了局域網對戰的功能。但是這兩作遊戲的場景均採用射線追蹤演算法,看似3D但僅僅只有橫軸和縱軸,只是給玩家一種身處3D空間的錯覺;且操作方式侷限於鍵盤,只要對準就能命中。這兩款遊戲僅僅初具FPS遊戲的雛形,然而卻能夠在當年卻引起很大的轟動。

    毀滅戰士

    時間來到1996年,id Software的新作《雷神之錘》釋出,這是歷史上第一個3D FPS遊戲,其內部是真真正正的3D模型,不再是如《毀滅戰士》一樣的偽3D。這款遊戲,把“自由瞄準”和“MOD”這兩個概念帶到了玩家視野裡。使用“鍵盤+滑鼠”進行遊戲操作的控制方案一直被沿用至今——鍵盤控制人物位移、滑鼠進行瞄準——相比以往的純鍵盤操作給玩家提供了無限精細操作的可能,使得遊戲的勝負更加取決於玩家個人的技術。而由於作者約翰·卡馬克對於軟體開源的倡導,他公佈了《雷神之錘》的原始碼,眾多雷神之錘的玩家則藉機做出了各種各樣的MOD,不斷為遊戲增添新的內容。比如由玩家制作的“奪旗模式”,進一步延長了遊戲的壽命。

    同樣是在1996年,加布·紐維爾和麥克·哈靈頓拒絕了比爾·蓋茨的親自挽留,從微軟離職,建立了Valve軟體公司。並在1996年下半年獲取了《雷神之錘》引擎的使用許可,開始了《半條命》(Half-life)的製作。然而其開發過程並不是特別令人滿意;在經歷了一次推倒重來後,V社終於做出了他們理想中的遊戲。經歷過一次重置的《半條命》於1998年正式釋出,震撼了整個遊戲業界。其優秀的劇情模式所帶來的革新不亞於《雷神之錘》當年的影響,在世界範圍取得了廣泛的成功,這份成功更是V社崛起的重要基石。

    在遊戲發售後,V社便將相關的引擎工具、地圖編輯器發到了網上,供民間的高手們自行開發。恐怕G胖自己也沒想到,本來只是想為《半條命》續命的這一決定,卻成了無心插柳之舉,能夠使得經久不衰的《反恐精英系列》正式誕生。

    《半條命:反恐精英》CS1.5

    這是一款由開山老祖半條命引擎為基調所製作出來的正真意義上的警匪對戰的遊戲。此作一出馬上風靡全球,老少皆宜,更是一款讓所有CSer都初充滿回憶的遊戲。

    整個1.5延續了半條命的槍戰體系,並將其升級且做的更系統化,步槍的兩把代表則是T方的AK47 CT方的M4A1。以至於大部分玩家潛意識裡把這兩把步槍當做了所有警察和悍匪的代表。在地圖方面簡化了半條命以通關形式做的大圖,而是以有故事背景的交火區域做成的區域性地圖,更明確槍戰這個概念。

    《反恐精英》CS1.6

    《反恐精英》CS1.6,繼1.5之後的又一神作,也是在歷史眾多CS版本中擁有玩家數量最多的一個版本。此時的1.6和1.5不同的地方在於,其獨立於半條命成為了一款獨立遊戲。

    CS1.6的整個遊戲環境和遊戲體系相對1.5變得更加成熟,從1.5初在浩方等平臺透過區域網與玩家對戰,轉變成對網際網路伺服器的重視,在整個CS玩家與玩家間的交流變得更方便,遊戲的競技性變得更強,從而也更好的推動了各項賽事的開展。整個1.6舉辦的比賽不計其數,其中WCG、WEG、ESWC均是世界級比賽。而我們中國驕傲Alex率領wNv戰隊更是奪得WEG世界總決賽冠軍。

    相信很多玩家也跟我一樣,當初透過數字電視的一些遊戲點播頻道,觀看過CS的比賽

    《反恐精英:起源》CS:S

    雖然CS:S是使用的Source引擎,以及法線貼圖、高動態範圍成像、布娃娃系統等技術重新再製而成的遊戲。但是當時國內玩家還沉浸在CS1.6裡,這部遊戲的反響並不如以前。

    同時,2007年5月3日《穿越火線》正式上線,靠著其宣傳力度巨大,遊戲道具和角色多樣化的原因迅速的吸引了很大一批玩家,使得本來就不火的CSS在國內市場徹底跌入冰封谷底。

    《反恐精英:全球攻勢》CS:GO

    這部作品,標誌著CS系列遊戲走上巔峰!由VALVE與Hidden Path Entertainment合作開發的第一人稱射擊遊戲,於2012年8月21日在歐美地區正式發售,為《反恐精英》系列遊戲的第四款作品。

    在熟悉的地圖和槍械被保留住的情況下,還做了一些槍械和地圖方面的修改。同時增加槍械面板系統,各式各樣的面板增加了遊戲本身的可玩性。增加的段位系統,更是增強了遊戲的競技性和平衡性。

    感謝張說遊戲提供的材料

  • 2 # 古月博遊

    講道理,我更喜歡直入主題的回答,看到那種開頭還打個哈哈做個鋪墊的臭長廢話,著實不想看。

    CS其實並非FPS的先驅,在它之前也有不少FPS遊戲,但是CS做得非常好的一點就是雙方對壘,且具有平衡性和競技性,它之所以能引爆網咖對戰潮流,就是因為"與天鬥,與地鬥,不如與人鬥,與人鬥其樂無窮"。在這樣的全民CS對戰的氛圍下,FPS類遊戲以其鮮明的特徵被廣大遊戲玩家所熟知。

    準確一點來說,CS是FPS類遊戲的推廣者、代名詞,但很難稱為先驅。CS對於整個FPS類遊戲的蓬勃發展有重要的意義,就像FC對於電子遊戲發展的意義一樣。

  • 3 # 多巴胺柯立芝

    半條命才是 而cs只是它的mod 就是cs1.5 而國內的網咖那時候基本都是1.6

  • 4 # AGamer

    不得不說《反恐精神》(CS)是一代人的經典回憶,B46,B51,“fire in the hole”已經成為了一種口頭禪,下面就來聊聊《反恐精英》是如何後來居上的吧。

    版本歷程

    《反恐精英》(Counter Strike)簡稱CS,是半條命的一個擴充MOD包。在1999年6月19日推出了首個測試版,沒想到這個測試版卻在全美遊戲排行榜輕易的排到了第一,連Quake3、DF3、SC等大做都被甩在後面。它的測試版的版本號一口氣升到了到了7.01!

    《半條命:反恐精英》V1.0-V1.5,於2000年11月8日開始更新,2002年6月12日停止更新。完善了遊戲的細部,在1.5版本時遊戲已經具備很強的可玩性。但這個時候《反恐精英》仍為遊戲模組而非獨立遊戲。

    《反恐精英》,即很多玩家口中的1.6版本。2003年9月15日發售,遊戲使用Steam聯機。

    優勢分析

    近年來FPS(第一人稱射擊)遊戲的畫面已經可以說是無可挑剔的,但玩法也而玩法也不過是你殺我和我殺你的模式。1999年的三角洲突破了這個從Doom時代留下來的框子,採取了團隊作戰的方式來進行比賽。儘管玩家之間的單殺是很吸引人,但人們更希望的是隊員之間相互配合來獲得戰鬥的勝利,因此三角洲從而取得了豐碩的成績。但它存在著圖形粗糙和隊員之間配合困難等諸多問題。《反恐精英》(CS)不僅完美解決了這些問題,還著重加強了團隊合作的比重,使得《反恐精英》的模式大受玩家喜歡。

    加上那時候的計算機開始普及,國內網咖開始興起,在網際網路還不發達的時候,區域網聯機可以說是最為有趣的一種多人模式,網咖裡有著大量的玩家“開黑”玩《反恐精英》,一邊打一邊喊,甚是熱鬧。

    個人最喜歡的是CS1.6的Ice World地圖,空間小,武器公平,撿起來就開打,速戰速決不廢話,當年寢室與室友們一起打的時候簡直嗨的不行。

  • 5 # 電競人小張兒

    首先題主的問題就不準確。fps遊戲是指第一人稱射擊類遊戲。cs應該是現代fps5v5競賽的鼻祖眾所周知最早cs當中5v5只是其眾多mod中的一種。因為其競技性和對抗性才逐漸風靡全球。也奠定了這類fps的基礎。

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