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1 # 哇哈哈集團通訊錄
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2 # 業餘王者小桃花
如果沒記錯的話皇室戰爭應該是16年推出的遊戲,到現在依然有許多玩家在玩,為什麼呢?我覺得主要是以下幾點。
1.氪金,曾經為了上分所氪金的人應該不在少數,既然錢花出去了放棄的話,有點捨不得。
2.部落,皇室戰爭裡的公會系統,曾經一起奮戰過的兄弟,也許現在已經離開了,但是說不定哪天回來看看的時候能說上幾句話也是好的。
3.遊戲設定,皇室戰爭每局遊戲也就最多3分鐘左右,對於碎片時間較多又暫時沒有更好的遊戲選擇的玩家來說,繼續玩下去也是一種消遣。
另外就是一些說不清道不明的羈絆了,比如有的時候拿起手機點開某直播平臺,看到之前關注的直播間裡主播還在奮戰,說不定就會重新下載,類似這樣的情況。
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3 # 簔簔簔
一款手遊,16年上線首日就得到了 App Store 9 個資源位的推薦,重新整理了全球手遊榜單增速紀錄,18年入選亞運會,至今運營三年,累計營收達25億美元。這款由Supercell(超級細胞)開發的手機遊戲—《部落衝突:皇室戰爭》,究竟是如何取得如此輝煌的成就呢?
《部落衝突:皇室戰爭》
《部落衝突》(coc)可以說是一款家喻戶曉的優秀手遊,而《皇室戰爭》繼承了coc的角色和世界觀,但玩法和原作完全不同,其融合了即時策略、MOBA以及卡牌等新元素。新舊元素相互交織,不僅導流前作的部分老玩家,而且吸引很多新人。
《部落衝突》
更值得一提的是這兩款遊戲的父親Supercell(超級細胞),一個只有180多人的遊戲開發商,卻有著芬蘭國寶級的遊戲開發商的頭銜,後又被騰訊用86億美元收購。精益求精是這個公司的信條,所以自12年成立以來,超級細胞旗下只有四款遊戲。但玩家們不知道的是,這期間裡超級細胞斃掉了11款遊戲,並在每次砍掉專案後開香檳慶祝。《皇室戰爭》就是在這樣的環境下脫穎而出,可見其註定不平凡。
超級細胞(supercell)
遊戲的規則是這樣的,八張卡為一套牌,兩方進行即時對戰,每人都有三座防禦塔,中間有著河道,兩側各有一條小橋可以透過,每推倒一座公主塔就獲得一個CROWN,推倒國王塔就直接勝利,時限3分鐘,超時則比較各自的CROWN數量,更多者勝利。
1v1對戰(12階競技場驚魂小鎮)
獲勝者可以得到寶箱,最多同時擁有四個寶箱,一次只能開啟一個寶箱。寶箱有多種等級,對應等級的高低,開啟時間也從3小時到1天不等。
遊戲裡的各種寶箱
開啟寶箱可以獲得金幣、卡牌和寶石。金幣可用於升級卡牌和購買卡牌;寶石可用於購買商店中的商品,舉辦錦標賽,還可以立刻開啟寶箱;卡牌則是用於對戰的基本需求。
開寶箱
玩家就按照這樣的生態,不斷地迴圈往復,從而組合出極強的卡組,挑戰強大的線上玩家群體。
最多可預設五套卡組
這種玩法,第一次是驚豔,第二次是上癮。然而單一的模式是不能夠支援一款遊戲走過3年如此長的路。去除基本的1v1對戰,遊戲於17年更新了2v2新模式四個人線上匹配對戰,朋友間的玩法除去原本敵對的友誼戰,拓展了合作性的團體戰。
部落系統、錦標賽機制的加入,豐富了遊戲玩法,突破了四個寶箱所禁錮的遊戲時長,遊戲深度也讓核心玩家有了額外的探索內容。
目前最高杯段位
手遊作為所有電子遊戲裡配置要求最低便攜性最強的,本身就擁有極大的受眾,加上皇戰本身卡通的風格、易理解易上手的玩法,使其囊括了幾乎所有年齡段的玩家。
多種登陸方式
一個人可能會走得更快,但兩個人一定能走得更遠。社交性的加入無疑能擴大遊戲的熱度、影響力及其生命週期。這也是《皇室戰爭》後來能夠和《王者榮耀》、《dota》等遊戲一起入圍亞運會的重要原因之一。
作為一款手遊,3年已經是很長的生命週期了。但於《皇室戰爭》而言,這還僅僅是個開始。皇戰足夠完美了嗎?還沒有,騰訊的氪金問題,導致氪金玩家在部分段位可以憑藉13級滿級卡的卡等差距或是一些強勢的傳奇卡,在技術較差的情況下打得對面毫無還手之力。那皇戰是不是就不優秀了?並不,競技場、友誼戰,以及絕大部分的活動關卡,卡組的等級都固定在9級,公平性有了很大的改善。
《皇室戰爭》出道即巔峰,在取得了羨煞眾人的成績後,沒有驕傲,而是拓寬了遊戲玩法,解決了遊戲暗藏的問題,盛名之下仍能不卑不亢走過三年,並繼續走下去!
我們能做的,就是用一局三分鐘的遊戲時間,感謝超級細胞這款非常優秀的遊戲,能夠運營三年仍經久不衰。
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4 # 娛樂直播11
皇室戰爭,16年上線首日就得到了 App Store 9 個資源位的推薦,重新整理了全球手遊榜單增速紀錄,18年入選亞運會,至今運營三年,累計營收達25億美元。這款是由Supercell(超級細胞)開發的手機遊戲—《部落衝突:皇室戰爭》。
第一 :它有階梯性,在取得一定數量的獎盃後,玩家在更高階的競技場中遇到杯數大致相同的玩家,一步一步登上巔峰。
第二:策略性,你可以嘗試不同的策略,不同的組合,來就取得勝利,即考慮智商也有成就感。
第三:耗時少,皇室戰爭一般情況下幾分鐘一把,可以在無聊的時候玩一下,又不耽誤時間。
第四:競爭少,除了王室戰爭,其他除了部落衝突有點競爭,其他基本無。
第五:後臺強硬,王室戰爭是由芬蘭遊戲公司Supercell和騰訊所推出的,騰訊不用多說,國內最強遊戲開發商,supercell,部落衝突代表作,其中五名成員,至今開發了近倆百個遊戲。
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5 # 只讀帖不評論
這個問題很有趣,我來回答。
我是隻讀貼不評論,原創歷史領域創作者,歡迎評論!
我們看一下,中國古代都有哪些著名的皇室戰爭。
一,最早的皇室戰爭應該是周天子,分封的諸侯國,雖然天下表面上還是以周天子為尊,但是實際上都成了獨立的國家。也就是春秋五霸和戰國七雄。這場紛亂引發的結果就是西秦崛起,統一中國。
二,漢初的七國之亂。不過這個時期,漢朝中央大有明君,宰相晁錯的削藩策得到皇帝的支援,漢武帝最終解決了這場皇室戰亂。造就了漢族第一次盛世。
三,西晉時期的八王之亂。司馬家族大一統後,吸取了曹魏大權旁落的教訓,大肆分封皇朝宗室,無奈司馬家族皇帝各個昏庸無能,導致西晉短暫的一統,被完全破壞, 直接導致了北方遊牧民族崛起,五胡亂華,南北朝並立了三百多年。
四,唐朝末年的節度使割據。這場割據跟之前的皇室戰爭大有不同,除了皇室之外,很多武將加入了這場紛亂之中。節度使割據是大唐覆滅的直接原因,並開啟了五代十國,政權更迭比翻書還快的時代。
五,明朝的靖難之役。這應該是古代史裡最後一場比較著名的皇室戰爭了,不過到這裡,古代歷史已經發展到比較成熟的階段,所以並沒有導致大明的分裂。明朝走向短暫的盛世。
那麼,造成這些皇室戰爭的根源是什麼呢?
首先,罪魁禍首,就是落後的分封制,分封制第一次大規模出現就是在周朝時期,後面的七國之亂和八王之亂就是典型的案例。
其次,就是武將專權,仔細觀察南北朝和五代十國這兩個古代歷史的大分裂時期,就會發現,他們並不以皇族為尊,而是誰手裡有兵,誰就可以做皇帝,這兩個大分裂時期,都是武人掌握政權,並不斷江山易主的時代。
解決皇室戰爭,各朝各代的統治者其實也在不斷研究。封建社會的屬性讓皇帝一族既要依靠皇室宗親的支援和拱衛,同時也需要限制他們奪權,既需要武將馳騁沙場,保家衛國,同時也不能讓武將坐大,出現兵指揮皇帝的局面。
歷史上解決了這個問題的,有三種方法。
一,郡縣制度。
郡縣制起源於秦朝,漢朝沿襲了下去,成為了封建社會的基本制度,凡是大搞分封制的都死的很慘。最典型的莫過於西晉,他也作為中國歷史上少有的幾個大一統王朝,卻完全沒有作為,並且被稱為中國最黑暗的朝代。漢朝就是靠郡縣制延續了幾百年的國祚。漢滅亡後,這個制度被西晉玩壞了。
二, 行省制度。
行省制度起源元朝,明清是他的繼承者。我們可以看到,元明清三朝沒有出現大範圍的藩鎮割據和政權分裂,國家始終保持大一統的局面,哪怕在王朝末年出現短暫的亂世,也迅速能夠統一併且維持大一統的局面,可以說行省制度功勞不小。
三,文人士大夫治理天下。
這個制度由趙匡胤杯酒釋兵權開創,他解決了武人專權的文體,宋朝一代可以說是讀書人最好的時代,上至皇帝,下至黎民,都充滿了文化修養,文人治理天下使得宋朝延續了三百多年,成為古代延續時間最長的朝代之一。
我是隻讀貼不評論,原創歷史領域創作者,歡迎評論!
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皇室戰爭是一款卡牌類的塔防遊戲,有的玩家完了好長時間,卡牌有的玩家就沒有,所以他們不捨的退遊,而且 這個遊戲的畫風可以,總體來說好玩