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  • 1 # 紫色護衛隊

    因為“幹翻魔獸世界”、“超越魔獸世界”、“比魔獸世界更好玩”這些口號無非是個噱頭,甚至隱含有“我們和WOW很接近,比他們更好”的意思。本質上跟貪玩某月一個套路,只要把玩家弄進來玩幾天,圈一筆錢,運營商就算賺了。真正有實力抗衡WOW的遊戲,往往有自己的特點,不需要用WOW做噱頭,因為風格截然不同(想在同類型網遊裡做過WOW簡直找死),比如激戰2、最終幻想14這些真正好的作品。

  • 2 # 遊戲碎碎念

    謝邀。不同的遊戲有不同的問題,而“涼了”的遊戲往往有比較大的問題。曾經許多網遊的國服在開服時(在外服,人家可不喜歡這麼幹的),都以《魔獸世界》作為噱頭宣傳過,然而偏偏所有曾經被寄予厚望“挑戰”《魔獸世界》的遊戲成績都不咋樣,那又是為什麼呢?小編就來捋捋那些曾經“挑戰魔獸世界”的國服網遊們。

    《永恆之塔》

    涼因:外掛氾濫、機制設計不合理導致最佳化不當、製作商“作死”等

    國服《永恆之塔》開放於萬年TBC的《魔獸世界》低潮期,盛大為了這款遊戲下了大本宣傳,而《天堂2》時代遺老遺少們也真的認為南韓遊戲逆襲《魔獸世界》的時候到了。如今,哪怕《永恆之塔》已經涼成了這樣,死忠們依然喜歡談及當時的幾千人大戰盛況——然而他們並沒有搞明白,“千人大戰”的遊戲導向非常不切合當時主流配置水平,正是這個遊戲衰敗的原因之一。重複的名字大戰,伺服器打鬼合服等等,對遊戲體驗的影響是很大的,而棒槌至極的採集和製作系統、外掛氾濫、官方賣材料賣神石等等,更是加快了這款遊戲失去人氣的程序。

    不過,《永恆之塔》國服的遭遇其實並非偶然。當時艦C還沒有誕生,一貫發“軸”的南韓製作商也沒想到輕付費,重收集和養成來發揮“優質人設”的玩法,而大步快進營養卻跟不上的《永恆之塔》,在全球都跌了跟頭也是難免的事。如今《永恆之塔》美服還在Steam上更新,儘管已經徹底免費和小眾化,但NCsoft並沒有完全放棄這個遊戲。

    《時空裂痕》

    涼因:重度歐美風格水土不服、系統過時、劇情和角色扮演體驗太差、更新太慢

    《時空裂痕》是一款地地道道的歐美遊戲,從各種角度來看,都非常的歐美。也正是如此,這款遊戲比起卡通化的《魔獸世界》,顯得過於水土不服了。然而,這並不是最致命的原因。《時空裂痕》國服的50年代版本,仍然是一個非常“古舊”的版本,例如,個人野外實力很差,大量精英任務需要等隊友,而《時空裂痕》本身的劇情和世界觀又是比較薄弱的,反映在遊戲裡,就是美工風格的混亂,以及劇情和角色扮演體驗的差勁。例如,“守護神”到底是什麼,遊戲內都沒說明白,而幾條龍的邪教團體更是顯得重複而莫名其妙,玩家幾乎毫無劇情體驗。這些單獨一條未必成多大問題,然而在遊戲本身就缺乏亮點的情況下,明顯的缺陷太多就顯得致命了。而國內卡高階副本BUG長期不得修復,導致遊戲內容快速耗竭,更是給這個遊戲的國服徹底打上了棺材板。

    《時空裂痕》美服仍然健在,2.0版本曾經挽回了不少頹勢,但是在3.0後迅速衰敗,再加上缺乏死忠Fans維持,如今在全世界都比較涼了。

    《激戰2》

    涼因:國服特色外掛、滿級後遊戲性過低、官方作死賣裝備等等

    《激戰2》其實是一款蠻可惜的作品,用我自己的總結,就是不切合實際的盲目創新完全達不到預期目標,反而讓遊戲出了問題。正如同《激戰2》女編劇曾經說過《魔獸世界》不會講故事,然而《激戰2》自己的劇情質量卻差魔獸世界不少一樣,Arenanet看到了《魔獸世界》的很多問題,試圖去解決這些問題,然而卻犯了削足適履的毛病,導致了更大的問題。

    例如,《激戰》系列的競技場,《激戰2》卻沒能發揚下去,反而把每個Arena都做成了踩點拿分的“戰場模式”,之後更是把PVP靠PVE的刷物品來吸引人。而在PVE方面,由於前期太過於排除戰法牧影響和考慮到PVP,PVE的職業配合和副本製作水平差勁太多了,不但沒有團本,而且大量強迫重複性的刷(傳奇武器和粉裝),讓PVE毫無樂趣。而“地圖等級”系統,確實解決了《魔獸世界》大號到老地圖上秒怪的問題,但讓普通玩家不能靠等級解決舊地圖的困難和團隊事件,造成等級本身的意義動搖的負面影響卻更深。而《激戰2》特色的WVW系統,卻因為國服客戶端的解包,死在了外掛上。

    《激戰2》如今美服已經變成了免費和賣DLC,仍然有不少死忠,綜合來說這款遊戲的質量並不差。然而,“削足適履”的“顛覆性創新”,最後卻導致哪個系統都不出彩、不先進,確實讓這款遊戲成為了“失敗創新”的樣板。

    《劍靈》

    涼因:過於氪金,遊戲系統老舊

    對《劍靈》打敗《魔獸世界》寄予期望的人,和《永恆之塔》、《天堂2》的核心玩家重疊度還是很高的,畢竟是一個公司出品的作品。然而,《劍靈》如今除了運營的牌子,在國內已經算是涼的差不多了。而這款遊戲之所以沒能長久保持火爆,其原因就是過度氪金,以及實際上游戲系統落後。國服《劍靈》的天價代理費,最後還是要玩家買單的,而這款本來被很多人寄予厚望,啟用碼都搶的火熱的遊戲,正式運營後缺捱了一地非議。其原因就是系統改的氪金強度太高了,對於無氪和低氪玩家遊戲體驗的踐踏,很快便讓這款遊戲的名聲徹底毀掉。而《劍靈》雖然服裝設計下了大功夫,金亨泰主筆的人設也很新奇,然而放眼望去,整個遊戲除了畫面,卻沒有其他可圈可點的地方。以至於到了後期“重複勞動”的階段,過大的“土豪”和“平民”差距,迅速暴露出問題。

    《劍靈》和很多南韓遊戲一樣,製作方面就比較軸,然而國服運營上不給力,合在一起變成了致命的問題。

    《魔獸世界》雖然本身也有一些招人指摘的問題,然而,真正想要“挑戰”《魔獸世界》,乃至分一份《魔獸世界》的羹(例如《劍網3》的本地化,和《FF14》招攬的二次元群體),都需要建立在遊戲本身沒有更致命的問題的基礎上。很多國服用《魔獸世界》做噱頭,最後卻衰落得更快的遊戲,究其原因,還是本身的問題太大了。

  • 3 # 囧王者小迷妹

    確實有很多網遊在釋出之前,都放出豪言要“幹翻”魔獸世界,但無一意外的都沒有啥好結果,大多數都快“涼”了。沒涼的,也在想涼的路上狂奔。這又是為什麼呢?聽囧王者一點一點的道來。

    想要幹翻《魔獸世界》,你們這是自尋死路

    眾所周知,魔獸世界是暴雪利用魔獸爭霸3的故事,延伸做出來的MMORPG遊戲。在魔獸世界剛推出的時候,就已經具備了良好的口碑和玩家基數。再加上,暴雪在做遊戲的時候,賺錢應該不是他們最考量的KPI。暴雪考量的KPI應該是IP價值。我們縱觀暴雪推出的幾款遊戲,大多已經形成了自己IP:《魔獸爭霸》上市快24年了吧,依然活躍在各大對戰平臺;《星際爭霸》上市了20年,依然還在火爆;《魔獸世界》上市14年了吧,在可見的未來還會繼續很好的活下去;《暗黑破壞神》雖然都說3代不好玩,但是依然還是在刷刷刷樂此不疲;《爐石傳說》利用暴雪遊戲中角色做的卡牌遊戲,現在也進入亞運會電競比賽了;《守望先鋒》暴雪利用已經放棄的《泰坦》專案的邊角餘料做的FPS對戰遊戲,你敢說他不火?《風暴英雄》一款集暴雪所有角色的推塔遊戲,暴雪宇宙的雛形。算來算去,暴雪30年的時候總共就出了這麼幾款遊戲,產量相當少了。但是,就是這幾款遊戲,讓暴雪成為了世界上最成功的遊戲公司之一。為什麼?這就是用心做遊戲的區別?一款遊戲用心去做,細水長流,不賺快錢。

    一款網遊上市前,蹭一下《魔獸世界》的熱度,已經成為了慣例

    現在但凡是認為自己是大作的網遊在上市之前,按照慣例都是要DISS一下魔獸世界的。用現在流行的話說,這叫蹭熱度,蹭流量。畢竟,魔獸世界這個自帶流量中年老臘肉的熱度和流量不蹭白不蹭啊。狂言還是要喊的,萬一做到了呢?可惜,所有都是事與願違。囧王者依稀依稀記得有那麼幾款遊戲放言要“幹翻”魔獸世界的,包括不限於《永X之塔》《X靈》《狂X之城》《鬥X神》(鬥X神真的是可惜了)等。無一例外的,都只換來《魔獸世界》的一句話“抬下去,下一個”。

    為什麼幹翻《魔獸世界》這麼難

    除了囧王者上面說的用心做遊戲外,這些挑戰廠家,你們能做到完善的故事背景嗎?有些遊戲連世界觀和故事背景都做不好,這麼來做MMORPG(MMORPG說穿了還是個RPG遊戲,沒有世界觀和故事背景做個p的RPG啊);面對外掛,能做到見一個封一個嗎?;能做到細水長流,保證壕玩家和普通玩家一視同仁嗎?;在保證遊戲的操作性和可玩性的前提下,保證遊戲的畫面質量嗎?如果這些都無法做到的話,何談“幹翻”魔獸世界?

    所以囧王者建議,現在的MMORGP活過三年之後,再來談“幹翻”魔獸世界。如果自己能否活下去都是文太的話,還妄言要“幹翻”“超越”魔獸世界,只能換來笑話。

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