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  • 1 # 遊戲碎碎念

    曾經有這麼一款“創新”遊戲,幾乎所有“顛覆性”設定都是為了和《魔獸世界》叫板量身打造的。除了在地圖和劇情上,女文案公開叫板WOW不會講故事(然而卻比WOW寫得差多了)外,早期副本也不忘了刪掉戰法牧,把治療給每一個人。

    這款遊戲叫《激戰2》,最後的結果就是PVP和PVE都沒有大放異彩,淪為了一個平庸作品裡質量姑且算不錯的二流遊戲。

    話扯遠了,《激戰2》的反例說明了兩件事,第一件事,就是遊戲設計只“為了爽”是走不通的,第二件事,就是暴雪之所以不掉大坑的原因,就是總能在合適的時候開除該開除的“天才”,讓這些天才自己去搞清楚,為什麼他們的空想主義行不通。

    “戰法牧”這個框架固然不是《魔獸世界》創造的,《魔獸世界》只是在團隊副本這個細分領域做到了行業內無敵,但不可否認的是,當今確實沒有一個天才設計師,能在RPG領域中,做出比戰法牧更好的團隊分工系統。

    當前局面就是,在“多人組隊PVE”中,就是沒有一個更好的框架,能做到既方便上手,帶來不錯的遊戲體驗,又能易於控制難度。

    如果是大家一起輸出,躲BOSS,誰拉到BOSS誰用技能保命,那對於新人就很不友好,因為萌新看到BOSS一下打大半血很容易害怕,反覆躺地板的體驗也很差。

    如果是全民操作流,類似《洛奇英雄傳》那種,最後結果就是要麼裝備碾壓強行無腦過,要麼手速網速稍微差一點的就會有嚴重的挫敗感。

    所以結果就是,《靈魂迴響》(現在改名叫戰神之路,也快涼了,搞北歐神話背景玩出paladin來不知道是查理大帝要氣活還是策劃準備死後尼福海姆單程票)這個三流韓遊刪了奶媽,大家集體喝藥卷軸回血,一趟副本紅瓶喝的心碎,體驗反而更爛。而《激戰2》在資料片裡羞答答的又把T和治療加上去了(畢竟從粉裝開始,這幫人是逐漸知道為什麼他們的天才點子行不通了)。

    畢竟,搞不出更好的點子來,還要強行“創新”,那隻能被教做人了。

    另外,戰法牧框架因為太出名,不但網遊紛紛效仿,單機遊戲《地牢圍攻2》也搞了想當明確的戰法牧分工,而作為ARPG的《恐怖黎明》同樣搞出了一個模糊的戰法牧模子(但是因為團隊治療效果不特別突出和專職,所以並不明顯,但怪對法系的超級不友好的衝臉秒人,防禦系build誇張的硬度以及嘲諷,還有各種治療對團隊起效,很難不讓人往這邊想。)

    市場不相信眼淚,遊戲界也只相信最“合理”,實效最好的設計。這也是為何如今網遊都在做戰法牧的原因。

  • 2 # 麻將換三張

    很有意思和深度的問題,勾引起我的回答慾望。

    遊戲過本打怪需要扛怪、輸出、治療!所有的遊戲人物肯定是要挑戰大塊頭boss,面對boss不可能幾刀或是短時間解決吧,真如這樣就沒挑戰性啦。要解決這種問題有兩種方式:個人能扛能打能輸出或是組隊分工來完成!

    先說說個人解決方式。假設把扛怪打怪治療都設計為單個人擁有。那麼一款遊戲就只分男女性別,沒有職業之分。誰都能單獨扛住boss自己搞定,那麼整個遊戲有多少玩家就要有多少個副本。開一個野外boss不夠打啊!只能透過個人觸發副本方式來解決這個難題。想想一款遊戲將會有多少個副本,從低階到最高階,每個人配置一套,天啊這個遊戲如果出現上線10萬人,那要運營商的伺服器承受多大的壓力?肯定是直接崩潰。這是個遊戲難題。接下來單獨都能玩轉所有的boss,剩下就是人物pk環節。同樣的技能和操作,哪怕你裝備好點想要砍翻別人,也會非常難。最大可能就是誰也砍不死對手。玩幾次覺得沒意思直接退遊戲吧!這時就要選擇主攻還是主防禦或是主治療。這不又回到戰法牧這套路上來啦?可見用個人全能來解決戰法牧行不通啊!

    分工方式解決。個人走不通剩下的就只能組隊分工對付boss,這種分工肯定是能行就不多說了。

    網路遊戲的核心強調團隊社交。玩網路遊戲透過分工,透過相互彌補和需要才能增強團隊的力量和人與人間的交流!這才叫網路,如果失去這個交流合作的核心,直接玩單機遊戲!只有戰、法、牧模式才能讓網路遊戲吸引人氣。分工不同玩法不同,才能滿足不同玩家的需求。只有團隊模式才能體驗到配合的重要,這點也和社會現實接軌的!

    總之現在的遊戲模式戰法牧是最好的設計模式,想要找到更好的替代模式怕還要很長的路要走。

    夥伴們有何看法呢?

  • 3 # 遊戲隨心說

    魔獸將戰法牧做到極致,MMORPG成也魔獸,敗也魔獸!

    魔獸世界不得不說做的太好了,之後所以的MMO製作都會參考魔獸,這也是戰法牧一直存在到今天的原因。

    但,同時也限制MMO的發展,導致以後的製作商,凡是想創新取代“戰法牧”首先都會被懷疑。戰鬥體系,是非常難設定的,這是一種蝴蝶效應一改全改。

    因此,大多數廠商最終還是選擇妥協,繼續戰法牧。

    在隨心的記憶中是有兩款遊戲差點拜託戰法牧,但最後卻因為其他原因而運營失敗了!

    1.第一款《劍靈》。

    採用的是格擋、防禦再加上無敵技能,同時配合吸血寶石以及恢復藥,幾乎上是算拜託的戰法牧的模式。

    但由於運營不善,本來很好的遊戲,對待老玩家不友好,新玩家沒人帶,再加上氪金,算是沒落了。

    2.第二款《天涯明月刀OL》。

    準確來說,是內測時的天刀,設計的“定力”真正是有一種見招拆招的武俠風範,躲技能、連招等等,作為武俠遊戲是讓人眼前一亮。

    可以,從不刪檔開始,不知道是認為原先設定副本會太簡單了嗎?還是怎麼樣。廢棄了原先的設定,也讓天香來充當了奶媽!

    目前的天刀算是不溫不火吧,但替代品不多,還是有不錯的人氣!

    非常遺憾,“戰法牧”很長一段時間都拜託不了了,甚至連MMO以後還能生存下去都是一個問題。

    畢竟MMO太費時間了。

    或許等有一天,能使用VR帶來小說裡面的網遊,才能創新吧!

  • 4 # 李乾536

    戰法牧實際上是個團隊構建概念,戰-近戰手,法-遠端手,牧-治療手。

    首先近戰手是所有帶有冷兵器或者類冷兵器(如鐳射劍這種名義上不是但是實際應用類似)都肯定存在的。然後從戰鬥的角度近戰肯定是主要承壓單位存在坦克角色,遠端抗傷害吸引火力近戰輸出會顯得很彆扭。而且遠端站位更自由也不適合作為常規意義的坦克。

    然後遠端手不管是槍手,弓箭還是法師都屬於遠端打擊(傷害型別或分開或統一這不是核心)從規劃上來說如果都是近戰手很影響遊戲體驗。而且從習慣上來說愛輸出玩家有不少都傾向於有個空間距離(而且除非所有怪和玩家都是近戰否則不配置遠端也會奇怪)。

    治療手從個人遊戲的角度是沒有太大地位的,但是涉及到團隊的時候要體現團隊壓力最大的方式就是對團隊血線的破壞讓玩家無法自機穩定血線(如果所有角色都能自機穩定血線要麼玩起來會顯得簡單,要麼很考驗玩家的輸出恢復使用控制)而這時候就需要一個治療手的存在。

    可以說只要一個遊戲想要講團隊最基本的構造就是戰法牧模型,這就像現在電視劇基本都要有起承轉合要有大結局一樣。想超出這個理念是很困難的(因為這本身不是創意沿襲而是理論推導模型)。

  • 5 # 單身狗瑟瑟發抖

    角色專精的玩法,比每個人都是全能選手有趣多了,這樣才能培養團隊意識,使得每個玩家找到了自己不可替代的位置,有一定的使命感,榮譽感,難點就是找到平衡,很難做到平衡,肯定有萬金油,肯定有下水道,考驗遊戲製作公司了

  • 6 # 驚呆嚇尿的普羅米修斯

    遊戲更刺激更高難度,就要有更高的敵人傷害,更低的容錯率。

    秒人的傷害必須安排專門的玩家吸收傷害而不至於秒掉其他人,這就是仇恨系統,以及專門的治療和專門的傷害輸出,也就是戰法牧系統。

    其實即使暴雪自己,即使魔獸世界自己,也在不斷的對戰法牧系統做不斷的挑戰革新的,那就是很多特殊的boss站,透過buff,道具,站位,等機制來改變敵方傷害的吸引和承受方式。

  • 7 # 無鳴730

    戰法牧,其實還是最有效率的組合,以前有張魔獸的RPG地圖叫《元素魔法之戰》,裡面有魔獸所有英雄的技能組合,每個英雄可以任選四種技能,最近無論怎麼玩,都是走向戰法牧的模式。因為戰法牧效率最高,因為定位可惜犧牲部分屬性,做到極致,戰士犧牲了輸出,法,牧犧牲了防禦,就是為極致,為了效率最高

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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