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  • 1 # 拍車大人

    相信很多玩家已經體驗過堡壘之夜這款遊戲的玩法多樣性了,不同於其他的射擊類遊戲,堡壘之夜的可操作性非常高,無論是機械的選擇還是還是戰略戰術的制定,都是遠遠高於同類型的其他遊戲。

    《堡壘之夜》不被看好的幾大因素:

    1、潛在市場規模:《堡壘之夜》目前只能在至少擁有2GB記憶體、iOS11系統的高階iPhone上執行。龐大的下載量背後,不禁讓人想知道,這款遊戲的潛在目標市場還有多大、增長的可能性還有多少。

    2、變現:除了日本、亞洲之外,手遊透過售賣裝飾性道具而變現成功的機率在歐美極少見。

    3、玩法:截至目前,“微”操控的移動遊戲在歐美並不是很成功。通常,大部分歐美玩家都有主機和PC,他們更喜歡在這兩個平臺上玩高操作性的遊戲——MOBA、ARPG和FPS品類。

    以下是《堡壘之夜》要獲得長期成功而面臨的具體困難:

    1、潛在市場規模:

    透過在網上搜索,我們可以得到一個能夠執行《堡壘之夜》的手機的粗略數值——6億臺。

    再進一步細分,假設想要玩這個遊戲的玩家是18-44歲。根據另一個粗略的估計,該年齡段的使用者數佔據高階iPhone數量的36.5%;再假設男性佔到50%。那麼男性使用者比例則為36.5%x50%(男性)=18.25%。

    6億部iOS手機x18.25%=約1.11億部手機。

    假設在這群18-44歲的男性中,有意願玩《堡壘之夜》的玩家佔比為20%,那麼1.11億x20%=約22.2萬部手機。

    2、變現:

    在歐美,售賣面板對移動遊戲的變現並不湊效。在《堡壘之夜》之前,LTV(使用者終身價值)超過0.20美金的都算是表現極好的遊戲。

    在亞洲,遊戲廠商透過售賣面板就能獲得豐厚的利潤。在這方面,日本手遊《勇者鬥惡龍》就是其中一個典型的例子。不過在西方,這簡直是令人難以置信。

    《堡壘之夜》透過Battle Pass(戰鬥通行證)獲利的方式無疑是貨幣化設計的重大進步。一旦購買Battle Pass,玩家在遊戲中可以獲得一套限定版人物面板,並可以以進行遊戲的方式升級Battle Pass,同時在攜帶Battle Pass的遊戲過程當中,玩家還能夠獲得隨機掉落的新物品或人物面板。此外,透過每個季度(大約每2個月)提供一個新的戰鬥通行證,Epic Games創造了一個更強大的經常性收入流。

    根據SensorTower的資料,截至4月6日,《堡壘之夜》iOS版本的淨收入為1050萬美元,全球安裝量為1100萬次,而ARPI(每個安裝的平均收入)約為0.95美元。

    假設《堡壘之夜》的ARPI一直呈上升趨勢,並隨著時間(售賣面板)增長了3-5倍,那麼其整體LTV則為3-5美金。

    以下是高操作性遊戲VS《堡壘之夜》在美國App Store暢銷榜的排名:

    儘管高操作性遊戲更受歐美玩家熱捧,但這類遊戲在暢銷榜上的排名還有待提高。對於“大逃殺”型別遊戲而言,玩家更願意在主機或PC平臺遊玩,並會因為無法與移動端玩家一較高下而感到氣餒。

    “大逃殺”遊戲的崛起

    儘管我對《堡壘之夜》不抱太大希望,但是“大逃殺”品類的發展前景仍不容小覷。

    多年前,《H1Z1殺戮之王》開啟了玩家對“大逃殺”品類的認知。隨後,《絕地求生》、《堡壘之夜》以這一獨特的遊戲玩法迅速風靡全球。很顯然,“大逃殺”品類已經成為一種重要的遊戲類別。此外,移動端的“大逃殺”遊戲將來也可以成為一款生命週期較長的、排名TOP5-TOP10的暢銷遊戲。不管將來走勢如何,Epic Games為終端玩家打造的《堡壘之夜》都是非常棒的。它證明了F2P遊戲也能獲得巨大成功,並吸引了大量玩家對“大逃殺”品類的關注。

    儘管網易和Epic Games都證明了玩家對於“大逃殺”遊戲有著強烈的需求,但它們仍有需要最佳化的地方。

    潛在市場:需要支援更多的移動裝置

    變現:更多元的內購變現模式

    玩法:在短時間內打造更適合移動裝置、移動玩家習慣的遊戲機制

    未來,能夠解決以上三個因素的遊戲企業將會是這個市場的下一個大贏家。

  • 2 # 彬州坤哥

    《堡壘之夜》已經基本上涼了,現在所有的遊戲已經步入常態化發展,不會有那麼多的爆款了,我正在申請認證,希望老闆採納,萬分感謝。

  • 3 # 星下孤獨人

    這麼說吧,其實《堡壘之夜》這個遊戲之所以那麼火是因為當時吃雞狂潮還沒有完全過去,但是很多人都已經玩慣了吃雞,想追求更多刺激的玩法,而《堡壘之夜》正好在這個時候進去大眾的視野,自然也就火了起來,不過現在狂潮已經過去,所有的遊戲也進去了常態化,這款遊戲的熱度自然也就降了下來

  • 4 # DL大林兒

    目前最火熱的吃雞遊戲就是絕地求生和堡壘之夜了,而堡壘之夜只是在歐美地區比較火,絕地求生在國內是超過堡壘之夜的,但是這兩款遊戲國服都還沒上線,絕地求生國服上線還遙遙無期,而堡壘之夜卻在上個月爆出國服已經過審,遊戲上線也是最近的事。那麼這款遊戲在國內會不會火呢?俠蹤認為至少在絕地求生國服沒上線之前還是會火一把的!首先、國內目前還沒有一款像樣的吃雞遊戲國內吃雞遊戲很多,無限法則前不久在泰國開啟測試,從遊戲表現來看還是不錯的,但不知道為什麼國服確遲遲不上線,吊足了華人的胃口,網易的荒野行動Plus雖然已經開起了測試,但是看遊戲的表現不是那麼好,都說完全是模擬器遊戲,具體如果俠蹤沒有親自體驗過,不好評價,西山居的吃雞網遊自由禁區也在前幾日開啟了不刪檔測試,這款遊戲結合了絕地求生和堡壘之夜的各種玩法,遊戲中也可以造造造,還可以自由編輯地圖來進行遊戲,雖然有很新意的玩法,但是遊戲內人物動作、遊戲打擊感還虐有不足,很多玩家表示玩了一局就刪了。在說絕地求生,雖然絕地求生是華人最喜歡的吃雞遊戲,在去年年底騰訊就宣佈代理了,但是遊戲稽核一直都過不了,在Steam上玩的話外掛問題和嚴重的延遲,導致都在期待國服的上線,...

  • 5 # 和平精英違心

    在國內不算火,為什麼呢?

    首先最主要的一點是國服版號還沒過稽核,遊戲不能夠進行充值,導致到騰訊堡壘之夜專案主那邊沒辦法下非常大的資金及精力去推廣。

    二、上手難度及匹配機制問題

    堡壘之夜屬於上手難度較高的遊戲,很多新玩家在剛接觸遊戲的時候很容易被勸退,再加上國服目前的玩家較少 沒有一個公屏的匹配機制經常出現一些老玩家、大佬和萌新匹配到一起的情況,結果可想而知。

    另外遊戲的另外一個玩法建築物搭建對於新手來說也是個大問題需要長時間的練習才能夠熟悉整個遊戲的建築系統

    三、畫風問題

    遊戲整體畫風和其他遊戲不一樣採用的是美漫形式的畫風,有點卡通,導致一些新玩家在剛接觸遊戲的時候可能對遊戲的整體畫風有點接受不了

    堡壘之夜在國外已然成為最火的遊戲,在國內的話筆者認為只要充值系統運營商那邊下功夫推廣的話,遊戲火是大機率的事情。而且堡壘之夜這款遊戲有著不一樣的消費充值系統,玩家人均消費率遠遠高過其他遊戲,騰訊那邊不可能放著這一塊肥肉雪藏的

    對於遊戲上手難度畫風等問題,玩家只要對這款遊戲接觸久了就會發現這些都是不是問題。 這款遊戲相對於其他類吃雞遊戲 玩法更多,更耐玩。

  • 6 # 柒昂遊戲

    你好,我發表一下我的看法。

    《堡壘之夜》這款遊戲不火爆了,而且也一直都是不溫不火的狀態。這款遊戲國外的玩家要比國內的玩家多,畫風很美式。我覺得不火的原因有一下幾點:

    1.堡壘之夜屬於上手難度較高的遊戲,很多新玩家在剛接觸遊戲的時候很容易被勸退。2.國服玩家較少 沒有一個公屏的匹配機制經常出現一些老玩家、大佬和萌新匹配到一起的情況,結果可想而知。另外遊戲的另外一個玩法建築物搭建對於新手來說也是個大問題需要長時間的練習才能夠熟悉整個遊戲的建築系統。我當時接觸了一下,確實上手難度較高,後來就沒再玩。

    3.遊戲整體畫風和其他遊戲不一樣採用的是美漫形式的畫風,有點卡通,導致一些新玩家在剛接觸遊戲的時候可能對遊戲的整體畫風有點接受不了。當然,畫風問題時間長是可以接受的。

    4.騰訊沒有下非常大的精力推廣。

    以上就是我的看法。

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