-
1 # 主播SH旭先生
-
2 # 永遠的遊戲ID
打野死了,在前中期對節奏的影響較大,在後期對節奏的影響則相對較小,跟英雄相關。
前期打野在前期死亡會造成兩個方面的不良影響:
1、對個人而言,經驗金幣收益落後,經驗落後會導致在與敵人pk時,等級落後於人,相應的攻擊傷害低、少一個技能或者是技能等級低一級,那麼被殺死或殺退的機率就高,容易形成惡性迴圈。
還有就是影響野區的控制和資源爭奪。你在死亡期間,對方很可能入侵你的野區,搶你的怪,打亂你在野區的遊走清怪節奏。特別是紅藍buff一旦被搶,更會帶來連鎖反應。
2、對團隊而言,打野負有gank的責任。一旦打野死亡,這期間對方處於人手優勢、視野優勢,完全可能會搞事情,有可能帶來線上的劣勢。
中期和前期差不多,只不過此時野區資源帶來的影響會變小,野區視野的重要性提升。
後期後期主要進入打團階段,這個時候,任何隊員的缺席都會帶來較大影響,特別是不處於塔的守護範圍內時影響更大。
如果打野是有開團技能的,那麼影響較大;如果打野是後期乏力型的,那麼影響就小一些。
總結競技遊戲之所以風靡,就在於它的瞬息萬變的戰場情況,讓我們盡情享受!
-
3 # 002475
首先一點,野位前期強勢的後期沒用,前期不夠強勢的後期發揮空間更大,就比如說;劉備,老虎,蘭陵王等前期野位,如果死一次那意味著在你復活期間你的野區資源是任人宰割的,你的隊友在這個期間可能會參與小規模團戰,會出現一個點破,路路破的現象。還有就是前期野位死了對於控龍肯定是沒有節奏的此時隊友以及自身心裡會產生復仇或者再硬剛的激動情緒。如果是:李白,韓信,猴子等後期影響,那就更加了,前期死一次不僅是自身發育受影響,對面反而更強大了,如果不是超常的野位這個時候自身的節奏就會被對面打亂。整場優秀本就是野位來帶動節奏,如果節奏帶動者不在,那肯定會出現節奏混亂,打的沒有章法。當然這個不是嚴重的,最嚴重的是打野死了隊友也崩了出現互侃局面。
-
4 # 80單身大叔
首先一點,野位前期強勢的後期沒用,前期不夠強勢的後期發揮空間更大,就比如說;劉備,老虎,蘭陵王等前期野位,如果死一次那意味著在你復活期間你的野區資源是任人宰割的,你的隊友在這個期間可能會參與小規模團戰,會出現一個點破,路路破的現象。還有就是前期野位死了對於控龍肯定是沒有節奏的此時隊友以及自身心裡會產生復仇或者再硬剛的激動情緒。如果是:李白,韓信,猴子等後期影響,那就更加了,前期死一次不僅是自身發育受影響,對面反而更強大了,如果不是超常的野位這個時候自身的節奏就會被對面打亂。整場優秀本就是野位來帶動節奏,如果節奏帶動者不在,那肯定會出現節奏混亂,打的沒有章法。當然這個不是嚴重的,最嚴重的是打野死了隊友也崩了出現互侃局面。
-
5 # 墨仔看電影
因為死了一波 以為要等復活 復活時間有可能對面以經把你的野區逛了一遍 刷你存在的野 那麼對面的打野經驗和經濟會比你多 所以就有可能一直被對方吊打 一直落後 最終取不到勝利
-
6 # 一位失蹤的精神小夥
首先一點,野位前期強勢的後期沒用,前期不夠強勢的後期發揮空間更大,就比如說;劉備,老虎,蘭陵王等前期野位,如果死一次那意味著在你復活期間你的野區資源是任人宰割的,你的隊友在這個期間可能會參與小規模團戰,會出現一個點破,路路破的現象。還有就是前期野位死了對於控龍肯定是沒有節奏的此時隊友以及自身心裡會產生復仇或者再硬剛的激動情緒。如果是:李白,韓信,猴子等後期影響,那就更加了,前期死一次不僅是自身發育受影響,對面反而更強大了,如果不是超常的野位這個時候自身的節奏就會被對面打亂。整場優秀本就是野位來帶動節奏,如果節奏帶動者不在,那肯定會出現節奏混亂,打的沒有章法。當然這個不是嚴重的,最嚴重的是打野死了隊友也崩了出現互侃局面。
-
7 # 山林裡的小野人
感覺這個問題挺有趣,自己來答一波。
並不是打野死了一波節奏就會斷嗷。
而是同樣水平較高兩個打野的博弈要的就是這些爭分奪秒的時間。
之前和朋友打過一場自定義,我們中單因為網路原因掉了六分鐘,我覺得大家都知道中單掉六分鐘對於打野意味著什麼吧。
倆河道蟹,給!
帶鳥,給!
對面帶鳥,想得美!
但可能因為對面打野和中單水平比較低,第一條小龍和峽谷先鋒都是我卡視野打的。
嗷對了,我啤酒人+烏鴉,對面皇子+鱷魚。
這種局我死一波無關緊要的,因為對面有這麼大的先天優勢,皇子悶頭刷了十來分鐘,出來我比他高一級。
真正會斷檔的是兩個有腦子的打野的較量。
按大司馬的說法,打野要遵循的一個原則是
資源置換。
我覺得其實很多人都懂,不就是他吃我大鳥,我吃他石頭人,他刷個小龍我刷個峽谷先鋒,他去抓上我去搞下。
講起來很容易,但實踐不簡單。
白銀青銅以下可能玩家都比較上頭,哪怕有眼位看到對面來人抓了,覺得自己疾跑一開,直接諾克薩斯斷頭臺能宰倆。
黃金白金理智一點的看到打野來了可能會直接往塔下走,覺得能活就成。
鑽石以上可能就會有假動作,打野來了我可以保證自己安全的情況下“演戲”,拖自方打野來反蹲也好,或者給打野爭取時間做別的事情也好,總之我“演”的這段時間,你什麼都沒做,在一個有我眼位的草裡看我表演。
30s也好,1min也好,2min也好,這些都是時間,時間在前期就能轉化為節奏。
因為打野蹲了1min,所以你們打野可能會進對面野區吃一組大鳥和石頭人,並且把自己的真眼假眼步了進去。
或者可能偷了一條8min之前的水龍。
等等......
耽誤時間就會引起這樣的蝴蝶效應,去世了就更不用講了我覺得。
這其實也是很多戰隊之間訓練賽為什麼十分鐘就點的原因。
因為某種原因沒打出理想效果,所以就該沒了,剩下的不就是在浪費時間嗎。
可能會有人疑惑,那為什麼我分也不低我平時rank打野死一下沒事兒呢。
也不對,分高了不會有這種疑惑。
因為英雄是人在玩。
管澤元講過一句話是在遊戲允許的範圍機制做到上限。
頂級戰隊之間的較量叫做到上限。
他們講究開局眼位怎麼給,打野怎麼刷,什麼該刷什麼不刷,繞哪裡的視野。
他們無限接近但不會達到。
我們終不能
-
8 # 騎上我吃雞的小摩托
為什麼有時候打野打著打著,各種前期都很順,壓線也很好,但只要死了一次就崩了是咋回事呢,因為打野整把遊戲的節奏帶動著,你一旦死了一次,就相當於斷了一波節奏,前期死還好,中期如果如果你死了,相當於有35秒裡你是沒有經濟的,而對面呢,在你死了的這段時間裡,對面會把自己家的野刷完或者入侵你野區。
會玩點的直接大龍或著黑暗暴君,而你隊友呢,因為少了個人導致群龍無首,當你復活的時候你會發現你們的經濟可能持平了,從而導致前期建立的優勢蕩然無存,著就是節奏的斷點,記住順風能拿龍一定要拿,高地團看看有沒有遠古生物,有一定要先拿,否則高地一旦猝死,對面拿龍反打或者一波都是常有的事情。
-
9 # 浙江亮升電力
打野死了一次,地方打野就有可能入侵你的野區,反你的紅藍buff,導致你不清楚自己紅藍buff的重新整理時間,然後你沒了紅藍buff抓人節奏就帶不起來,隊友就會很吃力,所以打野需要輔助
-
10 # 梅釧氝褲
如果你是那種拿的人頭特別多的打野,殺死你的敵方輸出位,你人頭金幣很高,死一次都是敵方翻盤點,如果你的對局情況是隊友跟你技術水平不一致,你帶節奏順風,隊友不能穩固局勢,你死了逆風,有很大的關係,然後就是守塔問題,逆風局隊友選擇的陣容上,如果守塔能力特別強,就算逆風也很難被推掉高地,一盤遊戲的走勢,往往不是一個人背鍋,跟隊友意識,技術水準,判斷,有很大的關係!
回覆列表
為什麼有時候打野打著打著,各種前期都很順,壓線也很好,但只要死了一次就崩了是咋回事呢,因為打野整把遊戲的節奏帶動著,你一旦死了一次,就相當於斷了一波節奏,前期死還好,中期如果如果你死了,相當於有35秒裡你是沒有經濟的,而對面呢,在你死了的這段時間裡,對面會把自己家的野刷完或者入侵你野區。