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1 # 任玩堂
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2 # 大電競
arpg手遊跟
MOBA手遊還算是各有特色,至於喜不喜歡更多的還是看個人吧,就算是MOBA手遊火爆,但是現在手機上面真正能算得上火的omba遊戲,估計也就王者榮耀跟最近推出的非人學園了吧。其他的遊戲表現並不算好
而作為在端遊大放異彩的arpg,為什麼不能在手遊也做到相同的火爆呢?畢竟像aprg遊戲在端遊有像暗黑破壞神,尼爾紀元,最終幻想這種非常經典,而且評價很高的遊戲,但是在手游上似乎沒有一款遊戲能達到這麼樣的高度。
我覺得第一點是手機的效能限制了。在arpg遊戲端遊裡面畫面以及打鬥的特效是評價遊戲非常重要的一點,而遊戲在手機上執行的話,由於手機天生在處理器就不如電腦,所以整體遊戲執行的畫面和進行打鬥時候的質感,都沒有電腦那麼強,而作為aprg非常重要的打擊感,如果無法滿足玩家的預期,就容易導致玩家轉去其他遊戲。
其次是手遊跟端遊的差別,現在作為一款手游來說,已經很難有玩家很深入的去看遊戲劇情,從一開始的代入主人公角色,到後期的以主人公身份去經歷各種各樣的事件,體會主人公的心情了,現在由於各種各樣的手遊rpg遊戲都比較類似,導致玩家習慣於快速跳過劇情,而只追求於打鬥之中,就失去了原本角色扮演類遊戲的樂趣。
同時手機端的操作也不如pc端的豐富,為了加快遊戲的節奏,很多手遊rpg遊戲都推出了掛機,自動打怪的功能,這在一定程度上降低了遊戲的難度,也方便玩家一邊掛機一邊工作,但是這也會影響遊戲體驗,對於一個aprg遊戲來說,本來就需要讓玩家去透過不斷的去操作來獲取快感。而手游上太方便的掛機功能就大大降低了遊戲的體驗。
相比之下,如果我真的想用心去玩一款arpg遊戲,我會選擇花時間在電腦上面玩,會比我在手機端的體驗好很多。
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3 # 修行者人生
現在國內手遊市場我可以說出一款武俠 畫面 掉落 交易 公平,不賣vip的遊戲絕對火,其餘遊戲會死一大片,關鍵沒人站出來,只知道圈少,吃相太難看,中國產是因為沒有交易和掉落!全部一條龍,重複乏味,市面遊戲基本都是換皮遊戲,死了換了名字ui出來繼續首衝 vip 十連抽 大翅膀,國外有能玩的玩不了Google限制,只能關起門來被中國產一次又一次誘騙輪姦
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4 # 唐草大魔王
其實這答案特別簡單,就因為是手遊,所以ARPG不如MOBA火爆。
那如果是端遊呢?是不是ARPG就有可能比MOBA火爆,存在這種可能。
首先要明白一點的是,手遊,尤其是中國產手遊在付費方式上和端遊、主機遊戲有著很明顯的區別。手遊主要是下載免費,在遊戲中獲得提升能力的道具是付費的,而端遊即便加上DLC,收費方式也是一次性買斷。也就是說在付費這項上,手遊的下限低,上限高;而端遊是下限高,上限低。
拿ARPG來說,基本的遊戲邏輯是:提升能力——過關——提升能力——過關,而提升能力則是遊戲的核心樂趣所在。
在這裡提升能力包括兩方面:1是數值的高低,2是操作水平和經驗。
如果是端遊的話,為了增加遊戲樂趣,除了提升數值能力外,會逐漸提高敵兵的AI水平,來使玩家手忙腳亂。像幾個著名的難度的ARPG都是用的這種路數,比如《黑魂》、《血源》等。
但如果是手遊的話,由於收費模式的區別,因為消費下限很低,所以遊戲需要讓玩家不斷充值以達到高收益,在操作與數值這兩者取捨的話,只能是透過數值。因為操作的提升是軟性,玩家水平高都可以通關,但數值的限制是硬性的,到了一定程度只能是透過付費提高角色戰力上限。
所以我們可以看到,中國產手遊ARPG在這個方式上樂此不疲,敵兵基本都沒什麼AI,主要就是數值培養。但單純數值培養很容易讓玩家達到一種倦怠,所以中國產手遊ARPG普遍留存時間並不長也是這個原因。就是玩著玩著總是那些東西,沒有樂趣了,所以才會有“掃蕩”這種功能。
但是MOBA可以很容易的規避這一點,MOBA天生自帶社交屬性,這就讓“面板”這種對數值影響不大,但對外形影響大的收費方式也能有不菲的盈利。對於收費上限來說手遊MOBA比手遊ARPG要遠低的多,但由於天然的社交屬性,以及用玩家(對方)替代一部分的敵兵AI,使遊戲總處於“千古無同局”的狀態,極大的豐富了遊戲性,留存也比ARPG好的多,從而對沖了相對低下限的收費。
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5 # 我只是一條蟲而已
並不是不好玩,在偷星貓上崩壞三與王者農藥的差距也差了1分之多,兩者畢竟不是一個型別的遊戲,ARPG遊戲偏向長時間的養成,而MOBA則是可以即時競技。現在的人們有多長時間去玩一盤遊戲?只有MOBA類的能滿足他們,時間短,刺激還有競技性,深受著廣大玩家們的熱愛。
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6 # 莫問就別問了
我覺得MOBA類手遊火爆,是因為它比ARPG手遊多了一項東西,是什麼呢?我覺得是社交,當然,它的遊戲玩法也非常棒。
MOBA類遊戲都是要組隊,有些3V3、5V5、或者6V6的,玩家想要玩遊戲,就需要和別人組隊,很多人都比較喜歡和自己認識的人一起排,會拉著認識的人一起入坑,這類遊戲的玩家就會增多,而且這類遊戲上手一般都很塊,也不會特別難,主要看你玩的好不好,還有團隊之劍的配合。
而ARPG遊戲,這類遊戲的社互動動性一般都不強,主要就是看玩家自己個人,這類遊戲有一部分還是挺考驗操作的,這就勸退了一部分人。
我個人是偏愛ARPG遊戲的玩家,雖然我菜,但是真的喜歡它們的打擊感,玩起來非常的暢快!現在主要都是玩這類的遊戲,找遊戲玩的時候就去偷星貓找這類遊戲玩,最喜歡的是聚爆和安魂曲。
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7 # 復歸
歸根到底,還是因為兩種遊戲的核心玩法不同,所以由此所衍生的遊戲時長,消費能力和話題效應都有區別。
其實這兩種遊戲型別都有一些比較出名的遊戲,而且月流水都不算低。當然,幾乎沒有動作類角色扮演遊戲能夠達到王者榮耀的水平。
一方面動作類遊戲往往都是固定的遊戲內容,比如說有幾個boss,有幾個關卡在一開始設計的時候就設計好了。同時職業也相對受限,比如說大部分都是戰士法師,盜賊等幾個職業,很少有做得更多的主要是怪物的技能做的比較豐富。
而反觀王者榮耀這種遊戲,都是把地圖機制和英雄機制做得特別豐富。
所以一般的動作遊戲,遊戲內容比較有限,而且重,玩起來比較的沒意思。在玩家已經通關過一遍之後,就只能透過數值刺激,讓玩家去獲得更好的道具,但是在競技場中和一些特殊的戰鬥中,由於職業比較少,所以玩兒的久了提升能力有限。後續的衍生玩法也相對不足。
但是像王者榮耀這種遊戲,由於它是可重玩的遊戲,而且英雄非常多,玩家可以反覆練習不同的英雄,所以這種遊戲每時每刻,玩家都在進步,喜歡這款遊戲的玩家也就會更多。
歸根到底,還是因為這二者的遊戲模式和盈利方式完全不同,當然也不能武斷的說是一個火爆,誰就更好,這世界上有很多小眾的遊戲型別和遊戲模式,依舊有很多玩家喜歡。
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8 # 頂瓜瓜的呱呱
也不是,是因為現在MOBA手遊被王者榮耀帶起來了,ARPG手遊還是很不錯的,
我看偷星貓上挺多人玩這型別的遊戲啊,只不過是沒MOBA類玩家多而已。
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9 # 奇奇怪怪墮落米
因為在手遊這方面,個人感覺moba更好玩。和朋友一起開黑,也很不錯。現在就主玩英魂之刃,遊戲操作簡單,技能絢麗。英雄建模也很棒,最近還出了新英雄洛神。
回覆列表
在說這個問題之前,首先要了解ARPG手遊和MOBA手遊之間的區別,可能普通玩家只在乎這個遊戲是否好玩,是否值得氪金。但是玩過遊戲的玩家,就知道這兩者之間的區別。都是手遊,但是玩法和核心是完全不一樣的。
ARPG手遊即Action Role Playing Game(動作角色扮演遊戲),屬於RPG遊戲的一個分支,相比較RPG角色扮演,更加註重的是動作,主要以攻擊動作為主,同時加入了部分劇情的代入,這裡比較有代表的作品《崩壞3》、《龍之谷》等等,這些手遊重點在於讓角色透過比較自由的戰鬥方式逐步貫穿整個劇情,相對來說ARPG比較注重兩個方面動作和劇情。
MOBA手機即Massive Muti-Player Online RPG(線上角色扮演遊戲),也屬於RPG種類之一,也是屬於角色扮演,但是不同的是,是多人線上角色扮演。相比較ARPG,MOBA更加在乎的是競技和社交,這裡比較有代表的作品《王者榮耀》。注意這裡MOBA更加註重的平臺競技,ARPG注重的是與電腦AI之間的對抗。戰鬥強度而言,MOBA比ARPG更加激烈。
那麼從近期的資料來看,MOBA手遊比ARPG的使用者更加多,也更加火爆,也不是沒有原因的。第一,遊戲發展歷程的需要。RPG遊戲的發展因為早期發展的關係,奠定了通關模式的基本定義,隨著網路化的程序加快,隨後逐漸的開始發展了RPG遊戲的單機聯網,但是這不是ARPG的雛形反而成為了早期MOBA的雛形。ARPG遊戲是跟隨MOBA遊戲同步出現的。
因為《傳奇》最早進入網遊的視角,但是要知道最早的戰網是奠定MOBA的基本模式的。所以說MOBA相對較早與ARPG,只不過當時的技術條件和網路條件限制了MOBA的發展。試想一下,通用一局MOBA和ARPG的一個副本任務,MOBA可以在短時間內讓玩家分出勝負,ARPG則需要大半天,休閒的時候還好,要是業餘時間不足,這副本還怎麼完成?更麻煩的是小任務做個幾次得到的物品相差不大,耗時太長,對玩家的吸引度自然會下降。
第二,網路高速發展的必然趨勢。從最早的PC聯網,到現在智慧手機隨時隨地的連入網路來看,MOBA的優勢就出現了。他注重的是玩家之間的對抗,這樣即使玩家沒有透過殺怪升級,但是一樣的依靠神一般的操作完虐對手,只要遊戲的本身的平衡度不是依靠人民幣來衡量的話,可以說普通的角色一樣可以挑戰比自己等級更高的對手,隨著移動網際網路的發展,和碎片化時間的運用,手遊MOBA的移動便攜優勢相比較ARPG更加具有優勢,畢竟MOBA花費的時間更少。
第三,就憑藉這兩點,ARPG手遊確實難敵MOBA手遊,但是不要忘記,並非所有的玩家是這樣,ARPG手遊還是有一定的生存空間的。