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不知道從什麼時候開始,突然發現現在的遊戲難度沒有以前高了,這是為什麼?
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  • 1 # 遊戲星探

    隨著遊戲的發展,確實存在著題主所說的,遊戲的普遍難度變低的事實。但我認為,這不是遊戲進化的結果,而是市場的選擇結果,也就是市場經濟發展的一種趨勢。因為遊戲的開發成本是不低的,特別是一些遊戲大作,開發和運維一系列成本就更高了。而這些高投入最終的目的都是想獲得高回報,但是往往這些高投入的遊戲,給遊戲廠商帶來的回報卻不一定成正比。

    所謂的遊戲普遍難度偏低,我覺得更正確的說法應該是,我覺得更正確的說法應該是,遊戲的入門門檻變低。只有當新使用者能夠入了這個門檻,才會有後面的產出。所以為了讓更多的使用者能夠“入坑”,一些減法是很有必要的。

    就比如從星際爭霸—>魔獸爭霸—>dota—>LOL。這一條遊戲發展線,從遊戲操作上來看,這就是一個逐漸降低入門門檻的過程。星際爭霸和魔獸爭霸都是要建造,然後出兵以及防禦。但是星際爭霸比魔獸爭霸更加吃多線操作,某些程度上而言,從星際爭霸到魔獸爭霸可以算是一個多線到少線的變化。

    從魔獸爭霸到dota又是一個簡化的過程,dota裡面你不需要再進行建造,也不需要考慮“住房”,更不要操控小兵,你要做的只是操控好你的單個英雄即可。從多線到少線,再到dota這裡就變成了單線,入門門檻進一步降低。

    接著再說dota到LOL,dota和LOL的遊戲機制都差不多,都是單線操作。但是LOL相比dota就簡化了一些東西,比如反補機制。如果同樣是萌新,分別玩dota和LOL,那遊戲初始體驗是不一樣的。LOL好歹能隨緣補兵,但是在dota裡面,萌新很可能連隨緣補兵的機會都沒有,直接被對面反補掉了。補不了兵就沒有錢,沒有錢就沒有裝備,沒有裝備就打不過對面。對於萌新來說,dota相比LOL這個體驗會更加深刻。

    從端游到手遊就更直觀了,比如有的遊戲,闖關卡下副本那種,端遊裡面好歹還要自己動手去打。而手遊裡面有一鍵掃蕩,只需要一個按鍵,你連副本的門都不用進。

    所以遊戲難度的變低,是趨勢化。當大部分人只是為了純碎的娛樂一下而遊戲的時候,遊戲商就必須要向他們妥協,因為只有滿足了他們的需求,才會有更高的回報。

    其實遊戲的好壞,與遊戲的難度並不一定成正比。只要當它形成了一種文化,有了它忠實的粉絲,它就算是一個好的遊戲。而鑑定它是否有忠實的粉絲的標準就是,這個遊戲在某些時刻是否會給人帶來情感上的共鳴。

  • 2 # 遊戲回聲

    難度的確在降低,並且很多遊戲的高難度反而成為了賣點。

    早期遊戲難的原因有很多。

    早期的主流遊戲還是街機,街機時代有兩個問題,一個是技術力不足,設計經驗不足,另一個就是要增加投幣率。

    所以導致了那個年代的遊戲難度很高,但是那個時代的玩家並不在乎,反而樂得其所,廠商好收錢,玩家掏錢練習遊戲,通關頗有成就感,雙贏。

    於是當FC上移植了大量街機遊戲之後,玩家依舊接受這個設計,而遊戲公司製作成本低,利潤高,哪怕銷量遠不及現在,所以大多數遊戲難度都相對比較高。

    那個時代的市場是有什麼遊戲就玩什麼遊戲。

    但是隨著遊戲市場的逐漸擴大,技術力逐漸成熟,街機遊戲慢慢的被淘汰了,取而代之的事家用機遊戲和PC遊戲。

    這些遊戲沒有投幣率問題,卻有著銷量問題,但是核心玩家市場就那麼百十來萬的銷量,為了開啟更廣闊的藍海市場,自然會逐漸降低難度。

    當然也有像任天堂的《星之卡比》製作人櫻井政博就是因為《超級馬里奧兄弟》太難,所以一直想著開發一款人人都能通關的遊戲這樣的製作人。

    於是遊戲設計的難度在配合核心玩家和輕度玩家的接受程度上逐漸降低。

    舉個例子說,《塞爾達傳說:時光之笛》裡的水之迷宮是很多玩家曾經的噩夢,難到直接遊戲棄坑。

    但是最新作《塞爾達傳說:曠野之息》我估計應該沒有人因為一個祠堂能卡到太久。(我卡的最久的是哪個巖縫裡的祠堂)

    我也就用了幾個小時找到了入口。

    但是銷量也很明顯,現在曠野之息過千萬並且持續增長中,而時之笛這種劃時代的遊戲也只賣了760萬(別的就更慘了,最差的只有70萬套)

    所以很大程度上是玩家需要什麼樣的遊戲,廠商就根據市場需求做什麼樣的遊戲。

    眾多玩家們當然選一個難度適合自己的遊戲來玩啦,像被虐就找找黑魂、血源、鹽與避難所這樣的虐虐手,想輕鬆的玩一玩就買卡比,無雙之類的虐虐怪。

    所以遊戲整體難度降低是很正常的。

  • 3 # 任玩堂

    可以說遊戲變得越來越簡單大部分是被大眾的需求所驅使的。在網路化的前時代,遊戲追求的是一種耐玩的高階感,大部分都是RST,而RST對玩家的准入門檻又很高。用魔獸來做例子,在網路遊戲還沒有像今天那麼讓人眼花繚亂的時代,我看見魔獸裡的各種技能,各種角色、各種職業,與之對應的還有各種令人目不暇接的天賦符文,一個新大陸在我們眼裡是刺激的,會讓我們感到熱血沸騰,這個時候就不是遊戲征服我們,而是我們想要去征服遊戲,所以相對的,那些需要我們去練習的時間根本不算什麼,因為在心裡知道,這是能讓自己變強的唯一方法。

    但是遊戲的初衷是讓玩家合理利用碎片化的時間,像魔獸、CS:GO的競技模式需要玩家犧牲大量的時間去練習技法的遊戲模式顯然已經不能很好地去順應時代的進步。再者,RST的競技模式讓資深玩家變得越來越厲害,而新玩家卻望而卻步,這也使得RST逐漸成了鏡花水月。

    現在大多數的玩家在選擇新手遊戲時大多會選擇容易上手的遊戲,減少了對遊戲的思考,玩家就會在潛意識裡覺得這個遊戲是可以接受的,甚至遊戲開發商會推出一種更省事的方法—氪金。只要玩家肯充錢就可以得到吊打普通玩家的裝備,那麼在同等的遊戲時間下,有些急於求成的玩家就會選擇氪金來提升自己。像現在遊戲市場上大熱的免費MOBA類遊戲和手遊,入門的門檻變低了,選擇玩遊戲的人才會多起來。在當下網路遊戲競爭如此激烈的情況下,贏得玩家的喜愛就是一款遊戲取勝的必要條件,那麼遊戲的上手度越高,吸引的玩家也會越多。拿當下的熱門遊戲《絕地求生》做例子,它本來只是一款pc端的遊戲,後來推出手遊之後更受大眾的親睞,因為它的操作簡單易上手,適合各個階段的玩家,也不會對新手玩家的要求太過苛刻。

    以前的遊戲一局下來可以讓你的精力耗損大半,但現在的遊戲連開個槍都是自瞄,當然不需要耗費太多的精力,這也符合了現代人講求速度和效率的生活的標準。所以可以說,遊戲變得越來越簡單化不僅僅是順應時代的推動,更重要的一點還是為了吸引越來越多的人變成它的使用者。

  • 4 # 唐草大魔王

    這不是今天才有的現象,這種情況,差不多從PS以及PS2時期就已經開始了。

    成熟意義上的遊戲最早基本都是登入於街機的,街機有一個指標就是吃幣率,就是靠玩家投幣多少來盈利,這就表示遊戲不能做的太簡單,這樣會影響投幣率。但同樣遊戲又不能做的特別容易,因為如果你太難了,玩家從始至終就不會去投幣,最典型的就是CAPCOM的街機遊戲《魔界村》。

    所以在當時就有個現象,俗稱“第二關魔咒”,也就是很多遊戲的第一關會設定的非常簡單,好讓玩家產生興趣。到第二關的BOSS難度會驟增,以提高玩家在此地方的投幣率,基本上後來CAPCOM的清版過關遊戲都會遵循這個定律,典型如《三國志2》、《快打旋風》、《懲罰者》等著名的動作遊戲。

    早期的FC遊戲以及SFC上的多數動作遊戲,是有難度設定的,像《成龍踢館》、《馬戲團》,就是為了遷就在FC上的低水平玩家,但後來發現這個設定並不太受歡迎,而且也由於早期FC卡帶容量的限制,後來的遊戲就把這個設定取消了,通常遊戲僅有一個難度。不過當時的遊戲流程極短,遊戲也不能做的太過簡單,會喪失可玩性,所以當時的遊戲通常都會比較難。

    遊戲發展到第三世代階段,進入3D時代,隨著遊戲的容量增大,遊戲流程長度也變得是原來的數倍甚至十數倍,加上游戲產業規模的擴大,整體數量也在上升,一個過難的遊戲會讓玩家通關一次產生極大的疲勞感,所以當時的主流遊戲就開始為遊戲設定低難度以迎合一般玩家。

    到了今天,遊戲已經逐漸電影化,很多遊戲劇情甚至比電影更出色。這就使這些遊戲的最大賣點已經不是遊戲性而是其劇情,很多玩家也是衝著這一點來的,這吸引了更多的玩家,也讓遊戲遊戲難度上變得簡單成為一種確切的需要。

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