《英雄聯盟》將迎來盛大的十週年盛典,《英雄聯盟》的手遊將正式面世。根據騰訊官方的訊息,《英雄聯盟》正版手遊已經開啟預約。時間為10月16日至《英雄聯盟》正版手遊不刪檔測試開啟當天0點結束。據悉,《英雄聯盟》正版手遊基本與端遊保持了一致,除了英雄聯盟改名為符文之地外,遊戲機制等方面未變。
這款給遊戲行業帶來了一種全新商業模式的產品,在10年後終於要推出手遊了,而在推出手遊之前,《英雄聯盟》還在今年推出了自走棋模式《雲頂之弈》。短短一年內,連續兩個大動作,Riot Games開始正正視玩家的需求。騰訊的憂慮:輿論與營收2007年的時候,在美國一家剛剛創辦了一年多時間的一個遊戲公司室企圖謀求融資,因為他們在研發一款產品的時候遭遇了巨大的資金問題,但是當時美國正在遭遇金融危機,沒人願意為他們的idea付費。這個時候種種機緣巧合,現任騰訊光子工作室群的老大、當時負責代理工作的陳宇知道了這個團隊,並且飛到美國去拜訪了這個團隊,最後決定了投資他們。
這個團隊是Riot Games,陳宇的這次美國之行為騰訊在以後的日子帶來的意想不到的收穫。在投資Riot Games或者說推出《英雄聯盟》之前,騰訊遊戲在國內的口碑並不算好。當時騰訊一直被“山寨”的聲音所包圍,QQ遊戲之於聯眾,QQ三國之於《冒險島》、QQ幻想之於《數碼精靈》等等,唯一比較少受到“山寨”聲音的QQ華夏,還是一款和其他公司一起合作的產品。
到了2008年,騰訊接連推出了兩款產品《地下城與勇士》《穿越火線》,兩款從南韓引進的產品。一方面我們可以認為騰訊對於自己被打上“山寨”標籤感到了憂慮,因此重心轉向南韓,但是另外一方面,在騰訊內部,這種憂慮被另外一種聲音所壓倒,就是營收。對比騰訊2007年2.817億元Q4營收,盛大當年Q4的財報當中,來自於網遊的營收為6.026億元,網易在遊戲上的營收為5.07億元,甚至連九城都達到了3.875億元,比騰訊高的還有巨人的4.348億元。在騰訊面前,這幾座大山,騰訊必須要超越。所以,在轉向南韓的同時,2008年騰訊還推出了另外兩款遊戲《QQ飛車》、《QQ炫舞》。這四款遊戲一度組成了騰訊內部的四大天王,直接幫助騰訊在2009年Q2以12.41億元營收超越了10.747億元的盛大,成為行業的第一。但這個代價是騰訊在輿論上越走越遠。或許這是行業第一所必須承受的傷,盛大遊戲當年也曾經承受過。《英雄聯盟》於騰訊的價值面對這樣的輿論壓力,騰訊不可能不動搖,也就是那個時候騰訊開始了改變,根據Gamewower的統計,自2006年開始,騰訊參與了海內外接近50起遊戲領域的投資或併購,其中2010年之後超過了45起,僅2010年一年就有9起資本動作。
更加值得我們注意的是,在2010年後超45筆資本動作當中,在海外的佔據了接近35筆。騰訊已經開始了轉變,企圖在海外構建一個龐大的生態圈,用海外的優質產品來逐漸提升玩家心目當中的口碑。這其中,對於Riot Games的投資顯然也是這個意圖,與之相似的還有對動視暴雪、育碧、Suupercell、Epic Games的投資收購。在這樣的背景之下,《英雄聯盟》對於騰訊在重塑使用者口碑上是這個戰略的早期最重要的一款產品。儘管《英雄聯盟》在剛剛推出之初也同樣受到了大量玩家的輿論壓力,但是以10年後的今天去看,《英雄聯盟》的確起到了對騰訊遊戲重塑口碑的重大作用。在彼時,騰訊被玩家抨擊的一個重要的內容是“騰訊遊戲燒錢”。我曾和騰訊一位高管討論過有關玩家對於騰訊“RMB遊戲”的輿論,該高管表示無奈,他說,“騰訊覆蓋了中國80%以上的玩家,營收可能只有市場的50%不到,這怎麼能叫坑錢呢”。
但是,槍打出頭鳥,騰訊在玩家心目中的潛意識已經形成,很難改變,形成對比的是當時真正需要花大價錢的《征途》等中國產網遊雖也偶有輿論風波,但相對來說少的多。《英雄聯盟》的推出一定意義上對騰訊的這一形象進行了重大的重塑。根據騰訊2011年的財報顯示,Riot Games為騰訊帶來4.13億元營收及8.21億元的淨虧損。當然8.2億元並非全部為運營淨虧損,其中包含了收購過程中所產生的開支(收購無形資產的攤銷、相關稅項影響及股份薪酬開支)。但是即便扣除這些成本,2011年第四季度Riot Games淨虧損也達到1.67億元。當然,LOL或許現在早已經擺脫虧損,轉入盈利,但即使盈利,其利潤對比其它遊戲肯定有限。而在這10年當中,根據SuperData的統計,《英雄聯盟》這款遊戲營收最高的一年是2017年的18億美元,與這個資料相對應的是,這款遊戲曾在2016年底宣佈月活超過1億使用者。
1億月活對應18億美元的年營收,這款遊戲本身到底賺不賺錢,我們都應該可以進行分辨。但遊戲賺不賺錢也不影響《英雄聯盟》在騰訊內部的地位。《英雄聯盟》與時間競速《英雄聯盟》對於騰訊遊戲的重大意義也就是在這裡,它改變了騰訊在遊戲玩家當中的口碑和品牌,同時對於遊戲行業而言也帶來了一種全新的商業模式。在此之前,遊戲行業的主要模式是買斷式、免費制。《英雄聯盟》不屬於其中任何一種,它是免費的遊戲,但又不像免費制一樣需要土豪玩家,如史玉柱對《征途》的評價“養100個人陪1個人”這樣的形態對於《英雄聯盟》不存在。它所創造的是免費遊戲的另外一種形態,人人都是付費使用者,但付的金額不多,人均低消,依靠龐大的使用者基數來創造營收。在《英雄聯盟》之後,這個模式最成功的一款遊戲是《王者榮耀》,而《王者榮耀》與《英雄聯盟》之前千絲萬縷的關係,這裡我們就不再做詳細贅述。
而《王者榮耀》的推出又一定意義上對《英雄聯盟》的玩家群體進行了分流,在去年8月,Riot Games的負責人曾直接說過類似的發言。如果說《王者榮耀》對《英雄聯盟》進行了玩家的分流對《英雄聯盟》造成了一定的打擊,那麼另外一個事的影響更大,這個事情是時間。從2009年推出至今,這款遊戲已經10年的時間,任何一款遊戲都抵不過時間的洪流,《英雄聯盟》能夠在10年後的今天依舊引發如此之大的熱度本身已經是奇蹟,我們很難再去苛求什麼。因為每一代的玩家對於遊戲的看法,而10年的時間某種意義上已經經歷了兩代玩家的洗禮,同時還經歷了手遊的巨大沖擊,能夠依舊如此,殊為不易。這當中,很明顯,電子競技的意義是非凡的,而根據社交媒體的統計,《英雄聯盟》現在的整體熱度的確與幾年前相比已經下滑許多,但是每逢大賽期間,熱度會陡然增高,這就是電子競技對於這款遊戲的意義。但電競不是萬能的,對於《英雄聯盟》而言,電競帶來的關注、熱度更大意義上是讓老玩家迴流,去年的IG奪冠之後,就吸引了很多中國老玩家的迴流。
在老玩家迴流之外,還需要吸引新玩家,讓新玩家認可這款遊戲的文化、IP等等,所以我們看到了《雲頂之弈》,看到了手遊。《英雄聯盟》移動端推出的意義1.“雲頂之弈”模式目前有超過3300萬的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。並且模式所有玩家的總遊戲時長達到17.25億小時,最近30天遊戲時長就有7.2億小時; 2.“雲頂之弈”登陸LOL後,整個遊戲的全球同時線上人數峰值平均提高了30%,並且增長效應一直保持到現在。 3.LOL玩家數量最多的地區是中國,並且中國玩家的遊戲時長在“雲頂之弈”上線後又增長了35%!並且增長的勢頭一直保持到現在!這是此前Riot Games所公佈的《雲頂之弈》的資料,對於遊戲帶來的促進顯而易見,帶來的新玩家。現在手遊是另外一個方式,對於Riot Games而言,手遊的意義並不完全是手機端的《英雄聯盟》,在Gamewower看來,它更像是《英雄聯盟》在手機端的延續,核心目的是一起打造《英雄聯盟》這個IP。只有這樣才能讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下一個十年,而不是在手機端再造一個《英雄聯盟》。對於Riot Games和騰訊而言,讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下一個十年,遠比在手機端和《王者榮耀》展開競爭來的重要,因為現在的《英雄聯盟》已經不再侷限是一款遊戲,而是一個依託於體育賽事的大生意。
這個大生意所存在的衍生價值比遊戲本身所帶來的收益重要的多,如何讓這個大生意持續下去,核心是《英雄聯盟》的熱度和生命週期,所以手遊版所起到的重要意義更可能是《英雄聯盟》在手機端的另外一種延續。基於此,Gamewower認為《英雄聯盟》手遊和《王者榮耀》有衝突,但衝突的意義從核心觀念來講,Gamewower認為並不算大。在10年前,《英雄聯盟》為騰訊在口碑重塑上帶來了意想不到的效果和影響,這是騰訊對於《英雄聯盟》的核心訴求,而不是營收能夠帶來多少,現在去看,這個訴求《英雄聯盟》很好的完成了。在十年後,《英雄聯盟》手遊也不將不僅僅是一款手遊,騰訊和Riot Games的核心訴求,不在於這款遊戲的市場份額、營收的多少、能否在手機端再打造一個《英雄聯盟》,而是為《英雄聯盟》繼續下一個十年戰略的重要一子。讓《英雄聯盟》,或者說讓《英雄聯盟》現有的賽事再火十年,這才是它的最大意義。
《英雄聯盟》將迎來盛大的十週年盛典,《英雄聯盟》的手遊將正式面世。根據騰訊官方的訊息,《英雄聯盟》正版手遊已經開啟預約。時間為10月16日至《英雄聯盟》正版手遊不刪檔測試開啟當天0點結束。據悉,《英雄聯盟》正版手遊基本與端遊保持了一致,除了英雄聯盟改名為符文之地外,遊戲機制等方面未變。
這款給遊戲行業帶來了一種全新商業模式的產品,在10年後終於要推出手遊了,而在推出手遊之前,《英雄聯盟》還在今年推出了自走棋模式《雲頂之弈》。短短一年內,連續兩個大動作,Riot Games開始正正視玩家的需求。騰訊的憂慮:輿論與營收2007年的時候,在美國一家剛剛創辦了一年多時間的一個遊戲公司室企圖謀求融資,因為他們在研發一款產品的時候遭遇了巨大的資金問題,但是當時美國正在遭遇金融危機,沒人願意為他們的idea付費。這個時候種種機緣巧合,現任騰訊光子工作室群的老大、當時負責代理工作的陳宇知道了這個團隊,並且飛到美國去拜訪了這個團隊,最後決定了投資他們。
這個團隊是Riot Games,陳宇的這次美國之行為騰訊在以後的日子帶來的意想不到的收穫。在投資Riot Games或者說推出《英雄聯盟》之前,騰訊遊戲在國內的口碑並不算好。當時騰訊一直被“山寨”的聲音所包圍,QQ遊戲之於聯眾,QQ三國之於《冒險島》、QQ幻想之於《數碼精靈》等等,唯一比較少受到“山寨”聲音的QQ華夏,還是一款和其他公司一起合作的產品。
到了2008年,騰訊接連推出了兩款產品《地下城與勇士》《穿越火線》,兩款從南韓引進的產品。一方面我們可以認為騰訊對於自己被打上“山寨”標籤感到了憂慮,因此重心轉向南韓,但是另外一方面,在騰訊內部,這種憂慮被另外一種聲音所壓倒,就是營收。對比騰訊2007年2.817億元Q4營收,盛大當年Q4的財報當中,來自於網遊的營收為6.026億元,網易在遊戲上的營收為5.07億元,甚至連九城都達到了3.875億元,比騰訊高的還有巨人的4.348億元。在騰訊面前,這幾座大山,騰訊必須要超越。所以,在轉向南韓的同時,2008年騰訊還推出了另外兩款遊戲《QQ飛車》、《QQ炫舞》。這四款遊戲一度組成了騰訊內部的四大天王,直接幫助騰訊在2009年Q2以12.41億元營收超越了10.747億元的盛大,成為行業的第一。但這個代價是騰訊在輿論上越走越遠。或許這是行業第一所必須承受的傷,盛大遊戲當年也曾經承受過。《英雄聯盟》於騰訊的價值面對這樣的輿論壓力,騰訊不可能不動搖,也就是那個時候騰訊開始了改變,根據Gamewower的統計,自2006年開始,騰訊參與了海內外接近50起遊戲領域的投資或併購,其中2010年之後超過了45起,僅2010年一年就有9起資本動作。
更加值得我們注意的是,在2010年後超45筆資本動作當中,在海外的佔據了接近35筆。騰訊已經開始了轉變,企圖在海外構建一個龐大的生態圈,用海外的優質產品來逐漸提升玩家心目當中的口碑。這其中,對於Riot Games的投資顯然也是這個意圖,與之相似的還有對動視暴雪、育碧、Suupercell、Epic Games的投資收購。在這樣的背景之下,《英雄聯盟》對於騰訊在重塑使用者口碑上是這個戰略的早期最重要的一款產品。儘管《英雄聯盟》在剛剛推出之初也同樣受到了大量玩家的輿論壓力,但是以10年後的今天去看,《英雄聯盟》的確起到了對騰訊遊戲重塑口碑的重大作用。在彼時,騰訊被玩家抨擊的一個重要的內容是“騰訊遊戲燒錢”。我曾和騰訊一位高管討論過有關玩家對於騰訊“RMB遊戲”的輿論,該高管表示無奈,他說,“騰訊覆蓋了中國80%以上的玩家,營收可能只有市場的50%不到,這怎麼能叫坑錢呢”。
但是,槍打出頭鳥,騰訊在玩家心目中的潛意識已經形成,很難改變,形成對比的是當時真正需要花大價錢的《征途》等中國產網遊雖也偶有輿論風波,但相對來說少的多。《英雄聯盟》的推出一定意義上對騰訊的這一形象進行了重大的重塑。根據騰訊2011年的財報顯示,Riot Games為騰訊帶來4.13億元營收及8.21億元的淨虧損。當然8.2億元並非全部為運營淨虧損,其中包含了收購過程中所產生的開支(收購無形資產的攤銷、相關稅項影響及股份薪酬開支)。但是即便扣除這些成本,2011年第四季度Riot Games淨虧損也達到1.67億元。當然,LOL或許現在早已經擺脫虧損,轉入盈利,但即使盈利,其利潤對比其它遊戲肯定有限。而在這10年當中,根據SuperData的統計,《英雄聯盟》這款遊戲營收最高的一年是2017年的18億美元,與這個資料相對應的是,這款遊戲曾在2016年底宣佈月活超過1億使用者。
1億月活對應18億美元的年營收,這款遊戲本身到底賺不賺錢,我們都應該可以進行分辨。但遊戲賺不賺錢也不影響《英雄聯盟》在騰訊內部的地位。《英雄聯盟》與時間競速《英雄聯盟》對於騰訊遊戲的重大意義也就是在這裡,它改變了騰訊在遊戲玩家當中的口碑和品牌,同時對於遊戲行業而言也帶來了一種全新的商業模式。在此之前,遊戲行業的主要模式是買斷式、免費制。《英雄聯盟》不屬於其中任何一種,它是免費的遊戲,但又不像免費制一樣需要土豪玩家,如史玉柱對《征途》的評價“養100個人陪1個人”這樣的形態對於《英雄聯盟》不存在。它所創造的是免費遊戲的另外一種形態,人人都是付費使用者,但付的金額不多,人均低消,依靠龐大的使用者基數來創造營收。在《英雄聯盟》之後,這個模式最成功的一款遊戲是《王者榮耀》,而《王者榮耀》與《英雄聯盟》之前千絲萬縷的關係,這裡我們就不再做詳細贅述。
而《王者榮耀》的推出又一定意義上對《英雄聯盟》的玩家群體進行了分流,在去年8月,Riot Games的負責人曾直接說過類似的發言。如果說《王者榮耀》對《英雄聯盟》進行了玩家的分流對《英雄聯盟》造成了一定的打擊,那麼另外一個事的影響更大,這個事情是時間。從2009年推出至今,這款遊戲已經10年的時間,任何一款遊戲都抵不過時間的洪流,《英雄聯盟》能夠在10年後的今天依舊引發如此之大的熱度本身已經是奇蹟,我們很難再去苛求什麼。因為每一代的玩家對於遊戲的看法,而10年的時間某種意義上已經經歷了兩代玩家的洗禮,同時還經歷了手遊的巨大沖擊,能夠依舊如此,殊為不易。這當中,很明顯,電子競技的意義是非凡的,而根據社交媒體的統計,《英雄聯盟》現在的整體熱度的確與幾年前相比已經下滑許多,但是每逢大賽期間,熱度會陡然增高,這就是電子競技對於這款遊戲的意義。但電競不是萬能的,對於《英雄聯盟》而言,電競帶來的關注、熱度更大意義上是讓老玩家迴流,去年的IG奪冠之後,就吸引了很多中國老玩家的迴流。
在老玩家迴流之外,還需要吸引新玩家,讓新玩家認可這款遊戲的文化、IP等等,所以我們看到了《雲頂之弈》,看到了手遊。《英雄聯盟》移動端推出的意義1.“雲頂之弈”模式目前有超過3300萬的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。並且模式所有玩家的總遊戲時長達到17.25億小時,最近30天遊戲時長就有7.2億小時; 2.“雲頂之弈”登陸LOL後,整個遊戲的全球同時線上人數峰值平均提高了30%,並且增長效應一直保持到現在。 3.LOL玩家數量最多的地區是中國,並且中國玩家的遊戲時長在“雲頂之弈”上線後又增長了35%!並且增長的勢頭一直保持到現在!這是此前Riot Games所公佈的《雲頂之弈》的資料,對於遊戲帶來的促進顯而易見,帶來的新玩家。現在手遊是另外一個方式,對於Riot Games而言,手遊的意義並不完全是手機端的《英雄聯盟》,在Gamewower看來,它更像是《英雄聯盟》在手機端的延續,核心目的是一起打造《英雄聯盟》這個IP。只有這樣才能讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下一個十年,而不是在手機端再造一個《英雄聯盟》。對於Riot Games和騰訊而言,讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下一個十年,遠比在手機端和《王者榮耀》展開競爭來的重要,因為現在的《英雄聯盟》已經不再侷限是一款遊戲,而是一個依託於體育賽事的大生意。
這個大生意所存在的衍生價值比遊戲本身所帶來的收益重要的多,如何讓這個大生意持續下去,核心是《英雄聯盟》的熱度和生命週期,所以手遊版所起到的重要意義更可能是《英雄聯盟》在手機端的另外一種延續。基於此,Gamewower認為《英雄聯盟》手遊和《王者榮耀》有衝突,但衝突的意義從核心觀念來講,Gamewower認為並不算大。在10年前,《英雄聯盟》為騰訊在口碑重塑上帶來了意想不到的效果和影響,這是騰訊對於《英雄聯盟》的核心訴求,而不是營收能夠帶來多少,現在去看,這個訴求《英雄聯盟》很好的完成了。在十年後,《英雄聯盟》手遊也不將不僅僅是一款手遊,騰訊和Riot Games的核心訴求,不在於這款遊戲的市場份額、營收的多少、能否在手機端再打造一個《英雄聯盟》,而是為《英雄聯盟》繼續下一個十年戰略的重要一子。讓《英雄聯盟》,或者說讓《英雄聯盟》現有的賽事再火十年,這才是它的最大意義。