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  • 1 # Yang Kenway

    首先謝邀,這種情況分國度,在天朝的話,使用者體驗不重要,關鍵是要讓玩家感受到充錢就能當大爺的快感,如果辦到了這點,很多網友玩家還是非常願意把當成菜吃的。但是在國外,遊戲玩家的體驗非常重要,決定了一個ip的生死存亡,遊戲做得好自然大賣,如果敢氪金,那就死定了

  • 2 # 魔仙堡的頭頭兒

    個人覺得,遊戲是由遊戲公司產出的,公司是以盈利為目的生存的,可以在發展良好的基礎上最佳化遊戲體驗,這個具體要看遊戲公司的運營方向與策略,orz……

  • 3 # 完美遊戲平臺

    對於這個問題,在國內的遊戲行業,可以說是一個很難抉擇的問題了。主要原因有兩點:在於做遊戲的目的(其實又分為兩小點)

    (1)對於遊戲熱愛者,想做出一款質量高,自己喜歡的遊戲,比如獨立遊戲開發者,利用業餘時間,一款遊戲的開發週期甚至可以用時一年。對於這樣的一款遊戲,開發者第一點肯定想的是玩家的體驗,至於盈利,不排在第一位。

    (2)遊戲行業裡的小遊戲公司,為什麼說是小遊戲公司而不是中大遊戲公司呢?理由:眾所周知,開發任何一款遊戲,都需要成本,包括人力與資源成本等等。小遊戲公司的第一目的首先是活下去,在考慮遊戲體驗的前提下必須要考慮盈利。對於中大型遊戲公司,比如騰訊,網易遊戲來說,每年會開發出數十款遊戲,他們具有一定的使用者基礎,必須同時兼顧遊戲體驗和盈利能力,對於騰訊網易這樣的實力較強的公司,開發實力毋庸置疑,在遊戲體驗上存在的問題不大,區別較大的就是遊戲的玩法。

    值得留意的是國外的遊戲產業,似乎生存壓力並沒有國內的那麼大,很少存在遊戲換皮的現象。往往會同時兼顧遊戲的體驗,玩法,盈利能力。對於部分公司來說,甚至更注重遊戲體驗~

  • 4 # 環球遊戲

    一個遊戲應該考慮玩家體驗還是盈利,這看著是一個非常矛盾而且尖銳的問題。 是吧,想了想怎麼權衡好像都不對。 但其實不然,兩者間雖有影響,但也要看情況,甚至說,對單機而言,並沒有直接關係。

    針對這種情況,小球球分類來給各位聊聊。

    單機遊戲

    目前國內外單機遊戲收費方式都相對比較成熟,主流方法不外乎下載付費或者DLC付費,內購的單機也有,但不算主流。

    所以,針對單機遊戲,其實玩家體驗和遊戲公司盈利關係不大,遊戲公司只需要好好做作品即可。

    單機的分發其實也還好,電腦上有STEAM,手機上taptap,目前單機的生態還算良好。

    所以說,就單機遊戲為主的公司為主,做好遊戲品質,提高防破解技術就顯然要更為重要。

    至於盈利,那就需要靠品質說話了。

    網路遊戲

    說起網路遊戲,門道就比較多了,小球球本身就在遊戲公司上班,所以還是知道一些。

    其實網遊的研發成本還是蠻高的,如果各位知道倖存者偏差這個道理,則明白為什麼我們覺得遊戲賺錢了。

    因為我們能看到的,都是可以活下來的,大部分遊戲早就胎死腹中或者虧本了。

    說的再明白一些就是和現在主播一樣,我們只知道主播賺錢,但其實很多小主播生存堪憂。

    但這並不是洗,因為但凡活下來的遊戲,也很貪。

    因為遊戲公司不知道這個遊戲之後下個遊戲還能不能火,所以一次要吃飽,這對於玩家端而言,就非常痛苦了。

    所以我想標題也正是遊戲公司的困惑。

    網遊要考慮玩家體驗,氪金上就得處理精妙許多,但對於遊戲公司而言,成本就高了。

    目前相對主流且比較折中的辦法是通過出售非屬性道具掙錢。

    例如《英雄聯盟》,但這畢竟是使用者群基數大才可能的,對於小公司而言,快速收回成本和使用者體驗其實還是有很大關係的。

    而這其中,如何去平衡其間關係,很難把控。

    所以對於小公司而言,它並沒有多餘的時間去考慮以後,能活下去就不錯了,所以它會把盈利放在第一位。

    所以,一個遊戲哪一個放第一位,這個要根據情況來定,相對而言,大廠吃相會好些。

  • 5 # 1982空格鍵

    遊戲製作從一個人、幾個人到幾十、幾百人甚至更多,他們體量越來越大的同時肯定,從最初的愛好一定會變成盈利,但是就算為了盈利,遊戲品質也是大團隊的的口碑,一朝被人罵氪金事小,斷了以後的財路事大,單從大遊戲廠商來說,他們在發表一些氪金遊戲的同時,也會發表單機3a級大作,網遊比單機賺錢多了,為什麼還要發表單機遊戲?眾所周知單機玩家關於遊戲體驗最挑剔了,他們甚至會因為面部毛孔大小而在網上對遊戲商開展口誅筆伐,可是像r星,ea,史艾,卡表等等無一每一小段時間都會發表單機遊戲,這就是向廣大遊戲玩家傳遞著一個資訊:我們真的能做好遊戲,別小看這些單機遊戲,相對網遊,體驗非常好的的遊戲是大廠是非常重要的,單機當然體驗好,因為相比網遊,大多單機遊戲是一個完整的系統,你處於遊戲的中心,通關後一般你就體驗了整個故事,網遊一般做不到這樣,不氪金的你只是千千萬萬遊戲人之一,有的在線上甚至沒有存在感,大廠們知道,體驗好才是盈利搖錢樹,所以這個問題本身不矛盾,不是單選題,對於每一個遊戲商而言,是一個取捨題,犧牲品質換錢,犧牲口碑賺今天,勒緊褲腰帶換不明確的經典,壯士斷腕賭一把等等等等

  • 6 # 五翼互娛網路公司

    遊戲初期肯定是以玩家的遊戲體驗為主,一個遊戲若沒辦法吸引到玩家,就不可能有後面所謂的盈利。只有把遊戲做精做細才有長久發展可能。遊戲都是要走長線發展路線的,只貪圖眼前的蠅頭小利,想必這個遊戲也不會走得長久。

  • 7 # 最後的阿爾法

    我個人給你一個最真實最現實的回答!國外玩的是感情,中國玩的是利潤。

    中國的遊戲主要是考慮盈利!其次是遊戲宣傳,最後才是遊戲玩家的體驗。

    遊戲的主體就是為了盈利,這是誰都不能否認的,遊戲的開發可以說是零成本,編碼然後組裝架構起來就會生成一款遊戲。但過程非常忙而且需要非常有心機的人去做的。

    然後你再看看我們中國做的遊戲,一般都是“非常簡單”就能開發出來的遊戲!就是這些所謂的《傳奇》類遊戲,好玩嗎?掛機刷野怪,等級不夠叫你去充值,一充錢就要1000元人民幣,這樣叫做考慮玩家遊戲體驗?

    先拋開這個不說,《傳奇》類這款的遊戲後來也會層出不窮,遊戲套路永遠都是一個,就是“讓你充值”,遊戲本質也就是換個角色,換些場地,換些怪獸,換些裝備。唯一不改變的就是“讓你充值”,大可以試試沒錢玩《傳奇》是什麼感受,簡直比凡人修仙還難!

    國外的遊戲主要也是追求盈利!但是他們更加在乎的是遊戲會給玩家帶來什麼樣的體驗。

    國外雖然都有網遊這些盈利性遊戲,畢竟賺盈利是正道!但是有沒有發現,國外的遊戲一直在不斷地實現遊戲美化,遊戲質量化,遊戲劇情化。而且說到單機遊戲,看看那些《使命召喚》

    《極品飛車》

    《鬼泣》

    《索尼克》

    這些遊戲的進化是怎麼樣的,隨著世間不斷流逝遊戲也不斷往上爬,配置需求越來越高,從10M多遊戲容量的遊戲到1G,然後到10G,現在都有50G,甚至有的將近100G。遊戲銷量也是非常高。讓人感覺的就像是即使不斷去購買新的遊戲,都是有充值價值存在的,因為遊戲體驗真的非常好。

    那麼從這兩方面也能看出,遊戲共同性都是為了盈利,但是做得好與做不好的差距也能看得出,我敢相信未來三年中國還是會有再出《傳奇》這款遊戲,而且充值價格更高,遊戲的套路還是那個“讓你充值”!遊戲體驗?不存在的~

  • 8 # 阿澤的小店

    我心目中是分兩類的,

    一類是普通的以盈利為目的的網路遊戲,一類是為了佔領市場而出的遊戲,但是無論哪一款,都應該以遊戲體驗為中心。

    遊戲,最起碼要被認可,要被平民認可,要被土豪認可,要被時間黨認可,要被氪金大佬認可。

    每個階層都要有每個階層不同的遊戲體驗,才算是一款好的網路遊戲。

    以盈利為目的的網路遊戲,現在市場上大多數都是吧?只要你接觸到的,或者聽說過的百分之九十九的都屬於此類,個人看法是,在一定的盈利方式上,將遊戲體驗提升到最大化,就是一款好的遊戲。

    舉個例子來說,網易的率土之濱還有很久之前玩的一款某某霸業

    率土之濱算是良心遊戲了,起碼土豪貧民在遊戲中,各有自己的遊戲體驗,不至於說是土豪滅一個盟,貧民怕再爬上當孫子。

    目前這款遊戲肯定是盈利狀態,而平民的遊戲體驗,我覺得也很好。

    再看某某霸業,VIP這個設定不多說,大家也知道代表什麼。

    另外一類為了佔領市場而出的遊戲,騰訊的QQ差不多就算了吧

    不過這個好像應該屬於聊天軟體的範疇之內,不屬於遊戲

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