-
1 # 街機時代
-
2 # 任玩堂
原因其實還挺多的,最直接的原因就是兩者的設計理念就不同。
街機遊戲都是一臺遊戲機一個遊戲,一個遊戲玩到死。而紅白機上只要換卡帶就能換其他遊戲玩。小時候最豪邁的事莫過於看著自己小夥伴打不過了,拿著錢跑去老闆那裡換遊戲幣,啪的把遊戲幣丟到街機裡,按下開始鍵協助通關。
街機遊戲要的就是這個過程,它掙得就是當你需要2P的時候能再來一個人的賣點,用這樣的模式就可以再增加一點賺點。而紅白機不同,遊戲你買到了隨時都能玩,想玩多久玩多久,沒必要用這種賣點去增加遊戲時長。但是紅白機裡也有可以“換人續命”的方式,比如積分打夠了就能加入另一個玩家復活繼續打。
還一個原因可能是設計上的問題,128k卡出現之前都是不支援中途加入的,之後才出現部分機型像是TMNT3和Battletoads才有這個功能。解釋一下這個卡帶的容量就是遊戲所能寫入的大小,過於小的容量不能支援這種類似斷點增量的方式來遊玩。之後在技術發展尤其是晶片技術上去之後才在部分遊戲里加入這個功能。
不過就算是32位時代也是透過在開始介面上選擇遊戲方式。單獨和合作模式是兩週不同的遊戲方式。需要在一開始就選定模式後按下start鍵之後開始遊戲,start鍵其實就是一開始設計遊戲主機時的機能嚴重不足,不能同時用組合鍵來開啟遊戲,所以乾脆發明一個開始鍵。這樣玩起來還有點街機的醍醐味。
不過就算是雖然高位的“先進”32位FC,但是還有很多遊戲壓根沒有考慮這個設計呢?
因為2p的手柄壓根就沒有START鍵。
-
3 # 8090遊戲迷
這個問題非常簡單明瞭,盈利模式不同,如果家用機採用街機一樣隨時續關的方式,那麼會大大的降低遊戲的壽命,具體分析如下。
投幣是街機唯一的盈利方式街機最直接的盈利方式就是投幣了,遊戲基板的開發商一定會考慮到街機廳老闆的盈利問題的,如果遊戲設計成1P遊戲途中2P不可中途加入,那麼這無疑會影響到街機廳老闆的收入,畢竟對於他們來說投進去幣了才算真正的獲利,你拿著幣不玩,會影響他們收入的週期,本來一天能玩十塊錢的,結果機子都有人佔,一天下來玩了兩塊錢,就是這個道理,而且街機為了鼓勵玩家投幣,全部都是可以無限續關的,給錢就是爺,再難的遊戲只要你捨得投幣,就能用命去堆通關,所以在街機裡,你隨時隨地都可以投入遊戲幣加入遊戲,這是廣大街機基板開發商和遊戲廳老闆喜聞樂見的事情。
家用機要考慮到遊戲的壽命這個壽命指的是遊戲的耐玩度,我們小時候玩的FC,裡面的續關方式和街機有很大不同,大多都是有續關次數的,一般是三次五次那樣子不會讓你無限續關的,如果可以無限續關,那麼玩家每次都可以用這種方法打通關,在這種條件下一切難度都不是問題,玩家對於遊戲也不會太認真,反正死了可以續唄,這對於遊戲的趣味性和耐玩性影響非常大,通關幾次以後玩家可能就會覺得這個遊戲不好玩了沒有挑戰性了,還有的遊戲續關方式不是從當前死亡點開始,而且從關卡開頭從新開始,這是很多玩家都非常討厭的續關方式,可沒辦法人家就是這麼設計的,讓你專心的去挑戰這個遊戲,想玩到後面的關卡就用點心吧,沒有那麼多命給你續的。
總結這大概就是當年街機和家用機最大的區別,然而實際上情況都差不多,小時候遊戲幣比較貴,也沒有人會為了通關而捨得續關的,大多都是快速的按完讀秒然後重新開始玩,這樣可以多玩上一會,所以難一點的遊戲還是沒有玩過後面的關卡,而FC遊戲的設計,續關有次數或者重頭開始,也是增加了遊戲的難度,後面的關卡該看不見還是看不見,所以我覺得玩起來實際都差不多。
FC有些遊戲2P可以直接加入,很多都不可以,因為FC的遊戲條件比較寬鬆,隨時都可以重來不用花錢,或者是有的遊戲加入這個功能需要額外的程式支援,為了省事吧,大多都是在標題畫面進行選擇的。 -
4 # AGamer
最大的原因在於收費模式不同
街機街機的理念在於引導使用者在儘可能短的時間內,投入儘可能多的錢(幣),這樣才能將收益最大化。街機的始祖,世界上第一臺電子遊戲機《Pong》的模式就是直接投入硬幣來遊玩的。當時的電子遊戲之父諾蘭·布什納爾將這臺街機扔到酒吧後,第二天早上得知這臺機器“壞了”的訊息,當他趕到現場的時候發現機器已經被硬幣塞滿了。這件事說明街機蘊含著大量的商業前景,吸引遊客投幣是最核心的目的。
加入2P的目的在於縮短遊戲時間。試想一下如果不允許2P加入的話,諸如《三國戰記》、《恐龍快打》、《圓桌騎士》等這類動作清版類遊戲,技術高玩的好的玩家可能會用一個幣慢慢享受,極大地發揮一個幣帶來的加值。而對於旁觀者來說,這個人是在“霸佔”機器,掠奪了他人遊玩的機會。站在遊戲機店長的角度看,這個“霸座”玩家嚴重地影響了他的生意,因為這臺機器無法收到更多錢(幣)。2P加入的這個設計可以在一定程度上解決這個問題,使得遊戲的過程更加快速。
為什麼格鬥遊戲更受街機店老闆的喜愛?因為格鬥遊戲的吸金能力要更強。一名玩家在玩街機模式跟電腦對戰時,技術好的玩家可以打很多局,甚至通關。拿大家比較熟悉的《拳皇97》舉例,如果單人慢慢打通關,遊玩10分鐘是不成問題的。得益於2P加入這個功能,當有挑戰者加入後,強制的3v3模式,將10分鐘的遊戲時長鎖定在5局(300秒)之內。不斷地有玩家交替就會帶來源源不斷的利益。即便是沒有玩家交替,兩名玩家“死磕”非要爭個你死我活的情況也是常有的事,電玩老闆看到此景也會笑開花的。
家用機FC紅白機屬於家用機,家用機的模式是買斷制,買了這臺機器與遊戲,就可以一直玩下去,因此玩家體驗被放在了第一位。在沒有任何時間壓力的情況下,一款遊戲我想怎麼玩就怎麼玩,我不希望在我遊玩的過程中有其他人打斷,這些都是玩家所需要的體驗,有的遊戲就很好的滿足了這一點。
早期因為硬體上的限制,導致FC紅白機的2P是沒有開始按鍵的,這時也談不上2P加入這一理念。隨著硬體的飛速發展,後來的FC紅白機的2P也具備了開始按鍵,這時候不同的遊戲就有了不同的設計理念。有的遊戲允許1P玩家在遊玩的過程中,2P透過“借命”(老話這麼一說,從來沒還過)的方式加入戰場,幫助1P玩家解圍,從而降低難度。但是有的遊戲依然不希望1P的玩家的遊戲體驗被2P打擾,只允許1P結束之後再加入2P。
以上就是我對“街機與FC紅白機具有不同的加入2P加入機制”的一點看法
-
5 # 巴斯給
在FC遊戲中,不需要街機的投幣機制賺錢,自然也不需要隨時加入的2P,這樣遊戲的樂趣和難度就大大降低,這就相當於無限條命。
以上。
回覆列表
誰還能記得當年玩FC遊戲合作的樂趣?
最經典的應該是《松鼠大作戰》這類互動性極高的遊戲,甚至還可以將自己人舉起來帶著到處跑,或許直接扔死。《龍牙》中可以變成動物載另一個人。最常見的就是《魂鬥羅》這種,要是命全部掉了,還可以偷另一個機位的命,這樣的話大家都一起玩完。
科樂美的大部分FC射擊遊戲都可以這麼玩。當然也有類似瑪麗兄弟這樣的必須1P死了,2P才能上的遊戲
可以說FC遊戲帶給我們的回憶是相當美好的。不過,玩家如果想要兩個人一起玩的話,就必須在開始介面的時候選擇2P才行,要不然中途是不可能加入的。
那麼,為什麼街機遊戲可以,而紅白機不行呢?
街機遊戲作為盈利性工具,自然是玩的人越多越好了,而且要是玩家已經玩到了最後幾關,這時候有人續幣的話老闆都是微笑支援的。畢竟最初的街機遊戲就是靠投幣賺錢的,只是後期遊戲幣貶值了才不得不引進麻將類的遊戲。
街機遊戲很多都是有三個甚至四個機位的,而且佔用的空間相對比較大,要是每次玩都只有一個人,那就浪費了這麼大的空間了。
不過,當年遊戲廳真實的情況是,玩家們都搶著投幣,然後搶機位,遊戲一開始就直接全部上了。一般玩家也沒有續幣的想法,除非是剛剛開始還不久。
那麼,如果是紅白機遊戲,本來是一個人玩,然後又來了一個小夥伴,那麼這個時候應該怎麼辦呢?
一般有兩種情況,剛剛來的小夥伴等1P玩完,自己做觀眾;或者是直接重新開始,然後兩個人一起玩。因為作為家用機,直接開始又不浪費任何資源,因此完全沒有必要再加入續幣這個設定。當然了,當年我們玩紅白機的時候,一般都是一群小夥伴在一起玩,這對掛完了就下去,換另一個對上。
直到如今,估計紅白機玩家們最大的遺憾,就是沒有在FC時代一起合作過《SD快打旋風》吧!如果有一天,CAPCOM突然推出可以合作的《SD快打旋風》,你還有當年的激情去玩嗎?即使有,身邊的小夥伴們也不在了,找誰呢?