首頁>Club>
什麼職業坦度最高?
9
回覆列表
  • 1 # 永小恆11

    魔獸世界到現在已經陪伴我們走過了十幾個春秋,從曾經的地球只能又戰士當絕對坦克的時代走到了目前版本擁有6個坦克的時代,可以說現在職業有一半都能擔任坦克的職業。如今的魔獸世界再也不是一個職業只能一個天賦進本的時代了,不得不說這個與時俱進的改革方法讓許多魔獸玩家依然選擇繼續留在艾澤拉斯。小恆有幸玩過除了DHT沒玩過,另外的坦克職業都是有所涉獵的。又去和朋友探討了一下8.0初期和上一個版本大家對各個坦克的看法。總結了一下分享給大家。

    最先肯定是最古老的坦克 防戰

    魔獸世界最早的坦克。也是坦克機制裡面最為古老的,那就是招閃格機制,所謂的圓桌理論,大家可以理解成每一次物理的攻擊都是一次招架,格擋,躲閃佔的面積剩下的就是命中你的面積。如果招架閃避,那麼可以無視傷害。如果是檔格,那麼按照比例降低傷害。所以一個防坦三圍比任何T都要重要,當你的圓桌理論上招架躲閃檔格之和大於百分之百,那麼你可能不會再受到任何一次物理傷害。看完大家肯定會有個疑問就是7.0版本末期,設計漏洞,戰士精通可以堆上百分之百,等於精確檔格百分之百,就抵消百分之88的傷害,戰士本身的護甲就有百分之60減傷,那算下防戰檔格後實際物理傷害減傷?那是相當恐怖的。戰坦還有無視痛苦這個吸收盾機制給我們疊加保護,所以戰坦覆蓋率在盾T中比較優秀,缺點就是應對持續魔法傷害非常差。

    接下來說下 防騎

    作為第2個出現在玩家視野裡拿盾的T,他的機制是圍繞著有限而固定的減傷迴圈來運作的,也就是盾擊機制,拍一個盾擊,按照你精通係數後的實際減傷來減傷,現在盾擊是坦克常駐減傷裡減傷係數最高的技能,同時也是全額減傷。缺點在於,盾擊的質量高,但是數量難以保證,整場戰鬥下來你減傷鏈有極大的真空期,那基本上等於拿臉給BOSS拍。防騎還有個有點就是他是所有坦克裡面應對尖刺傷害最為出色的坦克,無論是物理還是魔法,因為他是所有坦克裡底牌技能最多的,比如無敵,保護,炙熱防禦者,遠古列王守衛等等,防騎在應對鉅額傷害非常優秀,但是在減傷真空期多如牛毛,猝死率也是坦克中最高的。

    然後說說 守護德魯伊

    熊德的機制簡單粗暴,就是所謂的血量和護甲,他的減傷機制就是疊護甲,疊的非常高。以974的熊為例子,0層鐵鬃百分之62減傷,一層百分之75減傷,二層百分之80減傷,三層百分之85減傷。物理減傷係數可以達到這麼高,關鍵是非常的穩定。鐵鬃的高額覆蓋率是所用坦克減傷覆蓋率無法相比的,其次是熊是6T中最高固定血量。還有一點是熊還總有狂暴回覆這個回溯減傷,三次使用次數,20秒左右充能,每次恢復前3秒所受到傷害的一般!所以你可以想象一下一場BOSS戰,BOSS面對的是一個巨大的溼木頭,砍著容易又砍不穿,你瘋狂砍一下還可以馬上回起來。當然熊德的優點主要還是平穩的掉血和治療良性,自己很低的猝死率。缺點也就很明顯了,血和甲應對物理平砍很舒服,但是鉅額傷害可用的減傷就很少了,出了鐵鬃之外,只有CD極長的生存本能和減傷係數低的樹皮。還有魔法尖刺傷害可以把熊頭錘爛。

    80年代增加的T 死亡騎士

    也就是薛迪凱,是小恆非常喜歡的坦克,他作為三個板甲職業唯一是不帶盾的,而且機制不同於魔獸任何坦克,他的機制是資源分配的回溯減傷,就是透過自己的個人手法和裝備基礎去分配資源來應對傷害進行回溯減傷。DK的核心減傷是靈界打擊,是回覆你前5秒所受到傷害的百分之20,那麼就是五秒減傷百分之20,不過是你先掉血再補充回來的機制。不過這個機制相當的靈活,你打一個是百分之20,2個百分之40,3個百分之60.還可以透過各種補充技能強化,所以他非常靈活多變。血DK的另一個優勢是在6個坦克裡面血量屬於前排,血量優勢會大大降低他的猝死率,同時吃高額傷害有一定優勢。但是同樣DK的劣勢也很明顯,回溯減傷畢竟是回溯,萬一你被拍死了拿什麼來回溯呢?其次就是腿短,團本里帶位,跑位明顯弱於其他坦克。

    酒仙坦克

    酒仙坦克需要對T有一定理解再去玩這個職業。如果你接受了酒仙,那麼你就擁有了最不懼怕傷害的機制以及最低的猝死率。你會非常依賴奶媽,所以你的想方設法減輕奶媽的負擔。武僧的機制很簡單就是所謂的吃傷害可以分期承擔。一次傷害打擊,武僧自己吃一部分,剩下百分之40進酒池,喝了鐵骨百分之55,堅定不屈後百分之65,等於一次傷害你只吃百分之35,然後經過護甲全能減免了拍臉上,剩下的你都分期付款。在你酒池裡的傷害,透過活血酒消除,一次消除百分之40剩餘的就分期付款了。感覺是不是特別的牛逼,等於你只要有奶媽,就是怎麼都死不掉。其次,酒仙坦的躲閃機制,精通高了你會實現3刀出一躲閃的局面,他的有點還有機動性高,跑得快,而且吃物理尖刺傷害非常厲害,首先酒池就等於常駐了百分之65的減傷,然後還有坐禪,壯膽等技能給你應對大傷害。當然武僧缺點也很明顯,缺奶,沒奶就等死,還有就是魔法傷害應對能力也弱。

    最後說說 惡魔獵手坦克

    DHT最適合新手坦克,因為他在版本中的機制非常的簡單,就是疊高招架和開好幾個簡單的減傷,剩下的就是透過回血,變惡魔抗和大跳規避傷害,優秀的DHT開了惡魔尖刺後的招架和躲閃相加能有百分之60以上。等於百分之60無法對你造成傷害,剩下的傷害,你透過尖刺的物理免傷,惡魔結界自帶百分之20面上,以及護甲的減免來應對,還可以透過惡魔變身來應對,當然全程保持著回血。缺點也是很明顯,面對鉅額傷害的應對能力弱小,其次是減傷覆蓋率低且極其不穩定,而在團隊BOSS高你3級情況下,招架躲閃各降低百分之4,你等於自廢一半武功。

    總結

    說一下一個成熟的團本如何挑選坦克,目前的魔獸世界體系看,一個團隊裡基本上不會存在著有坦克不能抗的BOSS,所以優秀的團隊選擇坦克無非就是兩點因素,猝死率和功能性,坦克猝死率越低,那麼這個團隊因為坦克原因增加的開荒次數就會變少,風險降低,其次是功能性,有些BOSS戰鬥因為坦克的功能性會變成很舒服。

    坦度是個很廣泛的概念,外行人總認為吃的傷害越高就越硬。其實坦度真正說來是外部所需治療需要的越少越能體現一個坦克的硬度。也就是說你越能減少奶媽的壓力,你就越硬。新手感覺前期在DHT,血DK和熊德中選擇,而後期屬性成長起來還是應該選擇血DK,武僧,防戰。當然坦度這東西還是看個人的理解。只要個人手法好,任何坦克都可以說坦度很高。

  • 2 # 丶納森

    目前牌面上的坦克:皮甲系:德魯伊、武僧、惡魔獵手;板甲系:戰士、聖騎士、死亡騎士;過半的職業已經可以做坦克,論坦度很多情況下取決於當前版本需要什麼樣的坦克,再則如理解當前所玩的坦克。玩的好的可以用手法去彌補很多版本劣勢,玩得差的就算給版本強勢坦克也不見得牛逼。而且坦克吸血(回覆、恢復)能力強對治療要求就低,以至於不需要奶,大秘境鬥士隊就能說明,就目前來看血DK仍舊是VIP的存在,打大秘境隊友都躺下了,依舊堅挺,這也不是吹的。還是那句話手法能彌補職業劣勢,這就是高玩與平民的差距

  • 3 # 18183遊戲網

    關於坦克的坦度問題,實際上這個問題並不能算是真正意義上的問題,現在版本可不是60年代,每個職業如果不打T的話還是有很多出路的,尤其是在沒有神器的情況下,而且魔獸的平衡一直是在動態進行的,所以強弱什麼的,只是一個版本的事情。

    喜歡騷就武僧,有信仰就防戰,喜歡裝就防騎,喜歡趴著德魯伊,喜歡滾鍵盤就DK,喜歡抗小本就DH。

    防戰來說,團本在開荒的時候吃坦克,後期farm吃治療,為什麼?因為在開荒的時候,團隊因為奶媽裝備很差所以根本奶不起來,這時候就需要用不同的坦克應對不同的T,反正當時我的防戰還是在80ICC替補了好幾個CD(臺服),ICC最好的坦克就是防騎了,很多亡靈怪,並且聖騎對亡靈有很多加成,這點是亡靈不能比的,並且ICC有個減躲閃的DEBUFF,所以很頭疼,而那時候防騎格擋非常穩定,自然是開荒的不二人員。所以選對一個好T在遊戲前期都非常重要。

    後期主要就是打RUSH,那麼靠的就是輸出,在坦克裝備起來之後,就很難猝死了,只要治療抬的動,就很輕鬆的能過了。

  • 4 # 冰河踏破者

    這個問題其實很好回答。

    多修職業中有80%的人會多修。

    80%的人中,有50%的人會選防禦天賦,這主要是坦克雖然打怪滿,但是不容易被怪打死。

    50%玩兒坦克的,有40%連怎麼搭配技能,怎麼扛怪,怎麼帶位置都不知道。彆嘴硬,我整個軍團再臨,一週開12個團本,會玩兒的坦克確實少。

    剩下的10%中,只有3的坦克%,可稱合格的坦克。

    3%的坦克中,只有1%坦克可以用於開荒抗壓。

    別問職業強弱,先問會不會玩兒。

    坦克不是dps,靠裝備就能合格。

    你們去問問,打史詩團本金團的坦克,一個月工資是多少。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 各位虎媽狼爸,如何提高四歲小孩子的專注力?