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  • 1 # linnil119

    nVIDIA各代顯示卡都遵循了由高至低命名規則

    GTX > GTS > GT > GS

    GTX: 一般可以理解為GT eXtreme,代表了極端、極致的意思,用於nVIDIA最高級別的型號,如8800GTX和最新的9800GTX,都採用了GTX的字尾。

    GTS: 超級加強版 “Giga-Texel Shader”的縮寫,千萬畫素的意思,也就是每秒的畫素填充率達到千萬以上。GTS最早出現在Geforce2產品中,代表當時的最高階的Geforce2。而現在一般用於表示GTX的縮減版,級別在GTX之後,如8800GTS。

    GT: 頻率提升版本"GeForce Technoloty"的縮寫,級別低於GTS,也是廣為使用者群體所接受的產品型號之一,主打中端——中高階的消費市場,較具代表的就是nVIDIA“7”系列的7600GT。

    GS:GS一般用於命名nVIDIA的主打產品,一般可以看作是GT的縮減版,級別低於GT,較為具代表性的就是7600GS。值得注意的是,採用GS命名的顯示卡,其核心架構可以和GT一樣,只是在執行頻率上落後於GT,但也可以是在核心架構上直接縮減,如7600GS的核心架構就和7600GT一樣,而8800GS的核心架構則比8800GT要有所縮水,我們在選購顯示卡時,要注意區分開。

      LE:"Limit Edition"的縮寫,表示限制版本,代表某一產品系列中的低端產品,主要是頻率與標準版本相比有一定的下降。如:7300LE。

    最高級別:Ultra

      Ultra:字面意思直譯就有“激進,極端”的意思。而在nVIDIA的產品中也是如此,只要字尾帶了這個傢伙,一定是那類晶片中最高階的,它的命名級別比GTX還要高,細數NV的歷代王者,基本都能看到它熟悉的身影。如8800Ultra,它就屬於8800GTX的高頻版本。

      其實關於nVIDIA顯示卡的命名字尾還有許多,如XT、ZT、Ti、SE、GE等,在這裡就不一一列舉了,因為常見的顯示卡命名字尾,並不包含它們在內,下面我們來了解顯示卡顯示核心的架構概念。

    2 細析傳統管線架構和統一渲染架構

    傳統的管線架構

    1)畫素渲染管線

      在傳統顯示卡的管線架構中,我們經常說道某張顯示卡擁有X條渲染管線和X個頂點著色單元。而畫素渲染管線又稱畫素渲染流水線,這個稱呼能夠很生動的說明畫素渲染流水線的工作流程。我們對於一條流水線定義是“Pixel Shader(畫素著色器)+TMU(紋理單元)+ROP(光柵化引擎,ATI將其稱為Render Back End)。

      從功能上簡單的說,Pixel Shader完成畫素處理,TMU負責紋理渲染,而ROP則負責畫素的最終輸出,因此,一條完整的傳統流水線意味著在一個時鐘週期完成1個Pixel Shader運算,輸出1個紋理和1個畫素。畫素渲染單元、紋理單元和ROP的比例通常為1:1:1,但是也不確定,如在ATi的RV580架構中,其畫素渲染流水線就基於1:3的黃金渲染架構,每條畫素渲染管線都有著3個畫素著色器,因此一塊X1900XT顯示卡中,具有48個畫素渲染單元,16個TMU(紋理單元)和16個ROP。

      在過去的顯示卡核心體系中,畫素渲染管線的數量是決定顯示晶片效能和檔次的最重要的引數之一,在相同的顯示卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的畫素填充率和紋理填充率,因而我們在判斷兩張不同核心規格的顯示卡時,並不能單一隻看它的核心/視訊記憶體頻率,畫素渲染管線亦相當重要。

    小知識:

      畫素填充率:畫素填充率是指圖形處理單元在每秒內所渲染的畫素數量,是用來度量顯示卡的畫素處理效能的常用指標。顯示卡的渲染管線是顯示核心的重要組成部分,是顯示核心中負責給圖形配上顏色的一組專門通道。渲染管線越多,每組管線工作的頻率(一般是顯示卡的核心頻率)越高,那麼顯示卡的畫素填充率就越高,顯示卡的效能就越高,我們可以從顯示卡的象素填充率上大致判斷出顯示卡的效能。一般畫素填充率=顯示卡的核心執行頻率 × 畫素渲染單元的數量。從這點我們就很好理解,為什麼級別較高的顯示卡有著更多的畫素渲染管線(單元),就是因為畫素單元越多,顯示卡的執行效率就會越高。

    2)頂點著色引擎數

      我們可以將畫素渲染管線理解成為一張3D圖形的上色過程,而這個3D圖形的構建,則是由頂點著色引擎(Vertex Shader)來執行的。頂點著色引擎主要負責描繪圖形,也就是建立幾何模形,每一個頂點將對3D圖形的各種資料清楚地定義,其中包括每一頂點的x、y、z座標,每一點頂點可能包函的資料有顏色、最初的徑路、材質、光線特徵等。頂點著色引擎數目越多就能更快的處理更多的幾何圖形,目前許多新的大型3D遊戲中,許多獨立渲染的草叢和樹葉由大量多邊形組成,對GPU的Vertex Shader(頂點著色器)要求很大,在這個情況下,更多頂點著色引擎的優勢就被體現出來。

    統一渲染架構

      這一概念的出現,其初衷就如前面說到,在目前許多新的大型3D遊戲中,許多獨立渲染的場景由大量多邊形組成,對GPU的Vertex Shader(頂點著色器)要求很大,而這時相對來說,並不需要太多的畫素渲染操作,這樣便會出現畫素渲染單元被閒置,而頂點著色引擎卻處於不堪重荷的狀態,統一渲染架構的出現,有助於降低Shader單元的閒置狀態,大大提高了GPU的利用率。

      所謂統一渲染架構,大家可以理解為將Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10新引入的Geometry Shader進行統一封裝。此時,顯示卡中的GPU將不會開闢獨立的管線,而是所有的運算單元都可以任意處理任何一種Shader運算。這使得GPU的利用率更加高,也避免了傳統架構中由於資源分配不合理引起的資源浪費現象。這種運算單元就是現在我們經常提到的統一渲染單元(unified Shader),大體上說,unified Shader的數目越多,顯示卡的3D渲染執行能力就越高。

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