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1 # 科技行者
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2 # cnBeta
波場幣TRON公司將在區塊鏈遊戲上投資1億美元。
收購BitTorrent的區塊鏈技術公司波場幣TRON公司宣佈,其將在未來三年內向區塊鏈遊戲投資1億美元。TRON一直在應用區塊鏈技術和加密貨幣的新興領域開展投資,區塊鏈遊戲將作為平臺最有前景的領域。
TRON業務開發主管Roy Liu在訪談中表示“我們的使命就是將區塊鏈帶到大規模市場。遊戲引領和推動著智慧手機的VR技術更加普及,現在該輪到推動區塊鏈技術了。”Tron的最終目的是構建一個去中心化的網際網路基礎架構。
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3 # 小胖減肥
區塊鏈在遊戲產業的變革主要是可以提供一個安全的,公平的遊戲平臺。並且基於區塊鏈的遊戲應用,虛擬的遊戲資源會被永久儲存,實際上就會變成一種遊戲數字資產,使得遊戲更具有吸引力。
區塊鏈養貓拿這個比較火的區塊鏈遊戲來說,一隻貓的價格已經被炒到上億元。使用者擁有一直區塊貓,那麼這個虛擬貓就會永久屬於使用者。並不會隨著遊戲公司的倒閉而消失。虛擬不再不可靠,變成了一種價值。
公平性另外由於區塊鏈資料的不可更改性,因此區塊鏈遊戲將會更加公開和透明化,為玩家提供了一個真正公平的遊戲世界。
遊戲資產藉助區塊鏈的安全性,遊戲的虛擬財產比如遊戲幣將會非常安全。玩家不用擔心裝備和財產被盜。給玩家一個良好的遊戲環境。
影片遊戲產業將用上區塊鏈的三個原因
筆者是千禧一代遊戲玩家,我一直在尋找新的、能吸引我注意力的遊戲機和影片遊戲。但是,我碰到的問題是,有很多遊戲系統和似乎無限多的遊戲可供選擇,但卻沒有什麼簡單有效的方法可以搜尋我可能感興趣的遊戲型別。因此,我對於如何將區塊鏈技術用在這個市場做了一些思考。遊戲行業做得頗為成功,但21世紀的遊戲行業仍顯得有些支離破碎。
理由1 -- 超飽和的遊戲市場全球有有超過22億的活躍遊戲玩家,其中的47%或10億人花錢玩遊戲。對於千禧一代人群而言,遊戲不僅僅是一種泛泛的愛好,遊戲可以是個維持生計的工具。為什麼呢?部分原因是遊戲型別的大量擴充套件,開發商因而可以開發出不同的遊戲吸引不同的觀眾。隨著VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、AI(人工智慧)及智慧技術的出現和發展,影片遊戲未來的發展令人振奮。
市場上每年都投入了的大量的遊戲供玩家下載到新的遊戲機裡,遊戲的數量極多,遊戲空間幾乎無法容得下如此多的遊戲。
遊戲開發商
遊戲的數目不下數十萬,建立這些遊戲的開發商沒有幾千個也有幾百個。如果有人問我家裡各種遊戲的開發商的名字,我一定答不上來。為什麼呢?因為誰也不會注意開發商的名字。大多數消費者只會玩自己遊戲機上最受歡迎的遊戲或是玩自己最順手的遊戲。但那些賣不掉的遊戲和沒人玩的的遊戲怎麼辦呢?開發人員入這一行想為自己揚名立萬。但如果普通遊戲玩家對開發者的名字和作品一無所知的話,那這對於智慧財產權和整個行業來說都是一種損害和障礙。
遊戲玩家
遊戲玩家擁有一個遊戲系統後,要開始玩遊戲就必須挑選一個好遊戲或遊戲系列,而這可能會成為一件非常困窘和傷神的事情。可供選擇的遊戲無限地多,在通常情況下,我根本就沒有精力、動力或耐心坐下來研究。儘管有些諸如IGN和其他遊戲評論網站在介紹和推薦遊戲方面做得非常出色,但其實他們也無法走進每個遊戲。對於我感興趣的遊戲、遊戲型別或開發商,不存在按名字搜尋的有效辦法。
此外,遊戲升級系統無法實現“向後相容性”,這也通常是我只玩我已經玩過的遊戲的原因。雖然大多數遊戲機都提供許多常見的遊戲,但也有許多遊戲機不能向後相容。最典型的例子是HALO系列或Star Wars Battlefront 系列,兩個系列都僅限於某些遊戲機上玩。
另外還有一個大的問題,在新的系統出現時,那些可下載內容(DLC)不可遷移到升級的遊戲機上,或是有些DLC根本就不提供給所有者/使用者在升級的遊戲機用。接下來會發生什麼呢?這些遊戲只是待在遊戲機的記憶體、光碟或雲端儲存裡,永遠不會再被使用。叫人很無語,不僅浪費資源,對開發人員也是一種侮辱。
內容提供商
諸如Steam和Twitch一類的內容提供商平臺現在風靡市場。
Steam是一個多玩家平臺,提供線上遊戲和相關媒體的分發,使用者利用該平臺可在多個裝置上安裝自己的遊戲軟體,也可在遊戲社群與其他成員互動。 Twitch是一個流行的線上平臺,平臺使用者可觀看數字影片,也能以流形式播放數字影片。兩家平臺和服務商都是靠簡單的影片遊戲流和程式設計服務起的家。
不妨想象一下區塊鏈能為這個空間做些什麼。我立馬想到直接競爭的可能性。但Blockchain Influencer(威望人)和遊戲玩家Justin Wu不同意我的想法。他表示, “我覺得不會消除諸如Steam這之類大型平臺的直接競爭。在實際案列中,這項技術的最佳使用對於消費者來說實際上是隱形的,是一種幕後的結合。我認為二者可以共存,因為主流遊戲機和平臺都是行業的巨大資產。區塊鏈技術將繼續為遊戲行業創造新的資產類別、遊戲和用例。“
我的解決方案:利用區塊鏈
1、建立分散式分類帳系統或分項資料庫,類似Netflix或IMDB的系統。這種系統可以為遊戲開發者和創作者提供他們應得的信譽,原因是,大多數遊戲玩家都不知道是誰創造了他們喜歡的遊戲。玩家只關心遊戲標籤和內容,令人遺憾的是,他們不關心開發了遊戲的人和團隊的名字。
2、建立一種可以跨區塊鏈執行的演算法,使得遊戲系統的DLC“向後相容”,如此可以延續內容的生命期及對開發人員、公司和遊戲玩家做出補償。
由於市場過度飽和,外加太多人想擁有話事權,是時候清場了。
原因2 -- 顛簸的遊戲使用者體驗Call of Duty、Battlefield和Madden一類的遊戲需要技巧和幾小時的專注時間。要在這些遊戲中往前走,遊戲玩家需要提高排名、取得新成績,甚至需拿到一定的獎章。
但歸根結底,遊戲玩家花那麼多時間玩遊戲最終的結果是什麼呢?是浪費時間和痠痛的手指。
我的解決方案:利用區塊鏈給遊戲加上令牌,玩家因此可以有目標地花時間,玩到最終目標。這樣的體驗更有價值。例如,為什麼不建立一個基於獎勵的計劃讓遊戲玩家和開發者將他們的遊戲和開發技巧貨幣化呢?普通老百姓已經習慣了在博彩業和酒店業中的獎勵計劃或激勵計劃。
原因3 -- 玩遊戲不夠方便筆者前面提到過,通用的遊戲索引或遊戲推薦系統還不存在,我不可以根據輸入的某些條件輕鬆搜尋我想要的遊戲名字。想象一下,如果存在一個通用的遊戲索引或遊戲推薦系統,對於那些希望擴大遊戲視野的人來說是不是要輕鬆很多。
我的解決方案:利用區塊鏈維護遊戲索引的更新,開發人員既可以獲得應有的認可及建立自己的粉絲群,又可以繼續建立和製作內容。然後,遊戲使用者也可以搜尋及檢視自己喜愛的遊戲開發者,獲取遊戲開發者最新專案的資訊。
我找到一家名為RAWG的公司,RAWG好像也認為,“遊戲界的IMDB”平臺可能是解決這種困境的方案。我聯絡了RAWG的一位代言人。他告訴我,RAWG相信,對於開發者而言,在隨後的幾年裡,遊戲開發的門檻會持續上升。業界需要在幾個主要平臺上聚焦一些主流遊戲,要將這些遊戲放在中心位置,只有這樣遊戲業才可以蓬勃發展,同時為開發人員和遊戲玩家提供廣泛的利益。
使用者透過IMDB可以瀏覽男女演員或導演的演過或導演過的電影和背景,同樣,使用者透過RAWG的平臺可以檢視遊戲玩家以及整個工作室的資訊,包括關鍵成員的資訊,工作室成員可以展示自己的熱門遊戲。
我還找到另一個例子, Fuel Bros因為他們之前的遊戲EtherBots而聞名於業界。 Fuel Bros.由James和Robbie Ferguson兩兄弟經營。兩兄弟不久前宣佈推出一個新專案Gods Unchained。Gods Unchained是第一個基於區塊鏈的電子競技多人戰略遊戲。該專案的核心源自行業的一個想法,遊戲玩家對於自己擁有的遊戲道具及購買或賺取的DLC應該有絕對的、免信任的所有權。
Fuel Bros的首席營銷官Tyler Perkins表示,“我們從Etherbots學習了一些東西,遊戲對諸如Ethereum一類的分散式賬本有巨大的需求,不管在使用這種新技術和實驗技術會遇到什麼樣的不順當這種需求都是巨大的。我們決定建造Gods Unchained,因為我們覺得,根據我們過去所學到的東西,我們可以提供高質量的競爭性遊戲體驗,從而真正展示區塊鏈技術各種優點的顛覆性。”
筆者與Fuel Bros的聯合創始人Robbie Ferguson交談過,我們都同意以下的看法,由於智慧財產權法的“創造”觀點,使用者極少被認為是他們購買的遊戲道具的實際擁有者。
Wu同時是區塊鏈和電子競技空間的倡導者和支持者。根據Wu的說法,Gods Unchained這款遊戲擁有提供數字道具和資產、現實世界物理產權和價值的功能,因而每個使用者能擁有其實際所有權。
仔細想想的話,這些並不是新的概念。Wu和我同樣都認為,遊戲玩家過去習慣了自己花錢購買線上數字道具,但卻對其不擁有所有權。這一點在市場上很明顯,第一次出現在2016年,是年夏季Niantic釋出了Pokemon Go。這款抓精靈遊戲現在的成績仍然不錯。