-
1 # 悅陽玩遊戲
-
2 # 正天笑談
英雄無敵3之所以經典,既有自身的努力,也有後續作品的反襯。
首先,就英雄無敵3本身而言,作為1,2兩代的探索後,達到了集大成的效果。種族差異,英雄特技,法術體系,寶物加成,戰鬥方式和計算公式等等比較完美的融合在一起,為玩家提供了腦洞大開的戰術組合。除了萬年吊車尾的森林一族,其他種族都是可以作為主力貫穿整個遊戲過程的,即便森林一族那麼弱雞,也可以利用精靈射手的優勢,做主城速攻轉其他種族主力。因此,在平衡性上,英雄無敵3大體上有一定的保證。
其次,隨機大地圖的玩法,其中的隨機元素十分豐富,野外資源種類繁多——各種小屋,中立兵種招募,方尖塔探寶,即便是今天大行其道的roguelike遊戲,也不見得在隨機上超越了英雄無敵3的水平。何況遊戲自帶地圖編輯器,今天你還可以下載各類玩家自制的地圖包,分享全世界英雄無敵3愛好者的腦洞。
最後,就是對比英雄無敵3,後續英雄無敵系列作品的反襯作用。英雄無敵4把英雄作為單位加入戰場,遭受了大多數粉絲的唾棄,英雄都不無敵了,還叫什麼英雄無敵?4之後,倒是很快回歸到了英雄戰場外放技能的規則,但是改3D版後,育碧的買遊戲送Bug的問題徹底暴露,最重要的是自5開始育碧有意識的開始維護版權,和三大媽,遊俠達成默契,將兩個最大的翻版集散地做成正版代理,可惜時機不對,那陣子大家還是習慣玩盜版,最多是玩的爽了,再補買一個正版。英雄無敵5後面的問題是你玩的不爽,又必須付錢才有的玩。這就讓很多粉絲寧可玩三,也不要去嘗試續作。
最後說一句,育碧的開發團隊肯定自己是不玩英雄無敵,因為5,6,7沒代都試圖改種族兵種,改一些有的沒的機制,平衡性差,經典玩法得不到延續,那還玩個鬼?
-
3 # 地上的一滴水
首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。
基本上凡是經歷過3代的人都把3看做是經典,並把它當做英雄無敵系列的標杆,也正因為3代的輝煌,4代被多數英雄無敵玩家厭惡。
如果用一次詞來形容3代,那就是完善。
整個3代從99年開始經過一年多的更新最終在死亡陰影這個最終版本達到了可玩性的巔峰,即使以現在的標準看,你也找不出什麼毛病,不會出現那種玩著感覺彆扭的體驗,僅僅這一條就秒殺了當時其他同類遊戲。整個遊戲色彩明快,操作簡明,系統最佳化好,bug極少,指示圖示,移動格劃分等都十分鮮明,操作感很好,別小看這個問題,大名鼎鼎的聖戰群英傳,直到現在這一點做的都不能算好,實際上這種人機體驗體現了這個遊戲對最佳化和細節的把握,而這一點恰恰也是後面幾代英雄無敵有所欠缺的。
從內容上看,三代有整整9個勢力,大量的兵種和讓人著迷的組合寶物,地圖元素極其豐富,地圖面積更是後面幾代無法比擬,加之有隨機地圖這種謀殺時間的神器,地圖編輯器也是小學生就能用的水平,對於死忠來說,3代足夠可以玩一輩子了。從劇情上來說,兩大系列的戰役,還有圈錢沒譜的年代記系列,比起過去一代二代這種類似魔法門系列小遊戲的小打小鬧,真正在劇情上佔據了一席之地,越來越多的人只知英雄無敵而不知魔法門,這不得不說是3代巨大的成功,當然這也直接導致了機械族的夭折和4代的狗血開頭。
3代的兵種很豐富,每一族都真正有了自己的特色,比起一二代城市少,種族大融合比方男巫的形式,這種多達9城的分類,各具特色的劃分顯然更高大上也更討喜,而且最最關鍵的是,種族的細化、兵種的多樣化和科學而有特色的設計分類實際上是一個遊戲背景文化走向成熟的必然要求,而4代這種把地獄和亡靈柔和在一起的行為則是反面典型,這也直接導致了4代有故事而沒背景文化的尷尬情況。
這不得不說是一個悲劇,當英雄無敵3因為必然或者僅僅是偶然,漸漸開始擁有自己完整的世界觀和背景文化時,一個必然的矛盾產生了,英雄無敵已經離過去魔法門的風Grand SantaFe來越遠,魔法門已經完全隱蔽在了整個英雄無敵故事的幕後,而甚至於魔法門自己多數情況下都是作為一個冒險遊戲系列存在的,他的世界觀離完善還有很長的路要走,於是英雄無敵的世界觀居然和魔法門的世界觀出現的分裂,當製作組要加入機械族時,英雄無敵玩家立馬產生了巨大的反彈,甚至於很多玩家到這時才知道英雄無敵居然有一個宇宙層面的大背景,之後,機械族夭折了。。。。製作組不得不臨時拼湊出了一個更“英雄無敵”的元素族
這間接說明了英雄無敵3的巨大影響力,到了3代,英雄無敵系列已經明顯脫離出了魔法門的陰影,成了一個和魔法門幾乎沒有什麼聯絡的遊戲,這在1、2代時是做不到的,正是三代的完善讓他贏得了足夠的人氣和口碑,才實現了整個系列的獨立。
不過,英雄無敵3真的就是無懈可擊的嗎?在我看來遠遠不是,有人說他配置低,講真,在當時那個年代,英雄無敵3真心是高配置大作,有人說他元素豐富,是這樣不錯,不過每種元素的質量可不見得高,比方除了那些兇名赫赫的兵種,絕大多數兵還是靠資料吃飯。我無法否認英雄無敵3的巨大飛躍,在我心中他也是絕對的經典,但是他離神壇尚有很大的距離。在我眼中,英雄無敵3就像是一輛原型車,在我,我想也在很多玩家心中,定義了英雄無敵的基本形式,他還有很多很多需要改進的地方,但是我們這些經歷過3代的玩家在心中都會有一個想法:英雄無敵就是應該這個樣子。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
回覆列表
基本上凡是經歷過3代的人都把3看做是經典,並把它當做英雄無敵系列的標杆,也正因為3代的輝煌,4代被多數英雄無敵玩家厭惡。
如果用一次詞來形容3代,那就是完善。
整個3代從99年開始經過一年多的更新最終在死亡陰影這個最終版本達到了可玩性的巔峰,即使以現在的標準看,你也找不出什麼毛病,不會出現那種玩著感覺彆扭的體驗,僅僅這一條就秒殺了當時其他同類遊戲。整個遊戲色彩明快,操作簡明,系統最佳化好,bug極少,指示圖示,移動格劃分等都十分鮮明,操作感很好,別小看這個問題,大名鼎鼎的聖戰群英傳,直到現在這一點做的都不能算好,實際上這種人機體驗體現了這個遊戲對最佳化和細節的把握,而這一點恰恰也是後面幾代英雄無敵有所欠缺的。
從內容上看,三代有整整9個勢力,大量的兵種和讓人著迷的組合寶物,地圖元素極其豐富,地圖面積更是後面幾代無法比擬,加之有隨機地圖這種謀殺時間的神器,地圖編輯器也是小學生就能用的水平,對於死忠來說,3代足夠可以玩一輩子了。從劇情上來說,兩大系列的戰役,還有圈錢沒譜的年代記系列,比起過去一代二代這種類似魔法門系列小遊戲的小打小鬧,真正在劇情上佔據了一席之地,越來越多的人只知英雄無敵而不知魔法門,這不得不說是3代巨大的成功,當然這也直接導致了機械族的夭折和4代的狗血開頭。
3代的兵種很豐富,每一族都真正有了自己的特色,比起一二代城市少,種族大融合比方男巫的形式,這種多達9城的分類,各具特色的劃分顯然更高大上也更討喜,而且最最關鍵的是,種族的細化、兵種的多樣化和科學而有特色的設計分類實際上是一個遊戲背景文化走向成熟的必然要求,而4代這種把地獄和亡靈柔和在一起的行為則是反面典型,這也直接導致了4代有故事而沒背景文化的尷尬情況。
這不得不說是一個悲劇,當英雄無敵3因為必然或者僅僅是偶然,漸漸開始擁有自己完整的世界觀和背景文化時,一個必然的矛盾產生了,英雄無敵已經離過去魔法門的風Grand SantaFe來越遠,魔法門已經完全隱蔽在了整個英雄無敵故事的幕後,而甚至於魔法門自己多數情況下都是作為一個冒險遊戲系列存在的,他的世界觀離完善還有很長的路要走,於是英雄無敵的世界觀居然和魔法門的世界觀出現的分裂,當製作組要加入機械族時,英雄無敵玩家立馬產生了巨大的反彈,甚至於很多玩家到這時才知道英雄無敵居然有一個宇宙層面的大背景,之後,機械族夭折了。。。。製作組不得不臨時拼湊出了一個更“英雄無敵”的元素族
這間接說明了英雄無敵3的巨大影響力,到了3代,英雄無敵系列已經明顯脫離出了魔法門的陰影,成了一個和魔法門幾乎沒有什麼聯絡的遊戲,這在1、2代時是做不到的,正是三代的完善讓他贏得了足夠的人氣和口碑,才實現了整個系列的獨立。
不過,英雄無敵3真的就是無懈可擊的嗎?在我看來遠遠不是,有人說他配置低,講真,在當時那個年代,英雄無敵3真心是高配置大作,有人說他元素豐富,是這樣不錯,不過每種元素的質量可不見得高,比方除了那些兇名赫赫的兵種,絕大多數兵還是靠資料吃飯。我無法否認英雄無敵3的巨大飛躍,在我心中他也是絕對的經典,但是他離神壇尚有很大的距離。在我眼中,英雄無敵3就像是一輛原型車,在我,我想也在很多玩家心中,定義了英雄無敵的基本形式,他還有很多很多需要改進的地方,但是我們這些經歷過3代的玩家在心中都會有一個想法:英雄無敵就是應該這個樣子。