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  • 1 # 東野花椒

    自2016年上線以來,LBS AR遊戲《精靈寶可夢Go》在前不久宣佈下載量超過10億次,並一度蟬聯谷歌商店暢銷遊戲排行前三名。不管是作為手遊,還是AR遊戲,《精靈寶可夢Go》無疑是成功的。那麼大IP+AR手遊這種模式的成功,能否被複制呢?

    也許可以,不過你需要找對方法,重視前期市場反饋,才更有希望。接下來就一起看看為什麼這麼說。

    移動平臺的營收有一大部分來自於遊戲,據App Annie資料顯示,2018年C端應用商店營收有74%來自於遊戲,並且這種趨勢吸引了大量開發者,幾乎每天約有500個以上的移動遊戲上架。於是,比較小眾的AR則成為遊戲開發者吸引使用者的新方式,同時也會結合大IP內容來打市場。

    大IP+AR必火?

    《哈利波特:巫師聯盟》

    除了《精靈寶可夢Go》,還有不少AR遊戲也結合大IP來吸引玩家,比如:《侏羅紀世界Alive》、《魔鬼剋星:世界》、《行屍走肉:我們的世界》等,以及《精靈寶可夢Go》開發公司Niantic今年新推出的《哈利波特:巫師聯盟》。不過這種模式更像是複製的營銷手段,且越來越缺乏原創性。

    作為初代LBS AR遊戲,《精靈寶可夢Go》為全球玩家帶來新穎獨特且受歡迎的大IP遊戲體驗。LBS遊戲在此之前就存在,而《精靈寶可夢Go》的意義在於,利用AR實現了原作粉絲在現實生活中抓小精靈的夢想,從市場資料也反映出玩家們對這種形式內容的支援。

    可是當Niantic在推出另一款LBS AR遊戲《哈利波特:巫師聯盟》時,情況卻出現很大差別。據悉,《哈利波特:巫師聯盟》首發下載量達40萬,在上線15小時後登頂美國蘋果商店免費應用榜首,相比之下《精靈寶可夢Go》幾乎一上線就成為第一名,並且在上線24小時內總計下載量約達750萬次。

    下載量曲線圖:綠色為《精靈寶可夢Go》,紅色為《哈利波特:巫師聯盟》

    此外據App Annie的7月資料統計,《哈利波特:巫師聯盟》在iOS暢銷應用排行榜上已經下滑到73名,遠低於15名的《精靈寶可夢Go》,甚至也低於Jam City開發的另一款RPG手遊《哈利波特:霍格沃茨之謎》。而且,也未進入前1000名下載量排行榜(《精靈寶可夢Go》持續維持在前100)。

    關於移動遊戲

    開發免費移動遊戲是一個複雜的過程,通常,遊戲開發公司需要先確定遊戲概念和白皮書,接著僱用營銷公司,透過焦點小組的形式來評估遊戲概念。當然,也有一些公司會跳過白皮書階段,直接開發原型產品在焦點小組中測試。不論哪種方式,遊戲的靈感完全來自於開發公司。

    經過焦點小組評估階段,如果沒有發現大問題,遊戲開發公司會繼續開發第一個完整版遊戲,並且在紐西蘭或澳洲等地進行beta測試。值得注意的是,從確定概念到完成第一版,這一過程可能會需要一年以上,資金投入規模可達數百萬美元。

    經過beta測試後,如果遊戲的存留率和盈利標準沒有達到預期,則有可能被取消釋出。相反,如果盈利標準足以讓決策人滿意,開發公司可能會進一步更新和最佳化遊戲,甚至開始面向全球釋出。據悉,Supercell在2017年釋出的遊戲《荒野亂鬥》,就曾經歷一年以上的beta測試階段。

    而在beta測試釋出之前的早期開發階段,開發者們很少去建立來自IP粉絲和遊戲玩家的即時反饋環路。同樣,《精靈寶可夢Go》與《哈利波特:巫師聯盟》兩款遊戲儘管出自同一家公司,但命運大不相同,也正是由於缺少了早期的使用者反饋。那麼未來遊戲開發者該如何改變呢?

    遊戲好不好玩家最懂

    《精靈寶可夢Go》與《哈利波特:巫師聯盟》有一個很大區別是,前者將IP與遊戲內容結合更緊密,它抓住了其背景故事的核心體驗,即一邊走一邊在遊戲中收集小精靈,玩家彷彿化身小精靈訓練師,富有代入感。

    而《哈利波特》的故事通常很少需要你在路上走來走去,更多的是在講魔法、霍格沃茨、魔咒、食死徒等。於是乎,遊戲玩法與原作背景並不完全切合,但如果在開發遊戲的時候和任何“哈迷”聊一聊,便很容易就發現這件事。

    同樣,《哈利波特:巫師聯盟》並不是因為玩法與IP不匹配而難以收穫人氣的唯一一個遊戲,比如此前的消消樂遊戲《Pokemon Shuffle》並沒有獲得太大成功,部分原因可能就是因為消消樂缺少《精靈寶可夢》原版遊戲的玩法。也就是說,不是說叫精靈寶可夢消消樂,就真的像精靈寶可夢遊戲。

    對於這一點,粉絲們是最清楚的,如果遊戲不好玩,他們不僅不再玩,甚至可能都不會去下載。

    據《哈利波特:巫師聯盟》一條玩家評論顯示,有人認為這個遊戲一開始吸引人但很快就沒意思了,讓他覺得很可惜。並且提出了許多可以改進的點,比如有趣的物品生成率不高,不足以維持興趣。此外還覺得,《哈利波特:巫師聯盟》更像是圖片收集遊戲,讓他感到無聊以至於幾乎很少登陸檢視做任務。這樣的評論,如果在遊戲開發初期就能瞭解到,那它現在的命運是否會不同。

    據瞭解,移動遊戲行業的開發者們更傾向於,根據其他成功遊戲確定前期靈感,然後將大部分最佳化放在正式釋出前的beta測試階段,在遊戲剛開始開發的時候不會與潛在玩家進行溝通。

    在這一點上,開發者們或許可以借鑑派拉蒙新電影《刺蝟索尼克》的教訓,這部電影原本預計今年上映,卻由於粉絲們不滿意角色設計,而不得不推遲到2020年。這部電影預算達9000萬美元,卻只能在預告片遭到粉絲們吐槽之後,才瞭解到他們真實想法。

    Cerberus Interactive旗下LBS手遊

    LBS遊戲開發公司Cerberus Interactive CEO兼聯合創始人Sami Khan建議,開發者們在遊戲開發過程中應該儘早瞭解潛在玩家的想法,等到早期測試階段再更改就太遲了。玩家們其實很快就能反饋,到底想要什麼樣的遊戲。理想情況下,開發者們可以讓玩家們參與到開發過程,透過早期測試,瞭解他們的反饋並用於遊戲最佳化。

    總之,不管最終的遊戲設計會採納多少玩家反饋,與玩家的開放式交流至少可以讓開發者在前期對使用者的想法和反應更有數,並且在早期開發階段就進行修改,篩選和加入新功能。

    使用者反饋是關鍵

    目前,LBS遊戲是一個獨立的類別,主要以數字化尋寶玩法為主,如果要讓它發展更持久,內容更豐富,則需要加入更多適合且有趣的玩法,而這將需要從玩家口中得到靈感。

    有了玩家反饋,遊戲開發過程也能更快,基礎也更牢固,不再需要去“靠運氣”,以為靠盲目試錯就能複製《精靈寶可夢Go》的成功。

    誠然,沒人能確定這種方法一定能解決遊戲行業中的跟風趨勢。不管遊戲開發過程如何,從概念到成品都是一個漫長的過程,如果上述方法確實有效,那麼未來有望看到越來越多的開發者去細心聆聽終端使用者的想法。

  • 2 # 悟空小劉

    《精靈寶可夢go》在這些年確實很火,全新的AR玩法使得很多玩家紛紛走出家門來到大街上尋找小精靈。這麼火的原因主要原因在於:

    1,世界級IP,不管是遊戲還是動畫,為《精靈寶可夢》帶來的忠實使用者基數過於龐大。

    2《精靈寶可夢GO》算是第一批吃到了AR遊戲甜頭的遊戲,實景戶外抓寵的設定,再加上天賦極高的遊戲最佳化水平,著實讓這款遊戲獲得了海量玩家的好評。

    基於這兩點,它的成功應該不能複製的。

    AR遊戲的市場表現在最近幾年出現了下滑,一是支援AR技術的裝置滲透率低,二是發現潛在玩家在路上或者碎片化時間玩AR遊戲時,體驗極差。此外,大部分AR遊戲都是付費的,這也提高了獲取使用者的門檻。雖然說在2019年裝置的普及率會有所提升,但純AR遊戲在革命性的可穿戴裝置出現之前仍並不會有太大起色。

    就拿《一起來捉妖》這款遊戲來說,剛上線的時候確實能做到在遊戲排行榜下載量達到國內前三的位置,但終究只是曇花一現罷了,它並沒有像精靈寶可夢那樣有世界級IP的優勢。還有遊戲採取虛擬定位,只有一個模糊的地圖位置,並且玩家們只有靜止不動一段時間才能抓取妖怪,在遊戲技術上還不是很完善。《一起來捉妖》整體給人的感覺更像是一款產品,或者說商品,但它沒有更多的創新與沉澱點,這對於一款全新的中國產AR手游來說是遠遠不夠的,更不用提和寶可夢Go比了。

    最後還有一點可能就是每個人對待一件事物的好奇心吧,可能剛開始對一件新鮮事物比較好奇,但久而久之接觸的累死事物多了,也就沒那麼稀奇了。

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