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1 # 哐哐有態度
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2 # 小飛哥vlog11
遊戲分利弊!就跟人分好壞!談談我個人理解。
一,遊戲,不管是手遊還是網遊,在我們承受工作壓力,或者家庭壓力之餘,偶爾玩玩可以起到放鬆心情的作用,從遊戲中調節自我,排憂解壓,業餘時間可以跟小夥伴一起玩,促進情感,一起幹感興趣的事,只要不影響自己的工作,家庭,他就是好東西,所以怎麼對待遊戲看個人,怎麼合理調配遊戲時間看個人。
二,上面我說了遊戲的好處,接下來就是遊戲的弊端,首先你在遊戲裡花了過多的時間,影響家庭和諧,影響自己的事業,這肯定是壞處,然後就是盲目充值,影響自己家庭支出,正常生活,這是不可取的,而且現在網路發達,有些小孩子也玩遊戲,這樣對於意志力薄弱的他們來講,容易成癮,影響自己的學業,這就是致命性危害,因為孩子是未來的花朵,最後玩物喪志,荒廢學業,做父母的看著無能為力,所以遊戲本身沒有危害,都要看個人對待,我個人喜歡玩王者榮耀,但是我是跟我老婆在空餘時間玩,挺好的!不玩也可以,希望朋友們,最好讓孩子遠離這些,或者在你們監督下少玩!希望各位看官加以評價!
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3 # 小御仙a
遊戲促進政治改革
對於社會來說,遊戲思維能夠調動人們參與解決現實問題。
2009年,2萬多名英國網民聯手調查出了英國議員濫用公款報銷個人賬單的醜聞,英國三大政黨300餘名議員都被捲入這場報銷門事件。這次調查的結果讓數十名國會議員辭職,還激發了英國政務資訊公開的改革。
於是,英國衛報決定開發一款遊戲,藉助公眾力量幫忙調查。他們把所有掃描檔案轉化成40多萬份線上文件,放在一個網站上,讓任何人都可以去查閱這些資料,調查可疑的細節。
遊戲上線三天內,玩家們就審查了17萬份檔案,訪客參與率高達56%,促使數以萬計的公民透過遊戲的形式,直接參與了一輪全新的政治改革運動。這次他們不是抗議,而是親自投入時間和精力創造改變所需要的證據。最重要的是玩家群體比其他組織更迅速的完成了這一項重要工作,解決了現實中的難題。
遊戲幫助解決家務問題
除了調查這種大問題,打掃家務這種小問題也能透過遊戲來解決。
有一款叫做家務戰爭的遊戲,和其他遊戲一樣,玩家也需要做任務升級,只不過這是一款平行實境遊戲,它在真實世界中融合了各種虛擬的遊戲元素,讓玩家可以親自參與到角色扮演中。也就是說遊戲裡所有的任務都必須在現實世界裡完成。
而且遊戲還在普通家務活上設定了難度,比如五分鐘內洗完20個盤子,單手拖地,扔垃圾不被別人發現,每完成一件任務,你都能獲得一定的經驗值、虛擬金幣技能點或是寶物,你完成的任務越多,你的虛擬遊戲角色就會越強大越靈巧,這比房間變乾淨,更讓人覺得滿足。
這樣的遊戲設計,讓枯燥的家務勞動變得更有吸引力,玩家搶著完成儘可能多、儘可能困難的家務,好讓自己的遊戲角色更快升級。
家務戰爭就是這樣,實現了看起來不可能的事情,透過附加不必要的障礙實施更多激勵反饋,讓辛苦的日常家務勞動變成了充滿趣味的集體冒險活動。
遊戲促進思考人類面臨的生存挑戰
這裡要提到兩類遊戲,一類叫做上帝視角遊戲,這種遊戲裡玩家擁有上帝一般的神奇能力,管理一切決定世界的演變發展。
再比如一款叫做文明的策略遊戲,玩家從公元前4000年開始指導文明的走向,遊戲要求玩家從一個小的定居點建立自己的帝國,與其他的文明種族競爭,儘量擴大和發展你的勢力。
隨著勢力擴大,還需要執行外交戰爭,發
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4 # 解放碑王胖子
網路遊戲對文化產業發展具有積極的推動作用 網路遊戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路遊戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路遊戲伴隨著網際網路和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了遊戲的承載載體,改變了遊戲的表現形式,甚至改變了遊戲的玩法,但是沒有改變網路遊戲屬於文化產品的本質。 網路遊戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路遊戲內容本身具備很強的文化色彩。遊戲的內容,無論是場景、遊戲內人物設定,還是遊戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路遊戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路遊戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路遊戲,將同名電視劇改編為網路遊戲,將網路遊戲和電影合作營銷,專門為網路遊戲打造遊戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路遊戲領域,而網路遊戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。 2009年,網路遊戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路遊戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路遊戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路遊戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。 (二)網路遊戲不斷促進產業轉型 隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路遊戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、最佳化產業結構的重要推動力量。 網路遊戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路遊戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、使用者資料庫、計費平臺軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路遊戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高階環節,是一種高附加值的產業。
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5 # 啊賢遊戲
網路遊戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路遊戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路遊戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路遊戲伴隨著網際網路和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了遊戲的承載載體,改變了遊戲的表現形式,甚至改變了遊戲的玩法,但是沒有改變網路遊戲屬於文化產品的本質。
網路遊戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路遊戲內容本身具備很強的文化色彩。遊戲的內容,無論是場景、遊戲內人物設定,還是遊戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路遊戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路遊戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路遊戲,將同名電視劇改編為網路遊戲,將網路遊戲和電影合作營銷,專門為網路遊戲打造遊戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路遊戲領域,而網路遊戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路遊戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路遊戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路遊戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路遊戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
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對於社會來說帶來了GDP,對於普通人來說帶來了廉價的快樂,對於從業者來說帶來了榮譽。
百度百科對於遊戲是這樣說的。遊戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。
而詞語解釋中是這樣的,遊戲:yóu xì
偏正片語,中心語為“戲”。戲:本義為古時祭祀或進餐時,有人頭戴虎頭面具、持戈舞蹈。後引申為與娛樂相關的行為,如京戲、馬戲、葉子戲。遊:義為交遊、來往,如請息交以絕遊。故遊戲一詞可解釋為互動性的娛樂行為。
回到題目。
遊戲,大到電子遊戲、體育競技等,小到捉迷藏、翻花繩等,都是大家娛樂的一種方式。
可以在自己力所能及付出的情況下獲得廉價的快樂。小時候大家都玩過過家家等遊戲,一些便宜的積木等玩具,能很開心的玩一天。
這就是廉價的快樂,總不能玩個過家家,弄個“楚門的世界”吧?
同時,現在隨著遊戲的發展,遊戲能為社會帶來的GDP越來越多。並且,隨著越來越多的遊戲被競技化,很多從業者也能為國爭光,為自己贏得榮譽。
遊戲的歷史估計和人類歷史一樣長,雖然遊戲的成本有高低,但獲取快樂的程度不分階層。