一款好玩的遊戲,總是能抓住玩家的心,讓人慾罷不能。除了遊戲本身的趣味性,可玩性,豐富性等等之外,還有什麼其他原因讓你這麼著迷嗎?那我們今天就從心理學的角度出發,看看遊戲裡都有運用了哪些心理學知識。(為了方便理解,全文以王者榮耀進行分析)
遊戲裡的那些心理學知識
在王者榮耀裡,各種英雄的面板總是讓玩家忍不住剁手,就算不什麼面板都買,那自己的本命英雄你肯定買了吧,畢竟一款好的面板能增加英雄的手感,也能在心理上帶來一種愉快的感覺。王者榮耀裡面的面板是分等級的,大概可以分為免費面板、288面板、然後是勇者系列、之後是一些新年專屬和活動面板、再然後是史詩級面板、之後是傳說面板、最後是奪寶面板,等級越高的面板,大部分代表著更好的視覺效果,更好的特效,更獨特的設計,更棒的上手體驗。那大家有沒有注意到,基本上所有英雄的面板,都是先出低階的,像李白,
先出的288範海辛,然後是打擊感非常棒的千年之狐,一款史詩面板,
再然後是好看得一批,仙氣滿滿的鳳求凰,最後出來敏銳之力。那為什麼要這樣出呢?為什麼不一上來就出鳳求凰呢?這裡就到了我們要說的心理學階段了。
審美疲勞理論:著名社會學家西美爾曾分析過現代人的感覺麻木和感覺疲勞的關係。即感官轟炸容易導致感官疲勞,而感官疲勞又導致不得不用新一輪更強烈的轟炸代替,從而也導致了惡性迴圈。
如果一上來就出鳳求凰,那後面出再千年之狐等面板,你還有那麼大的驚喜嗎?還會買後面的面板嗎?恐怕不會。(這裡不考慮像小編這種喜歡鳳求凰但是買不起只能弄個範海辛來過日子的屌絲玩家)這樣一方面增加了美術的負擔和遊戲成本,另一方面也增加了遊戲的設計難度,更增加了玩家的審美疲勞。
那為什麼王者榮耀要搞排位賽呢?大家一起娛樂不好嗎?小編每次玩匹配?哪怕戰績0/10,以少有人罵我坑,反而會安慰說:沒事,匹配而已,快樂就好。簡直不要太感動。可是一旦我去玩排位的時候,什麼都變了:玩個肉吧,打團的時候去前排抗傷害,ADC在後排被人殺了,ADC會罵我為什麼不保護他,我在後面保護ADC吧,其他人又會罵我為什麼不去前排抗傷害?小編心裡苦啊,好幾次都快要被罵退遊了,搞得都不會玩遊戲了。那為什麼王者榮耀非要弄個排位賽呢?
在心理學上,有兩個理論叫斯金納箱原理和多巴胺&精神分析學與遊戲成癮機制。
斯金納箱原理:這是行為心理學派在實驗室內研究動物學習能力的箱形實驗裝置,遊戲開發也得益於此,玩家解開遊戲謎題就可獲得獎勵,相反觸發機關則受到懲罰,這正是操作性條件反射理論的鮮明表現。
多巴胺&精神分析學與遊戲成癮機制:當玩家完成任務或者達成遊戲目標獲得獎勵,在獲得獎勵的過程中即會刺激多巴胺的產生,而多巴胺又是遊戲成癮機制的關鍵。最先提出類似【多巴胺】概念的物質則是起源於精神分析學派。
上世紀初,精神分析學大師及哲學家弗洛依德提出了"欲力"、"性力"、"心力"等精神分析術語,並最終提出【力比多】的概念。在弗洛依德著作的《性學三論》一書中闡述力比多是一種本能,是一種力量,是人的心理現象發生的驅動力,最終精神分析學派將力比多擴充套件為一種逃避痛苦和尋求快樂的本能慾望。
當看見這兩個理論是,你有沒有一種被安排得明明白白的感覺,為什麼匹配不會被罵,因為不會掉段位,為什麼要有段位這種東西,因為段位會讓你有成就感,那是你獲得勝利多的獎勵。玩家完成任務或者達成遊戲目標獲得獎勵,在獲得獎勵的過程中即會刺激多巴胺的產生,而多巴胺又是遊戲成癮機制的關鍵。看吧,這句話說得明明白白,都是為了讓你沉迷遊戲,除了升降排位以外,有幾殺等,都是應用的這兩個原理。
有很多玩遊戲玩得好的人,他們在網上吐槽,說自己玩排位的時候,資料已經非常華麗了,用盡了全力,但是奈何隊友太菜,完全帶不動。所以他們提議敗方mvp也要升段位,或者起碼不掉段。老鐵,醒醒吧,王者榮耀是團隊作戰,大家是要同甘共苦的。天美怎麼可能這樣做?你當人家天美不懂心理學嗎?這裡又要說到另外一個理論了,因為這個理論,大神們的提議是基本上不可能被採用的。
零和博弈理論:是博弈論中的一個重要概念,與非零和博弈相對。競技類遊戲,例如英雄聯盟、DOTA等遊戲就是運用零和博弈理念的典型代表。因為一局就是一次零和博弈,且贏家只有一方,不是甲方贏,就是乙方贏,沒有雙贏的概念。王者榮耀作為手機競技遊戲,它怎麼可能不用這個理論。要麼打死對面的各位,要麼被對面的各位推
掉水晶。(博弈論起源於數學,是現代數學的一個新分支,也是運籌學的一個重要學科。關於博弈論的發現,有一部好看的電影叫《美麗心靈》,就是以博弈論的創始人為原型拍攝的,感興趣的朋友可以去看一下)
有多少人和小編一樣,剛剛進入王者榮耀的時候,告訴自己不能氪金,然後進入一看,我靠,首衝6元送趙雲,靠,好便宜。不不不,我說了不能買,進入遊戲,看見別人的趙雲各種控野區,各種線上抓人,追一個殘血的趙雲,結果被反殺。我靠,這趙雲有點強啊,我買一個吧,反正才6塊錢。過了幾天,趙雲玩的溜溜熟了,這趙雲好像差了點什麼?噢,是面板,查了一款面板。然後你忍住了,結果有人告訴你,剛開始一共有衝滿30就送趙雲面板,你已經充了6塊,在差24了,而且是送,意思是如果你再充值28,你就至少能有兩張面板。這麼說來,好像我不虧啊,虧的是馬化騰啊,14塊錢一張面板,價效比滿滿的啊。然後你衝了,再然後的然後,你已經是v8了。
為什麼會這樣,明明說了不氪金到。哎,其實也不能怪咱們,都是怪天美太雞賊了。又他媽運用了心理學。
門檻效應:1975年,心理學家查爾迪尼在募捐時,僅僅附加了一句話[哪怕一分錢也好],就多募捐到一倍的財物。這一效應說明,當某人接受了較低層次要求後,適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所謂門檻效應。
棘輪效應:是指人的消費習慣形成之後有不可逆性,即易於向上調整,而難於向下調整。當人們習慣了某個價位的消費後,只會逐步提高之後的消費,而且不容易減少消費。
從你進入遊戲開始,很多事情就已經決定了。王者榮耀裡,30級的有一分錢沒有充值的嗎?估計沒有吧,有的話請告訴我,你是怎麼做到的,教教我啊。
之前有一個大神好友,看見他還就沒有玩了,我問他為什麼不玩了,他說都是一群菜逼,順利對他太輕鬆了,沒意思了,退坑了。(太輕鬆了,我qnmd,3000把還沒有上過王者的我很受打擊)小老弟,你想多了,天美會放過有你這種想法的玩家嗎?不存在的,這個時候
鯰魚效應(挪威漁民在海上捕撈沙丁魚,由於沙丁魚沒有刺激和活動會導致缺氧而很快死去,於是漁民會在魚群中放幾條鯰魚,而鯰魚是沙丁魚的天敵,沙丁魚為了躲避鯰魚不得不到處逃竄。這個結果導致沙丁魚不會因為窒息而死亡。於是後人將其現象稱為鯰魚效應)就出場了,天美后來搞了個巔峰賽,專門為高手玩家設計。(我看見過別人玩,裡面的人都好厲害的樣子)。
我們玩遊戲,到底是為了什麼?
馬洛斯需求層次理論中說明人的需求有五個層次。即:生理需求、安全需求、愛和歸屬的需求、尊重需求、自我實現的需求。這五層需求從低到高,而當低層的需求滿足了以後才會繼續去追逐高層的需求。目前該理論已經在遊戲中獲得了廣泛的應用。王者榮耀好像滿足所有條件,怪不得我天天玩。
1.安全需求:例如各種遊戲中的防盜機制、倉庫密碼功能、繫結設定、密保、虛擬財產保護等;
2.愛和歸屬的需求:遊戲中的社交和互動系統衍生出遊戲中複雜的人際關係以及親情友情愛情等,相關的系統包括戰隊、拜師、好友等等;
3.尊重需求:被自己/他人的尊重和成就,取得mvp被人說666。
4.自我實現的需求:相關的系統有成就係統、榮譽系統、稱號系統、排行榜功能等。
5.生理需求這個好像不行哎。肯定不行啊,你把天美當成什麼了?紅燈區嗎?人家天美才不幹這個。
一款好玩的遊戲,總是能抓住玩家的心,讓人慾罷不能。除了遊戲本身的趣味性,可玩性,豐富性等等之外,還有什麼其他原因讓你這麼著迷嗎?那我們今天就從心理學的角度出發,看看遊戲裡都有運用了哪些心理學知識。(為了方便理解,全文以王者榮耀進行分析)
遊戲裡的那些心理學知識
在王者榮耀裡,各種英雄的面板總是讓玩家忍不住剁手,就算不什麼面板都買,那自己的本命英雄你肯定買了吧,畢竟一款好的面板能增加英雄的手感,也能在心理上帶來一種愉快的感覺。王者榮耀裡面的面板是分等級的,大概可以分為免費面板、288面板、然後是勇者系列、之後是一些新年專屬和活動面板、再然後是史詩級面板、之後是傳說面板、最後是奪寶面板,等級越高的面板,大部分代表著更好的視覺效果,更好的特效,更獨特的設計,更棒的上手體驗。那大家有沒有注意到,基本上所有英雄的面板,都是先出低階的,像李白,
遊戲裡的那些心理學知識
先出的288範海辛,然後是打擊感非常棒的千年之狐,一款史詩面板,
遊戲裡的那些心理學知識
再然後是好看得一批,仙氣滿滿的鳳求凰,最後出來敏銳之力。那為什麼要這樣出呢?為什麼不一上來就出鳳求凰呢?這裡就到了我們要說的心理學階段了。
審美疲勞理論:著名社會學家西美爾曾分析過現代人的感覺麻木和感覺疲勞的關係。即感官轟炸容易導致感官疲勞,而感官疲勞又導致不得不用新一輪更強烈的轟炸代替,從而也導致了惡性迴圈。
如果一上來就出鳳求凰,那後面出再千年之狐等面板,你還有那麼大的驚喜嗎?還會買後面的面板嗎?恐怕不會。(這裡不考慮像小編這種喜歡鳳求凰但是買不起只能弄個範海辛來過日子的屌絲玩家)這樣一方面增加了美術的負擔和遊戲成本,另一方面也增加了遊戲的設計難度,更增加了玩家的審美疲勞。
那為什麼王者榮耀要搞排位賽呢?大家一起娛樂不好嗎?小編每次玩匹配?哪怕戰績0/10,以少有人罵我坑,反而會安慰說:沒事,匹配而已,快樂就好。簡直不要太感動。可是一旦我去玩排位的時候,什麼都變了:玩個肉吧,打團的時候去前排抗傷害,ADC在後排被人殺了,ADC會罵我為什麼不保護他,我在後面保護ADC吧,其他人又會罵我為什麼不去前排抗傷害?小編心裡苦啊,好幾次都快要被罵退遊了,搞得都不會玩遊戲了。那為什麼王者榮耀非要弄個排位賽呢?
遊戲裡的那些心理學知識
在心理學上,有兩個理論叫斯金納箱原理和多巴胺&精神分析學與遊戲成癮機制。
斯金納箱原理:這是行為心理學派在實驗室內研究動物學習能力的箱形實驗裝置,遊戲開發也得益於此,玩家解開遊戲謎題就可獲得獎勵,相反觸發機關則受到懲罰,這正是操作性條件反射理論的鮮明表現。
多巴胺&精神分析學與遊戲成癮機制:當玩家完成任務或者達成遊戲目標獲得獎勵,在獲得獎勵的過程中即會刺激多巴胺的產生,而多巴胺又是遊戲成癮機制的關鍵。最先提出類似【多巴胺】概念的物質則是起源於精神分析學派。
上世紀初,精神分析學大師及哲學家弗洛依德提出了"欲力"、"性力"、"心力"等精神分析術語,並最終提出【力比多】的概念。在弗洛依德著作的《性學三論》一書中闡述力比多是一種本能,是一種力量,是人的心理現象發生的驅動力,最終精神分析學派將力比多擴充套件為一種逃避痛苦和尋求快樂的本能慾望。
當看見這兩個理論是,你有沒有一種被安排得明明白白的感覺,為什麼匹配不會被罵,因為不會掉段位,為什麼要有段位這種東西,因為段位會讓你有成就感,那是你獲得勝利多的獎勵。玩家完成任務或者達成遊戲目標獲得獎勵,在獲得獎勵的過程中即會刺激多巴胺的產生,而多巴胺又是遊戲成癮機制的關鍵。看吧,這句話說得明明白白,都是為了讓你沉迷遊戲,除了升降排位以外,有幾殺等,都是應用的這兩個原理。
有很多玩遊戲玩得好的人,他們在網上吐槽,說自己玩排位的時候,資料已經非常華麗了,用盡了全力,但是奈何隊友太菜,完全帶不動。所以他們提議敗方mvp也要升段位,或者起碼不掉段。老鐵,醒醒吧,王者榮耀是團隊作戰,大家是要同甘共苦的。天美怎麼可能這樣做?你當人家天美不懂心理學嗎?這裡又要說到另外一個理論了,因為這個理論,大神們的提議是基本上不可能被採用的。
遊戲裡的那些心理學知識
零和博弈理論:是博弈論中的一個重要概念,與非零和博弈相對。競技類遊戲,例如英雄聯盟、DOTA等遊戲就是運用零和博弈理念的典型代表。因為一局就是一次零和博弈,且贏家只有一方,不是甲方贏,就是乙方贏,沒有雙贏的概念。王者榮耀作為手機競技遊戲,它怎麼可能不用這個理論。要麼打死對面的各位,要麼被對面的各位推
遊戲裡的那些心理學知識
掉水晶。(博弈論起源於數學,是現代數學的一個新分支,也是運籌學的一個重要學科。關於博弈論的發現,有一部好看的電影叫《美麗心靈》,就是以博弈論的創始人為原型拍攝的,感興趣的朋友可以去看一下)
有多少人和小編一樣,剛剛進入王者榮耀的時候,告訴自己不能氪金,然後進入一看,我靠,首衝6元送趙雲,靠,好便宜。不不不,我說了不能買,進入遊戲,看見別人的趙雲各種控野區,各種線上抓人,追一個殘血的趙雲,結果被反殺。我靠,這趙雲有點強啊,我買一個吧,反正才6塊錢。過了幾天,趙雲玩的溜溜熟了,這趙雲好像差了點什麼?噢,是面板,查了一款面板。然後你忍住了,結果有人告訴你,剛開始一共有衝滿30就送趙雲面板,你已經充了6塊,在差24了,而且是送,意思是如果你再充值28,你就至少能有兩張面板。這麼說來,好像我不虧啊,虧的是馬化騰啊,14塊錢一張面板,價效比滿滿的啊。然後你衝了,再然後的然後,你已經是v8了。
遊戲裡的那些心理學知識
為什麼會這樣,明明說了不氪金到。哎,其實也不能怪咱們,都是怪天美太雞賊了。又他媽運用了心理學。
門檻效應:1975年,心理學家查爾迪尼在募捐時,僅僅附加了一句話[哪怕一分錢也好],就多募捐到一倍的財物。這一效應說明,當某人接受了較低層次要求後,適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所謂門檻效應。
棘輪效應:是指人的消費習慣形成之後有不可逆性,即易於向上調整,而難於向下調整。當人們習慣了某個價位的消費後,只會逐步提高之後的消費,而且不容易減少消費。
從你進入遊戲開始,很多事情就已經決定了。王者榮耀裡,30級的有一分錢沒有充值的嗎?估計沒有吧,有的話請告訴我,你是怎麼做到的,教教我啊。
之前有一個大神好友,看見他還就沒有玩了,我問他為什麼不玩了,他說都是一群菜逼,順利對他太輕鬆了,沒意思了,退坑了。(太輕鬆了,我qnmd,3000把還沒有上過王者的我很受打擊)小老弟,你想多了,天美會放過有你這種想法的玩家嗎?不存在的,這個時候
鯰魚效應(挪威漁民在海上捕撈沙丁魚,由於沙丁魚沒有刺激和活動會導致缺氧而很快死去,於是漁民會在魚群中放幾條鯰魚,而鯰魚是沙丁魚的天敵,沙丁魚為了躲避鯰魚不得不到處逃竄。這個結果導致沙丁魚不會因為窒息而死亡。於是後人將其現象稱為鯰魚效應)就出場了,天美后來搞了個巔峰賽,專門為高手玩家設計。(我看見過別人玩,裡面的人都好厲害的樣子)。
遊戲裡的那些心理學知識
我們玩遊戲,到底是為了什麼?
馬洛斯需求層次理論中說明人的需求有五個層次。即:生理需求、安全需求、愛和歸屬的需求、尊重需求、自我實現的需求。這五層需求從低到高,而當低層的需求滿足了以後才會繼續去追逐高層的需求。目前該理論已經在遊戲中獲得了廣泛的應用。王者榮耀好像滿足所有條件,怪不得我天天玩。
1.安全需求:例如各種遊戲中的防盜機制、倉庫密碼功能、繫結設定、密保、虛擬財產保護等;
2.愛和歸屬的需求:遊戲中的社交和互動系統衍生出遊戲中複雜的人際關係以及親情友情愛情等,相關的系統包括戰隊、拜師、好友等等;
3.尊重需求:被自己/他人的尊重和成就,取得mvp被人說666。
4.自我實現的需求:相關的系統有成就係統、榮譽系統、稱號系統、排行榜功能等。
5.生理需求這個好像不行哎。肯定不行啊,你把天美當成什麼了?紅燈區嗎?人家天美才不幹這個。