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  • 1 # 手遊刺蝟

    刺蝟君從內測玩到現在有半年多,現在每天也就上線打打人機百鬼奕,全然沒有當初能打一天資質賽的激情。

    其實這也正常,一款遊戲總有玩膩的時候,看到這個問題刺蝟君就說說自己為什麼對平安京失去了熱情。

    1.被其他遊戲吸引

    在沒玩火影忍者手遊之前,刺蝟君是對平安京有“癮”的,一個式神能玩一天,為了上分整天喊人開黑,但是玩了火影手遊之後,這股“癮”又被它吸去了。

    刺蝟君的手機裡只有三款遊戲,《刺激戰場》、《決戰平安京》、《火影忍者》,以前這三款遊戲在心理優先度是平安京-刺激戰場-火影,現在的優先度是火影-平安京-刺激戰場。

    你看,人的興趣點是會變,哪天你心血來潮瞬間就把遊戲卸了也不一定。

    2.遊戲的問題

    平安京作為一款moba手遊的確有著超高品質水準,它是一款好遊戲,但不一定是一款耐玩的遊戲。

    對刺蝟君來說,遊戲的式神技能設計太過平庸,沒有任何趣味性,是個人對遊戲失去熱情的主要原因之一。

    仔細想想,現在遊戲裡的式神技能大同小異,操作機制也萬年不變,新式神也很久沒出現像萬年竹、傀儡師、山童這類高操作要求的,更別提惠比壽、狸貓、跳妹、孟婆這類趣味性的式神了。

    看看近期,策劃出的新式神都是什麼玩意,彼岸花、金魚姬、覺,全是無腦滾鍵盤、操作無亮點的式神。

    玩久了就膩了,這是真的無趣,尤其被金魚姬這種無腦傷害又爆炸的式神打爆,心態會崩的。

    現在刺蝟金也逐漸摸索出一條規律,只要是人氣高的式神,官方為其的技能設定90%是無腦又爆炸的那種,不然誰願意氪金?

    3.匹配問題

    現在去遊戲裡問問,誰敢單排?

    不找個人陪著你開黑你都沒有安全感,平安京的匹配系統是真的一言難盡,單排四路爆三路的局數不勝數,現在上游戲打資質還得現喊人,真是心累。

    以上便是本人就題主這個問題的想法,刺蝟君現在不光覺得平安京越來越不好玩,是絕對所有moba遊戲都沒意思,可能真的膩了吧,但是平安京在刺蝟君的心裡還是有一定分量的,還沒有到徹底A的時候,畢竟遊戲環境真不錯。

  • 2 # Pixcy

    單就我自己而言,這是一款細分領域的手遊,和現在最流行的王者榮耀相比,形似神不似。

    答主自己是內測玩家,到現在第二賽季因為工作原因玩的不算多,現在剛到大屬,對於這個遊戲我覺得我還是挺感興趣的的。

    第一,更加貼個喜歡日漫的粉絲。這款遊戲從畫風到設計再到落地具有很濃厚的日式二次元風格,式神(英雄)全部來自自家的成名遊戲《陰陽師》,它沒有像王者榮耀那樣有東方人設也有西方人設,而且網易本身的社交載體也和騰訊沒法比,從一開始,也許就註定了它不能超過王者榮耀,成為“全民moba”。但這是不是壞事呢?我個人覺得其實不是,這是市場發展的必然,本身陰陽師這個IP被網易做大,網易需要發展延伸品來進一步打造閉環。而且市面上moba基本上都是照著王者來的,很單調,這也是為什麼《小米超神》很難成功的一大原因。網易反其道而行“一股腦走到黑”這種近乎偏執的運用日本文化對看著日本動漫長大甚至玩陰陽師的群體來說,簡直在合適不過了。

    第二,本身競技性設定比較有深度。取消了近戰濺射,6級大招滿級18,強調對線。地圖略比王者榮耀複雜,四個麒麟代替傳統LOL的紅藍BUFF。如此種種就表明了這遊戲不會像王者榮耀那樣容易上手。原來LOL知名選手靈藥現在就轉戰平安京加入職業戰隊,他自己也說目前moba手遊裡沒有比平安京更有深度的。但是這種深度又拿捏的比較合理,不會讓人覺得太難從而放棄,這裡不得不再次提到《小米超神》,

    地圖做成LOL那樣還新增信使,本身想做的有深度沒有錯,但是你沒把握好玩家對局的操作時間,手遊可以追求深度,但必須兼顧容易。這一點平安京還是值得稱道的。

    至於日常的匹配遇到坑,這個講實話,因為本身機制的複雜性,強調配合的平安京裡如果遇到一個坑可能就全盤皆輸,所以我承認平安京對單排玩家確實不是特別友好。

    總的來說,平安京還算是一款值得推薦值得玩的MOBA手遊。

  • 3 # 18183遊戲網

    平安京不好玩的原因很簡單,死在網易一如既往的蠢策劃和超級愚蠢的匹配系統上面。首先你要知道幾個事實,在瞭解這幾個事實之後,你還會玩嗎?

    1. 網易遊戲是沒有客服的,除了西遊系列,是的,沒有客服,意思就是說你在遊戲中遇到BUG,外掛,惡意舉報,等等的一切,你都沒有任何辦法。

    2. 惡意破壞自己代理遊戲的人氣,強行把玩家趕到自己的自營遊戲中,作為一個魔獸世界的鐵粉,活生生的被月卡制度趕走了,其實作為一款遊戲,月卡與點卡同時存在是完全不衝突的,也就是說作為一款遊戲,完全沒有必要這麼做,因為有時間肝的人肯定會買月卡,而就算玩的很少的人,也有點卡可以選擇,一樣都是給公司充錢。因為給那個錢有一部分會給暴雪,他很不爽(可憐的暴雪還以為是自己的遊戲質量下降了),然後就把我們這些玩家趕走,然後出一批畫面還可以的遊戲繼續圈WOWER的錢

    3. 惡意匹配,破壞玩家的體驗,你每拿一場MVP,下一局就會多一個完全不會的玩家在你這邊,直到變成你的隊友是4個送人頭的讓你輸掉為止,你只有一直輸,才能將匹配拉正。變相增加玩家上分難度,騙取線上時間。

    4. 只知道出面板英雄,對遊戲平衡性完全不關心,我表示我作為一個射手玩家,是活生生的被萬年竹打退遊的,我下路6個人頭,碾壓對面,對面萬年竹,一個大,我滿血死,沒有任何機會,你覺得這種遊戲很好玩麼?你也可以去玩萬年竹,最後大家都是萬年竹,有什麼意思?

    知道這些你還對這個遊戲有興趣嗎?希望這個回答有幫助到你,點關注,不迷路!

  • 4 # formsvr4

    要看跟誰比,怎麼比。

    比熱度,平安京九成九不可能摸到農藥的膝蓋。

    比內涵,平安京百分百達不到Dota的深度。

    比美工,網易不是還抄襲了香草社的遊戲麼?

    對抗性遊戲,核心在平衡,這種遊戲,因為機制問題,幾十個英雄既要各有特色,也要強度均衡,這是很難的一件事。

    1.追求強度平衡的副作用。

    平安京的英雄強度上基本是均衡的,少屬以下雙方都能隨便拿版本之子,大屬以上也基本放不出來。

    不得不承認,平安京的很多英雄很有特色,比如妖狐壓線就很厲害,惠比壽有全遊戲最陰的技能等等。與之對應,強的英雄就有短板,目前不存在從前期強到後期的英雄,也不存在BP上毫無剋制辦法的英雄。

    但這就造成了一個問題。

    譬如說妖狐,只要這個英雄選出來,前期打法一定是搶2級的,然後把線壓過去,上單絡新婦在4級以後就是仗著技能優勢把對方上單試圖壓出經驗區,大屬以上的打野就是2級後中路混到3級中野聯動入侵。因為英雄太有特點,反而造成了一定程度的套路固定化,看到妖狐就是苟,對線絡新婦打她3技能cd空當,拿了打野上開以應對入侵,是熟練玩家的固定策略,最終,同水平雙方就是拼誰失誤的少,好比世界盃兩個隊都打防守反擊,場面讓人昏昏欲睡是必然。

    另外,為了平衡性好調整,平安京是鏡面地圖,與農藥相比,己方上路基本永遠處於沒啥意思的狀態,純粹靠打野去傾斜這個天平,前期對線上路的感官也不太精彩。

    不過,我個人覺得,即使如此,也比其他有的遊戲,英雄還是有特色更好一些。這是此類遊戲的原罪,英雄有特點,必然某方面強某方面弱,以己之長攻對方之短,是人們的必然選擇。反而是低端局下頭鐵非要前期和妖狐剛正面的白狼,更讓人頭大。

    2.特色上也沒做到盡善盡美。

    典型的例子是大天狗—金魚姬—彼岸花的祖傳法師思路。其實除了這三個,判官,紅葉也基本都是這種思路的變種。

    這就造成法師是英雄中最簡單的一種,學會一個,就學會了約一半的法師。

    而隨後出的英雄,如果也是這種思路,就變成了純平衡性的考慮。

    手遊的特點決定了不能太複雜,決京基本已經做到了手遊能成承受複雜程度的極限,但相比PC端遊,依然存在很多差距。

    目前,射手英雄和輔助英雄依然不多,建議官方可以考慮。

    上面是英雄設計的問題,個人認為瑕不掩瑜,此類手遊中平安京是非常出色的一個。

    不過,有一個系統,即隱藏分,好像叫elo吧,策劃承認遊戲中使用了這個系統,但個人認為還是不要用的好。具體我在知乎裡一個農藥的回答下分析過,這個系統除了給玩家不好的感受之外,並沒有什麼其他的卵用,農藥還能勾引玩家充一波錢買銘文面板,決京裡真是毫無作用,好的不學學壞的。

    因為這個系統會消彌段位本身的意義,與其這樣,不如所有的排位都可以讓玩家自由選擇是否開啟BP模式和戰場陰影比較好。

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