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1 # 遊戲的使者
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2 # WMC短影片
無論你是遊戲極客還是貪玩的菜鳥父親,《堡壘之夜》都能讓你找到你想要的契合點。作為一款在歐美地區出現的又一現象級遊戲,你是如何看待這場“大社交”的浪潮的?
在番茄鎮的晚上,利扎爾剛剛從人煙稀少的穀倉搜尋了一番自己需要的物資,此時他正小心地躲避著身後的暴風雨以及右手的哀嚎森林。突然在前方的一個廢棄的披薩店樓頂,利扎爾發現了一個拿著狙擊槍的敵人。“這個人是我必須要解決掉的敵人,當然我也可以伏擊他,但是隻有菜鳥才會那麼做!”利扎爾決定主動出擊。
如果說在遊戲《堡壘之夜》大逃殺模式中最為狂熱以及令人興奮的時刻,那絕對是100箇中,活到最後的兩個人展開較量的時刻。此時利扎爾和狙擊手都開始快速搭建一些高聳的木質建築,用這些建築來當掩體或者發起進攻。當然,他們的目標都只有一點,就是看誰先佔領制高點。而利扎爾出現了一個小失誤,他被敵人的手榴彈炸死了,遊戲結束。
利扎爾只能無奈的?^看遊戲結束時的錄影回放,找出自己從佔盡優勢到最終輸掉比賽,自己做錯了什麼。要知道這種和冠軍失之交臂的感覺是多麼的令人沮喪,同時也讓人會有一種衝動,再來一次。也許這是就是在這個時代,《堡壘之夜》讓無數北美以及歐洲玩家如此狂熱痴迷的原因,但是
真的只有這樣簡單的原因嗎?《堡壘之夜》在歐美尼克是一個很有趣的人,他從孩提時代開始就痴迷個種遊戲機,從吃豆人,大金剛,到後來的任天堂以及世嘉公司的各種遊戲他都有所涉略。有時甚至不顧好友叫他出去打球,他都願意選擇和電子遊戲一起度過。用現在的話去形容尼克,就是一個典型的“死宅”。而現在的尼克正是利扎爾的父親,沒錯,父子兩人都非常痴迷《堡壘之夜》,但現在尼克已經能夠很好地協調利扎爾遊戲的時間了。
如果你想知道《堡壘之夜》有多火?那麼讓尼克先來告訴你,現在一群八年級的小鬼頭在家裡聚會都是什麼樣。這些小男孩和小女孩基本上都是一人抱著一個手機或者遊戲機在玩,或者是大家都在TV上看一個專業主播在玩《堡壘之夜》。小女孩即使不玩遊戲,也會透過男孩子的肩膀去偷看他們玩《堡壘之夜》,為什麼?“因為看他們輸掉比賽時發狂的樣子很有趣。”所以現在的孩子聚會根本就不會出現你所想的大吵大鬧的景象,因為大家基本都很安靜,不時間只有直播的解說聲和遊戲聲從手機裡傳出。
《堡壘之夜》基本上可以說,佔滿了美洲大陸的每一個青少年,父母,以及教育者的思想和時間。作為一款去年9月發售的第三人稱射擊遊戲,現在可以算是全世界最流行的遊戲了。該遊戲達到最高345萬人同時線上的熱度,並且擁有6000萬的遊戲下載量。《堡壘之夜》是跨平臺遊戲,也就
是說你可以在電腦,遊戲機或者你的手機上玩到這款遊戲。在釋出僅僅24小時後,iOS平臺的《堡壘之夜》App下載數就已經在全球共58個國家中殺入了前十。當然更重要的是,遊戲免費。
在這樣的背景下,再加上游戲本身的刺激性以及父母的不理解,《堡壘之夜》的熱潮如同披頭士復活,鴉片危機,還有吞嚥汰漬洗衣丸一樣席捲全球。父母間的聊天多少都會帶上自己的孩子如何沉迷於《堡壘之夜》的話題:在學校的課桌下玩遊戲,在做禮拜的時候還玩,甚至早上4點就躲在廁所裡開始玩。連學校老師都開始抱怨,因為這款遊戲學校的公共網路都被拖累了。即使很多父母都會反對自己的孩子玩遊戲,但是在尼克的家庭中,似乎不存在這些問題。
美華人已經很少這樣大規模地沉迷到一個遊戲中,甚至你可以說,自從2016年的《Pokemon Go》之後,再也沒有一款遊戲可以像《堡壘之夜》這樣,除了佔據遊戲新聞版面,還頻繁出現在社會新聞裡的現象級遊戲。如果我們說起遊戲浪潮的歷史,魔方,憤怒的小鳥,我的世界,部落衝突,等都屬於大家自己所喜愛的遊戲。對那些突然爆紅的遊戲總伴隨著很多偶然性,總結其成功經驗往往會不著重點,貽笑大方。就好比分析《憤怒的小鳥》為何會成功,而得出“人們喜歡鳥類”的結論一樣。對於尼克和利扎爾這對“痴迷遊戲”的父子來說,也許《堡壘之夜》只不過是一款新出現的大型
交融社交類遊戲。
無論你是遊戲極客還是貪玩的菜鳥父親,《堡壘之夜》都能讓你找到你需要的契合點。相比於其他遊戲來說,在這裡你很少感到來自遊戲的歧視感,這種感受基於那些常年遊戲玩家的優越感,例如等級歧視,種族歧視或者女性玩家歧視。因為《堡壘之夜》中所有人物的性別或者種族都是隨機分配的,當然你也可以為自己的遊戲角色新增喜歡的“面板”。
而在這樣的遊戲環境下,遊戲社群的受眾也更加廣泛,交流也更加平等有趣,成為了讓人上癮的另一項原因。當然因為新玩家的不斷加入,讓老玩家也不會抱怨沒有新人欺負,而新人也能夠很開心的探索這個世界等等原因,都是這款遊戲讓人著迷的地方。“與其讓孩子陷入社會上的大麻毒品,校園欺凌還有槍支暴力的現實,不如讓孩子正確看待遊戲並且享受遊戲帶來的快樂。”尼克說出了自己內心的想法。《堡壘之夜》是大社交的產物
之所以把《堡壘之夜》看做為一款大型社交類遊戲來說,絕對是有理有據的。我們很難定義一款產品從流行變成一種文化現象的標準究竟是什麼。也許這與恩內斯特?海明威對“破產”的描述類似,是一個“先漸進,再突然”的過程。“許多從未接觸過手柄的孩子也開始玩《堡壘之夜》,因為大家都在玩《堡壘之夜》,所以你也得玩,這樣跟同學才有
共同語言。”這是很多學校學生的心裡話。
如果單說是遊戲改變了一代人,那麼不如說是社會環境的改變導致了一代人的行為方式。無論《堡壘之夜》作為一款多麼好玩的遊戲,畢竟能夠直接影響到的人群畢竟還是那些有限的遊戲玩家。用“死屏”遊戲日報主編沃倫的話來說,“《堡壘之夜》這是一個大社交時代下的產物,充滿了娛樂的觀賞新,也是標誌著新一代人逐漸遠離實際的體育比賽專案的標誌。”
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3 # cnBeta
不僅是2018年最暢銷的PC和遊戲主機遊戲,《堡壘之夜》(Fortnite)同時也是iOS平臺上最賺錢的遊戲。根據市場調查機構Sensor Tower應用商城分析部門公佈的最新資料,這款吃雞遊戲在上線326天內總營收已經超過了5億美元大關,傲視其他所有遊戲。
《堡壘之夜》是首款在1年內突破5億美元大關的遊戲,比之前的《部落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale)快16%。與此同時堡壘之夜在Android端的營收已經達到了1億美元,這就意味著這款遊戲在iOS平臺上每天創造了153萬美元,在Android端每天營收31萬美元。
不過Epic在兩個平臺上採取不同的策略。在App Store上蘋果將會收取30%的抽成,這就意味著蘋果將會獲得1.5億美元的利潤。而在Android平臺上,Epic繞過了Google Play,意味著1億美元的收入均歸Epic所有。綜合來說,Epic在兩個平臺上的總營收應該在4.5億美元左右。
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開門見山地說,《堡壘之夜》在國外真的是太火熱了!雖然在國內的熱度不高,但是這款遊戲在國外,的確是要比《絕地求生》火熱。而且雖然也是屬於吃雞遊戲類目,但《堡壘之夜》所擁有的其他趣味性玩法,是非常吸引人的,話說這應該也是抓住了網友的胃,所以才會這麼成功。
之前使者給大家講過,《堡壘之夜》創造了最高830萬人同時線上的記錄,如今它又在其他方面創造了新紀錄。近日,《堡壘之夜》在2018年的電子競技大獎中,獲得了“年度電子競技遊戲突破”獎項。我們知道,《堡壘之夜》的空降行動,是從2017年9月份才開始的。到現在不過一年多點的時間,就有此殊榮,這也說明了業界對於《堡壘之夜》的認可。而目前,這款遊戲在美國是最火熱的,尤其是在ios手遊方面,美國玩家的下載量佔到了總量的65%。
而在今年《堡壘之夜》上線國服時候,官方決定於2018年到2019年,投入1億美金到各種賽事中來。這才過了幾個月的時間,《堡壘之夜》的各項比賽就已經逐步展開了。如今《堡壘之夜》更是獲得了“年度電子競技遊戲突破”獎項,所以恐怕這1億美金應該是不夠用了。使者猜測,沒準官方將會變卦,投入更多的獎金到賽事中來。目前國內關於《堡壘之夜》的比賽,影響力比較大的,應該就是TGA大獎賽和新秀選拔賽了。這兩項比賽在同步進行,而新秀選拔賽更注重於新人的培養,為職業俱樂部輸送資質更優的選手。
總的來說,《堡壘之夜》所擁有的魅力,絕對是非常高的,不然在國外的熱度也不會這麼高了。至於在國內熱度低是事實,但畢竟剛登陸國服,肯定需要一段緩衝時間,相信《堡壘之夜》在國內的熱度也會越來越高的。