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1 # 遊戲回聲
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2 # 俺可善良
前段時間騰訊釋出了2017年財報,報告顯示,騰訊2017年遊戲業務收入高達978.83億元,增長達到38%。
在這接近1000個億的遊戲收入裡,手遊收入佔據約169億元,佔比大約為17%,增長率高達59%。從這個資料可以看出,手遊雖然收入規模與端遊尚有不小的差距,但是增長率卻高的嚇人。那麼未來,手遊是否是遊戲發展的大方向呢?
筆者今天就和大家共同探討一下:
智慧手機普及+碎片化時間讓手遊強勁增長目前國內手遊市場規模增長主要得益於智慧手機的普及,以及現代社會的碎片化時間的客觀事實。
智慧手機普及
十年前,手機市場還是諾基亞的天下,那時候,一款塞班系統的諾基亞,可以下載QQ,可以下載遊戲,就是很好的智慧手機了。而現在,大屏、拍照、高效能、大電池等等成為了智慧手機的標配,中國已經成為全球最大的智慧手機市場,而得益於智慧手機的普及,移動產業發展迅速。其中手遊產業為其中的佼佼者,每年的巨量增長,讓手遊廠長賺的盆滿缽滿。
前段時間釋出的《全球最賺錢的十大手遊排行榜》名單上,中國佔據了9個,《王者榮耀》、《夢幻西遊》包攬冠亞軍。
碎片化時間
玩手遊的人群更多是是在上下班通勤的路上,吃飯等上桌的時候,外出等車的時候,上班累的時候玩一會兒,他們的共同點是閒餘時間比較碎片化,很多人說,現代社會,是一個碎片化時間的社會。
而這種碎片化時間,讓很多人難以坐在電腦前去專門的玩一會兒遊戲,這也是端遊增長率不如手遊的原因之一。
端遊帶來的遊戲體驗,手遊是無法比擬的目前,端遊比較火熱的遊戲,諸如《絕地求生》、《英雄聯盟》都有了手遊版,但是端遊帶來的遊戲畫質,操作空間,視覺效果都是手機無法比擬的。
更多的國外主機遊戲大作,動輒需要十幾個G甚至還有幾十個G的遊戲,對電腦的CPU、顯示卡、記憶體等要求非常高,一般效能的電腦都玩不了,更別說手機了。
同樣由於螢幕更大,效能更強,操作更加方便,端遊帶來的遊戲體驗非常強,手機端無法與之相比。
差異化競爭其實,端遊和手遊目前是差異化的競爭關係。
手遊發揮自己的優勢,力求把每局遊戲時間縮短,遊戲任務也追求自動尋路等簡單的操作,來迎合日益龐大的手遊人群,手遊的目標人群是時間碎片化,無法長時間坐在電腦前玩遊戲的人群。
而端遊則在畫質、操作體驗、競技水平上追求完美,端遊的目標群體顯然與手遊不同,端遊的目標人群是對遊戲有著一定要求的不將就玩家。
所以,筆者認為手遊始終無法取代端遊的地位,但是未來隨著手機硬體效能的不斷提高,手遊品質肯定會逐漸提升,手遊的市場規模很可能會超過端遊,但是端遊的遊戲群體不可忽視,手遊是無法取代端遊的。
未來可以取代端遊地位的,也許就是正在流行起來的VR遊戲。各位看官,你怎麼看?
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3 # 遊戲樂趣實驗室
首先,我們要約定下發展的大方向是什麼概念。
在我看下,發展的大方向的意思是多數遊戲研發團隊會去研發的方向。
而遊戲研發團隊對於遊戲平臺的選擇,會依賴幾個因素
一。平臺的玩家數手遊2017年的使用者規模為4.6億,端遊為1.5億。
二。平臺的付費能力做遊戲當然是要賺錢的,越容易賺錢的平臺就會有越多的廠商去做,有越多的遊戲,又會吸引更多玩家。
2017年,手機遊戲市場的營收達到了1122億,而端遊的營收為696億(出自2017年中國遊戲行業發展報告)
可以看到手遊市場已經遠遠超過了端遊市場,而且這個趨勢在逐年擴大。
三。平臺上游戲的開發難度手機上的遊戲種類繁多,從開發難度較低的休閒遊戲,到複雜度很高的MMO,吃雞都有,研發者可以根據自己的能力選擇不同的品類。
而端游上主要為3A大作,MMO,和一些獨立遊戲,開發難度大,競爭激烈,沉澱下來的老玩家要求都很高,並且多數在之前的各大遊戲中,不會輕易選擇換遊戲。
所以從這三個現狀來看,目前大多數研發團隊都還是會傾向於選擇手機端。
而這三個現狀也看不到逆轉的趨勢。
但是另外要說的是,這並意味著以後就沒有端遊了,做為更強大的計算能力硬體,重是會有部分高階玩家會選擇在PC或者主機上獲得更好的遊戲體驗。
但是卻不是整個市場的主體,也不是大方向。
25年遊戲齡的遊戲愛好者 / 遊戲行業資深從業者 / (曾)商業遊戲製作人 / (新兵)獨立遊戲製作人致力於獨立遊戲的推薦,和獨立遊戲的開發,進入遊戲行業,只為做出那個最有樂趣的遊戲。 -
4 # 阿懵說
阿懵是個資深的遊戲玩家,這幾年開始漸漸的玩手機遊戲的時間超過了玩端遊,手機遊戲產品的不斷最佳化升級,讓玩家們可以更加便捷的體驗遊戲帶來的快感端遊勢微,手遊崛起
手遊再近兩年得到了空前的發展,因為手機的便捷和普及率讓手機遊戲成為了遊戲產業中非常重要的一部分。遊戲廠商也紛紛將熱門的端遊移植到手機端也加速了手遊的崛起,從我的世界、絕地求生到這兩天剛剛上線的第五人格(黎明殺機)
手遊在以後的很長一段時間會是遊戲未來發展的方向,在沒有出現更新更便捷的媒介之前手遊將在遊戲市場中佔有主導地位,就好像遊戲市場從卡帶機、遊藝機到電腦端遊、遊戲主機一樣,更這是必然的趨勢。
手遊之後的下一個遊戲風向標可以預見的未來手遊之後的下一個遊戲媒介應該是VR遊戲,就想電影頭號玩家中展示的VR+體感模擬技術會成為未來遊戲的風向標。但是話說回來雖然手遊崛起,但是手機的侷限性,很多複雜的遊戲操作不能在手機端進行操作,所以像MMORPG等等型別的遊戲還是端遊更具有可玩性,還是有大量的玩家一直玩下去的。
阿懵總結:在未來一段時間內,手遊會是遊戲領域的發展方向,應該會有更多更好的手遊作品出現在玩家面前!
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5 # 親親20518
棋牌開發震撼來襲,手遊開發都是快餐化理念
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快餐是什麼?就是那些沒營養的東西,比喻吃的沒營養的食物是‘快餐’。隨著時間的推移,現在這個詞在遊戲領域也展開了,現在很多手遊看似很酷但沒有任何深度,得不到大家的共鳴,所以也被掛上了‘快餐遊戲’一標誌。
為什麼說現在的手遊開發都是快餐化理念?這個我們可以參照“肥皂劇”來理解,如果一部電影一個電視劇只是在看的時候給大家帶來快感,而後沒有引起大家思考或是共鳴,這其實是沒有意義的,手遊也是如此,如果一款遊戲讓你爽過一遍後沒有細細咀嚼的動力,那它就是一般概念中的快餐遊戲。不過耐玩的遊戲不見得就不是快餐,例子比比皆是。
雖然,手遊中很多遊戲都只是“泡沫娛樂”但其中不乏也有一些有深厚背景的遊戲,例如棋牌遊戲。大家肯定很想說棋牌遊戲不是很普通嗎,到處都看得見。棋牌遊戲之所以傳播度這麼廣,人氣如此高,那都是依託於自己濃厚的歷史背景之上,由於古人的智慧,我們才會有這樣一類消遣,不僅能娛樂大眾,還能益智提高團隊合作精神,在手遊氾濫的時代裡,棋牌遊戲顯得如此的與眾不同。
作為棋牌遊戲開發行業,我們要遊戲的硬體與軟體同時兼備,一款有靈魂的棋牌遊戲能為人呈現出出奇的效果,曉風棋牌為您服務,無所不能!
回覆列表
對,手遊是未來發展的大方向……
才怪呢!
手遊最大的優勢只有便攜性,其他相比網遊單機甚至主機,除了便攜性其他一律被吊打。
對於非玩家或者輕度玩家來說,手遊的確是最好的選擇,因為他們不需要多好玩的遊戲,只是隨便打發時間罷了。
現在大家都忙,沒有空坐下來一下玩幾個小時的遊戲,難道你以為一直都這樣忙下去嗎?輕度玩家就不能轉變成核心玩家嗎?
現在的狀態只能說明現在的玩家對遊戲的瞭解不深,什麼火了就跟風玩,沒興趣了直接解除安裝,自己喜歡什麼型別的遊戲恐怕都不知道。
當玩家對遊戲瞭解的越多,對好玩的遊戲要求越來越高的時候,手遊恐怕就跟現在的頁遊一樣了,從資料都能明顯看出降低。
全球遊戲市場手遊的總收益可是靠國內玩家撐起來的,pc和主機一直都是在穩定增長著。
而且遊戲收費的方式也隨著收入差的不斷縮減而逐漸向買斷制推進。
手遊要效能沒效能,要畫面沒畫面,要操作性沒操作性,要手感沒手感,要遊戲質量沒遊戲質量,就靠獨立遊戲撐場面了。
大多數手遊更多的屬於社交軟體,而不是傳統意義上的遊戲,他不是帶來樂趣的,是帶來負面情緒然後讓你掏錢消除負面情緒的東西。
遊戲應該是帶來樂趣的東西。