-
1 # 冷雨遊戲解說
-
2 # vigour
有影響
1.會導致玩家的視力下降,
2.如果控制力差的,會讓玩家沉迷於其中,不可自拔
3.有些暴力遊戲會影響到未成年的心理
-
3 # 城市獵奇者
對於大人來說是消磨時間,提神精力的好方法,對於尚在讀書的人來說就是影響學業的事情,斟酌著點玩可以,不要入迷!
-
4 # 冷雨遊戲解說
積極影響:在玩電腦遊戲當中,需要手、腦、眼並用,這就有效地提高了學生動手、動眼、動腦的協調能力,有利於其身體各方面素質的提高。很可以一定程度上學生的減輕了學習壓力,學習變得主動,充分激發了他們的求知慾望。即舒緩學習壓力,勞逸結合。
1、遊戲是人的一種初級模式的社會活動,是帶有娛樂性的認識世界,準備學習和勞動的方式,是對生活的特殊反映。
現代電腦,幾乎成了一種“家用電器”,我想:電腦遊戲和彈球、丟沙包、捉迷藏有什麼不同嗎?從技術角度講,它們有著天壤之別,但對於孩子來說,它們都是遊戲,只不過是時代不同,遊戲的方式也更新換代了。孩子的天性就是愛玩遊戲,家裡擺著一臺電腦,無論初衷是什麼,孩子首先想到的是,我能用它來玩什麼呢?就像你給他(她)一張紙,如果不特意強調是寫作業用的,他(她)很自然地會用它來疊飛機或塗鴉什麼的。電腦能玩什麼呢?當然是電子遊戲。就這樣,電子遊戲的時代性與孩子的天性便無法避免地結盟了。
二、 電腦遊戲讓你走進奇妙的電腦世界。
其實,電腦本身只是枯燥乏味又莫測高深的資訊科技的結合體,很難想象二進位制語言、Visual Basic程式設計會對初次接觸電腦的學生有什麼吸引力;可電腦遊戲雖然同樣是“0”與“1”的複雜結合,但他卻以最精彩、最平易近人的方式,在真假難辨的虛擬現實、爭奇鬥豔的多媒體技術和離奇的曲折的情節中,把電腦的魅力淋漓盡致地展現出來。現在的學生真幸運,電腦不僅帶給他們無窮快樂,也伸出了友善的雙手邀請他們一同走進奇妙的電腦時代。學生可以在一些遊戲性的教學件中,不知不覺的掌握了知識,這種喻教於樂的教學方式即將成為二十一世紀教學的主流,即將成為資訊時代的一個象徵。
三、 電腦遊戲使學生對電腦產生很大的興趣,是促進學習電腦的內在動力,有利於學生創造性思維的培養和發展。
愛因斯坦說過,“興趣是最好的老師,這往往勝過於責任感。” 比如學生們在玩電腦時,莫名其妙地宕機、記憶體不足,顯示器不匹配等等,但他們總是想盡辦法解決問題。遊戲不斷地升級換代,對配置的要求越來越高,於是給電腦升級,加裝軟、硬體成了遊戲迷們的必修課。為了顯示個性水平,他們還試圖給遊戲人物換上自己的名字。可不要小看這不起眼的修改,它和程式設計的原理是一樣的。嘗試、實踐,反覆地嘗試與實踐,一條學習電腦的捷徑悄悄地在他們腳下延伸。電腦作為一種科學,確切的說是一種工具,要想很好的掌握它,就必須經常動手去做,只有經常與它打交道,經常用它,才能真正掌握它的,才能總結出其中的規律,才能把它變成自己的知識。經常玩遊戲的同學由於要綜合的使用電腦的硬體與軟體,可以說遊戲是與電腦知識結合最緊密的一種科學,比如在玩《紅色警戒》的時候,要使多臺電腦聯機,就必須對電腦的網路進行設定,如網絡卡的驅動,網路協議的安裝,閘道器的設定,學生只對這些內容有了一定的瞭解,才能真正實現聯機遊戲,這就迫使學生不得不學會這些知識。透過對日常的一些小知識的積累,也許將來有一天,一個傑出的IT業鉅子就會從他們中間走出來。
四、 電腦遊戲激發了學生學習其它學科的興趣,讓學生帶著問題化的目標,感知知識,有情、有趣、有奇的去思考,去探索。
孔子曰:知之者不如好之者,好之者不如樂之者。傳統的教學有三大弊端,重“教”不重“學”,重“說”不重“思”,重“灌”不重“樂”。為了激發、調動學生的學習興趣和積極性,為引導學生好學、善學、樂學創造條件,為使學生的素質得到全面培養、潛能充分體現,我們應該改變傳統的教學方法,使學生快樂的學習。所以,在電腦學習中可以適當的玩一些有益的電腦遊戲。譬如,有一款叫《大航海時代》的遊戲,要求玩者到指定的港口去尋寶很多港口沿用的是古地名,而遊戲本身又沒有提供港口的方位。於是,有的同學就會手捧世界地圖集把遊戲打通了;而英文的《雙子星傳奇》,甚至讓一些同學翻爛一本英文詞典;玩過遊戲《三國志》以後,有的同學又返回頭仔仔細細地研讀了一遍《三國志》和《三國演義》。
五、 電腦遊戲關係到青少年在未來社會中的生存和就業。
大量的模擬圖形和虛擬現實,將走進社會的各行各業,越來越多的工作,將從物質世界轉移到電腦螢幕上完成。在摩托羅拉公司,製造工人上崗之前,首先要在VR(虛擬現實)生產線上接受培訓,該公司主管制造的經理帕特爾說,在電腦遊戲中長大的18至20歲的青少年,能夠更好的適應這種培訓方式,他們已經具備了在虛擬現實中風速做出反應、完成必要任務的能力,有限的好工作理應屬於他們。所以玩電腦遊戲的孩子很容易適應技術的變革,對將來也不會不知所措。
由此看來,學生適度地有選擇地玩一些有益的電腦遊戲不僅不是壞事,而且可以培養他們的思維能力、創造力和想象力,還可以培養他們的自學能力。要實現中華民族的振興和社會的發展與進步,就需要一代一代人不斷地發展創造。
綜上所述,作為教師應注意到:(1)要引導學生學會控制,不會因玩遊戲而荒廢學業,家長應密切配合學校做好引導工作,以降低因電腦遊戲而帶來的負面影響;(2)遇到班上大面積談論遊戲的現象,應立刻加以制止,並正確指導學生平時言談應朝著增長知識、陶冶情操、發展智力、培養能力、增長才乾的方向而努力,培養良好班風;(3)提倡學生應該玩高雅的遊戲,玩應立足於有利學生動手,動腦,有利學生個性的發展和全面的成長。
廣大青少年朋友,人生就像遊戲一樣,這個遊戲每個人都能玩,而且也只能玩一次。希望你們不要因為迷戀生活中的小“遊戲”而迷失在人生這個大“遊戲”中,要在人生這個大的“遊戲”中扮演好自己的角色,上演自己的輝煌,因為你是“遊戲”中主角,是決定你是否能夠順利“通關”的關健。
消極影響:
1 引言
對電子遊戲的影響的實證研究源於對人類攻擊性的研究。上世紀80年代起, 研究者開始使用電子遊戲作為刺激材料, 研究其對人類攻擊性的影響。這些研究結果不僅增加了人們對電子遊戲的認識, 也促進了人類攻擊性理論的發展。基於暴力遊戲研究結果提出的一般攻擊模型(general aggression model, GAM) (Anderson & Bushman, 2002)即是其中代表。Buckley 和Anderson (2006)在此基礎上又進一步發展出了一般學習模型(general learning model, GLM), 這一模型不僅限於解釋暴力遊戲的影響, 其適用領域擴充套件到所有電子媒體, 特別是在解釋電子遊戲的長期影響上更具優勢。從研究方法看, 在繼續傳統的調查法的同時, 實驗研究近年來大量湧現, 所採用的手段和工具也更加先進, 包括生物學、神經科學領域的研究手段都備受研究者青睞(Carnagey, Anderson, & Bartholow, 2007)。雖然很多研究認為電子遊戲對遊戲者的影響是消極的, 但近年來一些學者對此提出了異議,這
也促進了電子遊戲研究的拓展和完善。
2 理論的發展:從一般攻擊模型到一般
學習模型
一般攻擊模型是為解釋暴力電子遊戲如何影響人類行為而構建, 包括短時效和長時效兩個模型。由於該模型建立在嚴格的實證研究基礎上, 因此自出現以來即成為電子遊戲研究領域內的標準心理模型, 國內學者已對其進行了詳細介紹(鄭宏明, 孫延軍, 2006)。至於在一般攻擊模型基礎上發展出的一般學習模型, 則從結構上對長時效模型進行了擴充, 從適用領域上增加了對非暴力的媒體內容的支援, 且可用於研究各種人格變化, 而不僅限於攻擊性研究。
同一般攻擊模型一樣, 一般學習模型也包括短時效和長時效兩個模型(見圖1, Buckley & Anderson, 2006; Gentile et al., 2009)。短時效模型描述了與當前狀態有關的學習過程迴圈, 包括個體和情境兩個主要的輸入變數。其中個體變數更加關鍵, 因為它部分的決定了個體所接觸的情境, 以及個體內部狀態受情境影響的程度。當前內部狀態包括了三個相互強化的要素, 即認知、情感和生理喚醒。這為研究者尋找研究的測量指標提供了方向。之後個體透過一個評估和決策過程。
-
5 # vigour
有影響
1.會導致玩家的視力下降,
2.如果控制力差的,會讓玩家沉迷於其中,不可自拔
3.有些暴力遊戲會影響到未成年的心理
-
6 # 城市獵奇者
對於大人來說是消磨時間,提神精力的好方法,對於尚在讀書的人來說就是影響學業的事情,斟酌著點玩可以,不要入迷!
回覆列表
積極影響:在玩電腦遊戲當中,需要手、腦、眼並用,這就有效地提高了學生動手、動眼、動腦的協調能力,有利於其身體各方面素質的提高。很可以一定程度上學生的減輕了學習壓力,學習變得主動,充分激發了他們的求知慾望。即舒緩學習壓力,勞逸結合。
1、遊戲是人的一種初級模式的社會活動,是帶有娛樂性的認識世界,準備學習和勞動的方式,是對生活的特殊反映。
現代電腦,幾乎成了一種“家用電器”,我想:電腦遊戲和彈球、丟沙包、捉迷藏有什麼不同嗎?從技術角度講,它們有著天壤之別,但對於孩子來說,它們都是遊戲,只不過是時代不同,遊戲的方式也更新換代了。孩子的天性就是愛玩遊戲,家裡擺著一臺電腦,無論初衷是什麼,孩子首先想到的是,我能用它來玩什麼呢?就像你給他(她)一張紙,如果不特意強調是寫作業用的,他(她)很自然地會用它來疊飛機或塗鴉什麼的。電腦能玩什麼呢?當然是電子遊戲。就這樣,電子遊戲的時代性與孩子的天性便無法避免地結盟了。
二、 電腦遊戲讓你走進奇妙的電腦世界。
其實,電腦本身只是枯燥乏味又莫測高深的資訊科技的結合體,很難想象二進位制語言、Visual Basic程式設計會對初次接觸電腦的學生有什麼吸引力;可電腦遊戲雖然同樣是“0”與“1”的複雜結合,但他卻以最精彩、最平易近人的方式,在真假難辨的虛擬現實、爭奇鬥豔的多媒體技術和離奇的曲折的情節中,把電腦的魅力淋漓盡致地展現出來。現在的學生真幸運,電腦不僅帶給他們無窮快樂,也伸出了友善的雙手邀請他們一同走進奇妙的電腦時代。學生可以在一些遊戲性的教學件中,不知不覺的掌握了知識,這種喻教於樂的教學方式即將成為二十一世紀教學的主流,即將成為資訊時代的一個象徵。
三、 電腦遊戲使學生對電腦產生很大的興趣,是促進學習電腦的內在動力,有利於學生創造性思維的培養和發展。
愛因斯坦說過,“興趣是最好的老師,這往往勝過於責任感。” 比如學生們在玩電腦時,莫名其妙地宕機、記憶體不足,顯示器不匹配等等,但他們總是想盡辦法解決問題。遊戲不斷地升級換代,對配置的要求越來越高,於是給電腦升級,加裝軟、硬體成了遊戲迷們的必修課。為了顯示個性水平,他們還試圖給遊戲人物換上自己的名字。可不要小看這不起眼的修改,它和程式設計的原理是一樣的。嘗試、實踐,反覆地嘗試與實踐,一條學習電腦的捷徑悄悄地在他們腳下延伸。電腦作為一種科學,確切的說是一種工具,要想很好的掌握它,就必須經常動手去做,只有經常與它打交道,經常用它,才能真正掌握它的,才能總結出其中的規律,才能把它變成自己的知識。經常玩遊戲的同學由於要綜合的使用電腦的硬體與軟體,可以說遊戲是與電腦知識結合最緊密的一種科學,比如在玩《紅色警戒》的時候,要使多臺電腦聯機,就必須對電腦的網路進行設定,如網絡卡的驅動,網路協議的安裝,閘道器的設定,學生只對這些內容有了一定的瞭解,才能真正實現聯機遊戲,這就迫使學生不得不學會這些知識。透過對日常的一些小知識的積累,也許將來有一天,一個傑出的IT業鉅子就會從他們中間走出來。
四、 電腦遊戲激發了學生學習其它學科的興趣,讓學生帶著問題化的目標,感知知識,有情、有趣、有奇的去思考,去探索。
孔子曰:知之者不如好之者,好之者不如樂之者。傳統的教學有三大弊端,重“教”不重“學”,重“說”不重“思”,重“灌”不重“樂”。為了激發、調動學生的學習興趣和積極性,為引導學生好學、善學、樂學創造條件,為使學生的素質得到全面培養、潛能充分體現,我們應該改變傳統的教學方法,使學生快樂的學習。所以,在電腦學習中可以適當的玩一些有益的電腦遊戲。譬如,有一款叫《大航海時代》的遊戲,要求玩者到指定的港口去尋寶很多港口沿用的是古地名,而遊戲本身又沒有提供港口的方位。於是,有的同學就會手捧世界地圖集把遊戲打通了;而英文的《雙子星傳奇》,甚至讓一些同學翻爛一本英文詞典;玩過遊戲《三國志》以後,有的同學又返回頭仔仔細細地研讀了一遍《三國志》和《三國演義》。
五、 電腦遊戲關係到青少年在未來社會中的生存和就業。
大量的模擬圖形和虛擬現實,將走進社會的各行各業,越來越多的工作,將從物質世界轉移到電腦螢幕上完成。在摩托羅拉公司,製造工人上崗之前,首先要在VR(虛擬現實)生產線上接受培訓,該公司主管制造的經理帕特爾說,在電腦遊戲中長大的18至20歲的青少年,能夠更好的適應這種培訓方式,他們已經具備了在虛擬現實中風速做出反應、完成必要任務的能力,有限的好工作理應屬於他們。所以玩電腦遊戲的孩子很容易適應技術的變革,對將來也不會不知所措。
由此看來,學生適度地有選擇地玩一些有益的電腦遊戲不僅不是壞事,而且可以培養他們的思維能力、創造力和想象力,還可以培養他們的自學能力。要實現中華民族的振興和社會的發展與進步,就需要一代一代人不斷地發展創造。
綜上所述,作為教師應注意到:(1)要引導學生學會控制,不會因玩遊戲而荒廢學業,家長應密切配合學校做好引導工作,以降低因電腦遊戲而帶來的負面影響;(2)遇到班上大面積談論遊戲的現象,應立刻加以制止,並正確指導學生平時言談應朝著增長知識、陶冶情操、發展智力、培養能力、增長才乾的方向而努力,培養良好班風;(3)提倡學生應該玩高雅的遊戲,玩應立足於有利學生動手,動腦,有利學生個性的發展和全面的成長。
廣大青少年朋友,人生就像遊戲一樣,這個遊戲每個人都能玩,而且也只能玩一次。希望你們不要因為迷戀生活中的小“遊戲”而迷失在人生這個大“遊戲”中,要在人生這個大的“遊戲”中扮演好自己的角色,上演自己的輝煌,因為你是“遊戲”中主角,是決定你是否能夠順利“通關”的關健。
消極影響:
1 引言
對電子遊戲的影響的實證研究源於對人類攻擊性的研究。上世紀80年代起, 研究者開始使用電子遊戲作為刺激材料, 研究其對人類攻擊性的影響。這些研究結果不僅增加了人們對電子遊戲的認識, 也促進了人類攻擊性理論的發展。基於暴力遊戲研究結果提出的一般攻擊模型(general aggression model, GAM) (Anderson & Bushman, 2002)即是其中代表。Buckley 和Anderson (2006)在此基礎上又進一步發展出了一般學習模型(general learning model, GLM), 這一模型不僅限於解釋暴力遊戲的影響, 其適用領域擴充套件到所有電子媒體, 特別是在解釋電子遊戲的長期影響上更具優勢。從研究方法看, 在繼續傳統的調查法的同時, 實驗研究近年來大量湧現, 所採用的手段和工具也更加先進, 包括生物學、神經科學領域的研究手段都備受研究者青睞(Carnagey, Anderson, & Bartholow, 2007)。雖然很多研究認為電子遊戲對遊戲者的影響是消極的, 但近年來一些學者對此提出了異議,這
也促進了電子遊戲研究的拓展和完善。
2 理論的發展:從一般攻擊模型到一般
學習模型
一般攻擊模型是為解釋暴力電子遊戲如何影響人類行為而構建, 包括短時效和長時效兩個模型。由於該模型建立在嚴格的實證研究基礎上, 因此自出現以來即成為電子遊戲研究領域內的標準心理模型, 國內學者已對其進行了詳細介紹(鄭宏明, 孫延軍, 2006)。至於在一般攻擊模型基礎上發展出的一般學習模型, 則從結構上對長時效模型進行了擴充, 從適用領域上增加了對非暴力的媒體內容的支援, 且可用於研究各種人格變化, 而不僅限於攻擊性研究。
同一般攻擊模型一樣, 一般學習模型也包括短時效和長時效兩個模型(見圖1, Buckley & Anderson, 2006; Gentile et al., 2009)。短時效模型描述了與當前狀態有關的學習過程迴圈, 包括個體和情境兩個主要的輸入變數。其中個體變數更加關鍵, 因為它部分的決定了個體所接觸的情境, 以及個體內部狀態受情境影響的程度。當前內部狀態包括了三個相互強化的要素, 即認知、情感和生理喚醒。這為研究者尋找研究的測量指標提供了方向。之後個體透過一個評估和決策過程。