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  • 1 # 範老漢旭辰

    《風暴英雄》是暴雪最為器重的遊戲,也是暴雪這些年更新速度最快的遊戲,可問題就來了,為什麼這樣一個被暴雪極度重視,並且給予了不少資源的遊戲,卻幹不過同樣是moba類遊戲的《英雄聯盟》,這究竟是為什麼呢?

    劃重點一:開發團隊

    首先,我個人覺得開發團隊絕對要背鍋,暴雪把《風暴英雄》的開發交給了《星際爭霸》的開發團隊,星際團隊有個最大的優勢,就是不太重視英雄的成長性,過度強調團隊作戰,這種遊玩方式放在《星際爭霸》這種RTS遊戲上是一個非常大的好處,可到了《風暴英雄》這個優勢就成了雞肋。

    劃重點二:過度強調團隊

    因為過度強調團隊輸出的方式,極大地削弱了個人的存在感,使得遊戲更加強調團隊配合,這也導致遊戲一旦遇到豬隊友的話,坑你是沒商量,進而勸退了不少喜歡moba類遊戲的玩家,再加上風暴英雄那過多的地圖,直接導致了玩家的上手門檻也變得更高。

    最直觀的體現就是把等級經驗改成了全隊共享,還把《英雄聯盟》裡面常見的金錢和裝備全給刪了,增加一個天賦系統來代替它,這兩個大刀闊斧的改革確實給人一種新鮮感,可日子久了,問題就暴露出來了,遊戲嚴重缺乏個人的參與感。

    最明顯的例子,在dota裡面,就算前期被各種碾壓,只要你猥瑣發育一段時間,後期還是可以靠著神裝一邊倒反殺的,可在《風暴英雄》會怎麼樣?就算你是超級大神,你的團隊不給力的話,那麼,就算是青銅魚塘也有可能翻車。

    就如上邊所說的一樣,過度強調團隊配合,說白點,隊友傻不傻逼將直接影響到你的遊戲體驗,而且不像《英雄聯盟》一兩個隊友智障還是可以救一下的,《風暴英雄》就不一樣了,一個隊友能夠憑實力拉低整個隊伍,遊戲體驗自然就不用多說了。

    劃重點三:更新方向錯了

    在《風暴英雄》市場反響不佳的情況下,暴雪並沒有放棄這個遊戲,反而變本加厲更新內容,可問題是更新的方向錯了,他們更新大多數集中在了英雄和地圖上,對於遊戲的機制卻從來沒有想過改變,這直接讓《風暴英雄》成了小眾圈子裡面的很火的遊戲。

    暴雪還拼了命讓旗下其他遊戲跟《風暴英雄》聯動,這種做法讓《風暴英雄》的內容越來越豐富,可也讓《風暴英雄》越來越臃腫,老玩家覺得這樣做簡直不要太好,可是新玩家要想徹底吃透,起碼需要花費大量時間瞭解這些英雄,這直接勸退不少新玩家。

    也正因為這些緣故,使得這款遊戲在老玩家眼裡是“風暴要火”,可明眼人都可以看出來,《風暴英雄》別說幹不過《英雄聯盟》了,連自保都是一個非常困難的事情,暴雪這些日子來的不如意,不得不開始減少對於《風暴英雄》的投入了。

  • 2 # 電競渣男渣女

    1、沒有正補也沒有反補,無論誰打死小兵,都是全隊分錢。

    相比於英雄聯盟而言,風暴英雄是沒有補刀這個概念的的,這對於英雄聯盟玩家來說肯定是個非常不習慣的設定,因為補刀正是英雄聯盟玩家獲取經濟的一個重要來源。沒有了補刀相信英雄聯盟玩家在一開始肯定非常的不習慣,但是風暴英雄的這個設定是為了讓玩家能夠擁有更快的遊戲節奏,因為英雄聯盟的玩家已補刀來獲取經濟,以便提升自己的裝備,最終目的就是殺掉對方英雄。風暴英雄拋棄掉這漫長的Farm階段,使玩家在遊戲開始就專注於殺掉對面英雄,提高了遊戲的刺激性,增強玩家殺掉對方的慾望,使得遊戲更加的激烈。

    風暴英雄全隊分享經濟能夠促進玩家多去佔領遊戲地圖上的額外經濟,能夠讓玩家擁有更多的遊戲互動。沒有補刀可能會使敵我雙方在經濟上的差距變小,但是這樣減少了裝備碾壓的無趣感,間接地提高了雙方玩家的操作性和增進了玩家的意識。

    而且在經驗上也是全隊共享的,也是跟全隊共享經濟一個道理。

    2、防禦塔有彈藥限制,彈藥打完了會進入充能狀態(停止發射),充能完畢之後繼續發射。

    這個設定相信大家都能明白是什麼意思,說的粗俗一點就是一個字:幹。英雄聯盟的玩家相信都很明白遊戲前期遊戲節奏偏於緩慢和沉悶的最主要的原因就是塔的存在,英雄聯盟遊戲中塔的傷害很高,而且會隨著承受攻擊次數的增加塔的攻擊力會變高,雖然高階選手可以透過輪流分攤塔的傷害來越塔殺人,但是大多數玩家都不會輕易越塔,這就使得玩家在玩英雄聯盟的時候不敢輕易越塔殺人,所以遊戲的節奏比較慢。

    但是風暴英雄中防禦塔的裝彈設定,使得在一定時間內無法攻擊,這就提供了前期雙方玩家在塔下發生戰鬥的機會,雙方玩家能夠擁有更多的戰鬥機會,使得遊戲節奏更快。而且這個裝彈的設定使得防禦塔在風暴英雄中的價值降低了,所以也不會把玩家束縛在線上,能夠在前期有更多的機會發生團戰,提高遊戲的刺激性。

    遊戲還有更多的遊戲設定:很多戰場都擁有環境特色,比如堡壘,這些建築會分佈在雙方基地間的通道中。每座堡壘都有阻止敵人自由移動的大門和恢復生命和法力的泉水,以及一座會進行攻擊的防禦塔。可爭奪控制權的瞭望塔會佇立在許多戰場的重要位置,為那些關鍵區域提供視野。

    英雄聯盟

    3、野怪有大營地,可被佔領,佔領後會連續為佔領方出兵(不能再打野)。

    英雄聯盟這款遊戲在地圖上都有很多野怪,而且也有專業的打野英雄,所以在戰術上和眼位上有很多打法。但是在風暴英雄中沒有野怪可以打,就解放了打野英雄,能夠更早的參團戰鬥,這也是為了加快遊戲的節奏,能夠讓玩家在遊戲初期就感到遊戲的刺激性。中立的野怪大營地的設定也是為了給玩家增加戰鬥的機會,雙方都想佔領中立的營地從而增加己方小兵數量。所以在中立野怪大營地就會發生更多的戰鬥。

    4、有類似於War3 RPG的吃書設定,可以買書增加英雄的智力/力量/敏捷。

    這算是英雄風暴遊戲的特色,在DOTA中是沒有的,玩家透過買書來增加自己的屬性,也算是淡化了裝備的重要性,使得玩家能夠擁有更多的提高自己英雄實力的渠道。

  • 3 # 向天而衝

    首先,公測的時間

    如果小編沒記錯的話,英雄聯盟好像是於2010年開始的測試,2011年初開始的不限號測試,2011年正式公測,2010年的時候小編為了玩英雄聯盟,專門看完了7號的英雄聯盟英雄介紹,才學會玩這類遊戲!記憶猶新。就算從不限號測試開始算,到現在也差不多將近10年之久,可以想象遊戲的使用者量!接下來我們來看風暴英雄的公測時間,目前,小編所查的資料顯示,正式上線運營的時間是2015年6月2號,咱們再把前期不刪檔測試給他算上,也就在2014年吧,相差差不多四年的時間,剛好在這四年也是英雄聯盟最火的時間段,大部分人都已經習慣了這遊戲,更不會輕易的放棄這個遊戲,所以第一步風暴英雄就輸在了公測的時間上。

    其次,宣傳力度

    英雄聯盟一直有自己的排位賽系統,而且每段時間會更新調整自己的排位系統,由於排位系統的出現很好的鞏固了絕大多數遊戲使用者不在流失!使用者們都樂此不疲的排位上分都樂在其中,由於這個遊戲可玩性很高,夥伴們,你傳我,我傳你這樣也起到了很大的作用,這只是其中一之一,還有大部分影片網站,專為英雄聯盟做了專欄,技術分享,英雄介紹等等。各種知名網站的廣告以及各大賽事的舉行,包括國際賽事等等,以及各大國際賽事的報道直播平臺真播等,都為英雄聯盟的宣傳力度做了很大的努力!當然,風暴英雄也有自己獨特的排位系統,以及各大賽事的舉行,但由於使用者量偏少以及廣告投入相對較少,因此,也導致風暴英雄在咱們國內也是不溫不火!所以說風暴英雄與英雄聯盟的宣傳力度相比,相差十萬八千里。

    再其次,遊戲地圖和遊戲操作

    首先,由於英雄聯盟前四年的風靡全球,培養了絕大多數人的遊戲習慣,英雄聯盟憑藉著操作簡單,很容易上手,從而贏得了絕大多數人的認可,比如像DOTA,由於DOTA的操作難度相對高一點,所以DOTA的熱度也一致比不上英雄聯盟。如像小編這種只會玩英雄聯盟不會玩DOTA人來說,DOTA就是噩夢,相比於風暴英雄,風暴英雄的操作相較於英雄聯盟,操作點應該還是要高一些,由於操作難度的提高,從而,阻礙了新使用者的加入,比如小編玩了好久的DOTA,但一直就是玩不會!其實大家都很明白一個道理,其實,遊戲操作越簡單的遊戲越容易火,就比如拿CF和戰AVA比較,戰地之王可以說各方面完全優於CF,但就是由於操作的侷限,新使用者的加入很少很少,從而導致現在,差不多快要關服的節奏了!再說說地圖,英雄聯盟還是採用了DOTA模式的地圖,由於英雄聯盟的火熱,很大部分DOTA玩家也紛紛轉型來玩英雄聯盟,而風暴英雄採用的也是類似的地圖,在此此地圖上做了很大的修改和變動,已經完全不是DOTA類的地圖了,但主要原因還是使用者量少,從而導致了這個遊戲也是一直不溫不火的現狀!

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