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    一、意識

    先避開水平聊意識。狼人殺遊戲無非講求一個【輪次】

    輪次概念

    ①在一回合之中,雙方陣營何者處於領先地位,即民推在先、狼刀在先;

    ②在一回合的白天,被定位應當在本回合公投出局的焦點牌。

    舉例:

    a)假設12人標準版屠邊局,假設神均不發動技能,每個白天好人推一狼,狼人每晚刀一神,那麼狼人將輪次領先獲得勝利(最後一神死亡時還有一狼在場)。

    b)假設12人標準版屠邊局,女巫首夜救人,每個白天好人均推一狼,狼人每晚刀一神,那麼好人將輪次領先獲得勝利(最後一狼被推出局時還有一神在場)。

    c)假設12人標準版屠邊局中,假設場上有甲乙兩個預言家對跳,其中一個是預言家,另外一個是狼人悍跳,雙方發的都是金水,那麼我們說本次白天是甲乙的輪次。

    民推VS狼刀

    民推意為平民陣營將狼人公投出局的輪次,以例子b)為基礎,好人在白天推狼的速度快於狼人屠邊的速度,我們稱之為民推在先。反之為例子a),稱之為狼刀在先。

    狼刀意為狼人透過殺人,能夠最快達成屠邊的輪次,即狼人白天透過分別自爆,夜晚殺人,能夠達成屠邊的刀數,以例子b)為基礎,首日平安夜,狼人分別自爆,最多還可以入夜殺三次人即三刀,而場上有4神,3刀比4神,稱之為狼刀不足。反之如例子a),首日死亡一神,狼人分別自爆入夜三刀即可殺死剩下三神,稱之為狼刀足夠或者狼刀在先。

    追輪次角色

    民推和狼刀的一方不會永遠處於優勢地位,原因是神職角色帶有為好人追輪次功能,從而確保民推領先。例如,女巫的救藥可以創造平安夜,為好人白天民推在先打下基礎,而女巫的毒可以毒死狼人,為好人帶來更大的優勢,使得民推不斷領先;獵人死亡後即使損失一神,但其開槍帶人可以帶走狼人為好人搶回輪次;白痴被推出局免死,則為好人白天的這輪推人帶來0損失,允許一輪好人犯錯推錯人(現在面殺白痴翻牌不追刀了);守衛則可以透過主動守護好人創造平安夜搶輪次。

    進階版本的狼人殺,狼人陣營之中如白狼王、狼王、狼美人,則具有為狼人陣營槍輪次的功能。

    如果你理解了狼人殺的輪次,恭喜你,已經成功入門狼人殺,嗯,沒錯僅入門。

    民推VS狼刀的博弈

    假設雙方陣容都可以在每一個回合利用最快手段達到雙方最快勝利的目的,好人是每個白天出狼(甚至夜晚殺狼),狼人是每晚選擇最優目標屠邊(也可能是屠民)。最簡單的模型是,即使狼人第一天殺了個神(除女巫,女巫不能自救),只要好人白天輪輪出狼其中一晚毒殺狼人,好人依舊勝利。

    只此,我們可以得出一個結論。

    影響遊戲基本格局的條件有三(按照優先級別排序):

    1,狼人首夜是否刀中女巫。(首夜刀中女巫且毒錯人或不開毒可謂狼人天胡開局,女巫作為能主動追兩輪次的神首夜被殺,狼人簡直笑出聲,標準局的這種情況下,第一天狼人基本可以拍刀)

    2,第一天好人是否站對邊。(只要第一天有狼人悍跳,預言家就上了輪次,則是狼人與預言家輪次,標準局第一天出錯人基本GG,這個遊戲只玩一輪)

    3,女巫是否能毒中狼。(只要女巫毒中狼,狼刀-1,狼人就失去了一輪機會,但如果標準局第一天就出錯預言家,女巫即使毒了狼也於事無補,除非狼人刀歪)

    雙方追求最優局面的策略

    ①出人輪次不能弄錯。白天出人的時候,都是針對最有可能是狼人的玩家去公投,若首日兩個對跳預言家發的均是金水的情況下,那麼就是兩個預言家的輪次,因為兩個預言家之中必出一狼,投出狼人的機率為50%,而外接位出人,10人之中僅有3人為狼人,外接位出人公投到好人的機率高達70%,並且有可能出到神牌,所以一般情況下,第一天是預言家的輪次,除非預言家有查殺,則是該查殺和發查殺的預言家的輪次。(本人經常向某些玩家解釋為什麼輪次不能錯,畢竟技術可以提高,而遊戲意識需要自己領會)

    ②不要棄票和分票。好人棄票分票帶來的結果是狼人極有可能集中票型打在一張好人牌的身上,使得好人出局。而狼人棄票則極有可能導致因為狼人不集中票型衝死一好人而使得隊友被好人公投出局。好人站錯邊不要緊,站回來好好表水就好,雙方陣營消滅敵對陣營除了本有技能外,還有的一個手段就是公投。(本人也經常勸告各位玩家不要分票棄票,票可以投錯,水可以表,能拉回來,就還有機會)

    ③守衛首夜空守,女巫首夜救人。假設最優情況,只要確保第一天平安夜,不出車禍,只要輪輪出狼,女巫即使不開毒就可以勝利。(當然還要考慮白狼王爆神的情況,女巫救人不是為了救好人,只是為了搶輪次防車禍,自刀狼救了最後還是要死,不要因為救了銀水就唸念不舍,那些還停留在救預言家的女巫我給你們一個呵呵自己體會)

    ④明身份或擋刀。在民推在先的情況下,明身份以便排除坑位,好人不亂穿衣服搗亂,因為即使全神明的情況下,輪輪出狼不出意外,好人必贏。狼刀在先的情況下,好人合理穿衣服來擾亂狼人視角,以求狼人刀歪,但要算清楚神民數量,分析狼人在刀民還是民神。

    ④狼人刀法。狼人落刀所謂按照位置夾刀,位置學出神位等等均是偽邏輯,最佳方法還是要提高自己的抿身份能力,遊戲由摸牌一刻已經開始,透過摸牌卦相定身份,根據現場情況屠民可能比屠神優先。(以本人經驗,摸牌的時候鎖定幾張卦相牌,到自己狼人睜眼的時候秒舉刀,首刀女巫機率可達到6成,有人對卦相流狀態流嗤之以鼻,下面我們專門講狀態流)

    ⑤狼隊悍跳。由於第一天,只要第一天預言家沒有驗出查殺,有狼人悍跳,第一天就可以將預言家擺出局輪次,就會有機會把神投出局,達到最優屠邊效果。派誰悍跳,如何悍跳,都要在夜間商量清楚,不要盲目倒鉤,只要隊友悍跳不太爆炸就有衝票的機會。如果狼隊大部分人倒鉤,則會損失為狼人爭取輪次的機會。

    補充-拍刀規則。狼人在確保狼刀領先的情況下,可以提出拍刀。拍刀的時候所有狼人亮明身份,商討擊殺目標,根據場上神民存活數量和技能保留情況給予狼刀的數量,狼人按照正確順序落刀達成屠邊則狼人勝利。

    2,水平

    說完一些基本概念和意識,下面說說邏輯流和狀態流的博弈。為什麼我把水平歸為邏輯和狀態的博弈,因為意識只能反映玩家對遊戲的理解程度並且深度,而透過理解程度再付誅玩法融入遊戲才可以體現出高階之處。

    邏輯流派VS狀態流派

    邏輯流派,即以聽取玩家發言內容及邏輯為主,分析場上局勢的流派,這也是狼人殺遊戲最初始的流派,畢竟狼人殺是一個以發言推動程序的遊戲,類似於警匪遊戲和阿瓦隆,其優點是能夠有效避免很多場外因素,鼓勵玩家提高發言質量,以邏輯服人。而其缺點則是,在場上玩家發言水平均較高的情況下,正反邏輯均可聽取,邏輯會進入死衚衕而遭遇瓶頸,或者在場玩家存在划水行為甚至邏輯思維不太好的時候,純邏輯則會對場上身份判斷出現偏差。

    狀態流派,即以觀察玩家遊戲狀態,如神情、語氣、表情等定義玩家身份的流派。隨著面殺的推廣,具有互動性的遊戲方式越來越從“察言”走向“觀色”,狀態表現成為推動遊戲的關鍵因素。其優點是玩家可以捕捉場上足以有效的資訊,增加遊戲樂趣和互動性。其缺點是玩家身份狀態經常不統一,單純以狀態定義身份失去了應有的遊戲邏輯,甚至對於面無表情或者演技精湛的玩家來說是無效的。

    發言內容VS遊戲狀態

    邏輯與狀態之爭實質是在側重點上的不同,邏輯重視的是發言內容,而狀態重視的是發言狀態。側重發言內容的表現是,從玩家發言所盤的邏輯與自己心目中的邏輯是否符合,當該玩家的邏輯與自己的邏輯不同之時,邏輯流玩家則可能去定義該玩家身份與自己身份或許有所不同

    邏輯流與狀態流如何取捨?我認為本遊戲還是應該以發言為基礎,狀態抿人為技巧為妙。因為這個遊戲本身是以控制輿論、煽動拉票為模式,一切建立在發言資訊的基礎上,不斷整合,才能讓玩家掌握資訊,去選擇站邊,選擇投票

    綜上所述,邏輯流和狀態流均是相互相成,但應當建立在有一定發言水平的基礎上,當你無法說服別人的時候,即使你分析再精,抿人再準也是徒勞。當正反邏輯盤無可盤的時候,可以狀態破之,當大家狀態統一之時,再盤邏輯拼發言,玩家都會在遊戲之中慢慢提升發言水平和演技,從能力上得到昇華。面殺,其實好比是每個人的一場演講秀,演,以狀態入手,氣場動人;講以語言為母,直擊心靈。

    本人認為,目前運用邏輯流和狀態流結合最佳的玩家應該是申屠,申屠的發言煽動力強、觀點明確、邏輯清晰、速度適中、情緒平和,並且以其多年的玄學經驗捕捉玩家狀態,首日即可抿完全場身份。大家可以參考一下其遊戲玩法。

    一個只懂邏輯不懂狀態的玩家是不通人情的,一個只懂狀態不懂邏輯的玩家是不可理喻的,如何在邏輯與狀態博弈之中找出平衡,是衡量一個玩家階位的標準。

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