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  • 1 # 風火雷電神他爸

    一、招式分析:

    普攻:

      前方橫掃,最後一下帶武器屬性。實用度不高。

    騎攻:

      單邊連擊,聚氣攻擊帶武器屬性。下馬前,可用來打血少的弓兵跟將旗兵,破壞敵軍陣型,之後就不必再用無雙1 去清理。此招實用性高,配合「連擊」「引爆」或「引雷」威力更大,沒幾下就能重創小兵跟敵將。

    C1:

      破防,無屬性。

    C1-1(EX2):

      快速突進的招式,很類似三代或四代的C1,但沒有無敵時間。所幸 C1 發動速度很快,仍可作為亂軍之中的安全移位招,大部分危險狀況(含無雙)都能閃掉。這招多半用來防禦,但其實也可用來趕路,或進行中距離的必殺突擊(EX2 + 無雙2)。

    C2:

      偽摔技。可追加 JN + JC/空中無雙,實用性低。

    C3:

      連續槍挑有助於發動暴風連擊,最後的震地攻擊是摔技判定,帶一秒的無敵時間,並有機率造成暈眩。此招很容易被偷襲而中斷,請留意附近的小兵。

    C3-1(EX1):

      命中判定與傷害力均比六猛弱許多,無法如同前作成為對單人的主力技,必須額外強化才有較高的實用性。個人是搭配「連擊」與「戰吼(強化對武將傷害)」,練滿人物加上鍛造後的六星密武,威力有明顯增加,打大眾臉武將多半一輪以內就能解決。這招整體來說,我認為還是值得提升,完全放棄有點可惜,因為在究極難度下,無雙經常不夠用,EX1 能有效減少無雙的開銷。另一個理由是武器屬性為劣勢時,摔技判定成立後隨即進入空中連段,被克的影響程度非常小。

      操控上最大的重點是出手空檔與命中判定。在六猛時代,EX1 有敵將優先的判定,即使在人群中也能照用不誤,但七猛取消了這種福利,必須減少目標群來提高判定的成功率,也就是針對少數敵人才使用,所以要儘量製造單打的機會,並且防範被小兵干擾中斷。

    C4:

      360 度周身橫掃,對多人的主力技,帶屬性。

    C5:

      打擊範圍是前方180 度,也可作為對多人的主力技,帶屬性。跟 C4 相比,C5 較利於連段或追加攻擊;C4 較偏一次性攻擊,幾乎都以EX2 來收招。

    C6:

      三段攻擊,兩段屬性(破防-斬-斬)。正前方的判定範圍窄,但縱深夠。如果敵將剛好都聚集在正前方,就有穿透打擊的效果。唯一的問題跟C3 一樣,就是橫向牽制面太小,容易被小兵中斷。

    JC:

      中規中矩,無特殊之處。常作為 EX1 + JN 的收尾招。

    無雙1:

      在前作是主要的攻擊輸出,在七猛的使用定位略有不同。無雙2 的威力更大,卻不能破防;無雙1 的攻擊判定可以落在敵人後方而形同破防,所以操控上衝到目標身後就行了,如果威力有強化過,在究極難度下,可一擊殺大部分武將,不必動用更強的無雙2。另一個操控重點是「回馬槍」,可以繞一圈回來攻擊在你左後方或右後方的敵人,不過這個反擊技巧在無雙2 出現後,就沒那樣重要了。

    無雙2:

      本代新增,堪稱趙雲非覺醒狀態下最強的殺招,威力足以位列全武將前幾名。由於範圍判定大,浮空狀態也不減傷害,很適合追加在浮空的招式(EX2/C5/無雙1/暴風連擊)之後。

      另外,我在兩岸一些論壇看過有些人抱怨不能破防,很難用。這不足以成為問題吧?在敵人出招瞬間放下去就好了,這應該是基本功了。究極難度下,敵將的攻擊慾望都很強,絕對不難找到反擊的時機。此招一出,很少武將還能不死,若有強化,連吃了戰神鎧的有名武將幾乎都撐不過一輪。

      操控上有個重點:如果無雙2 是追加攻擊,儘量讓目標浮空,因為在地上會有幾段打不到;

      如果無雙2 是單純反擊,目標浮不浮空就沒差,都是全中。

    空中無雙:

      很微妙的招式。其實它是兩段式的傷害,總和還略高於無雙1。問題在於判定很詭異,不太好掌握,幾乎都是碰運氣。個人經驗裡,被打浮空的瞬間以此反擊,效果特好,可發揮全部威力。作為EX1 的追擊招式,效果也還不錯。

    覺醒無雙:

      乏善可陳,真覺醒無雙才是重點,算是趙雲最強的一招。真覺醒的威力極大,除非雜魚太多或嚴重劣勢,基本上不必使用以免破壞樂趣。不過,真覺醒無雙要100 連擊以上才會發動,敵人數量太少反而是無謂的浪費。

    暴風連擊:

      威力不俗,也加速無雙及覺醒的累積,但七猛有削弱,要發動不太容易,其實不必刻意追求。易於發動的套路是:C5 無限段或C1 + EX1 + JN + JC。如果攻擊力夠,此招的出現率應該很低。

    易武反擊:

      反擊的利益非常龐大(7 秒攻防加倍+ 暴增覺醒條),衍生的打法是反擊成功後,間隔一秒再接無雙1 或無雙2。7 秒的攻防加倍已足以用無雙解決敵將,因此「百花」沒有必要。

      另外,反擊大約三次覺醒條一定滿,「覺醒之奔流」這個技能其實也不用裝。

    易武攻擊:

      不同於易武反擊,易武攻擊沒有發動上的限制,可追加在普攻或C 技之後。有幾個特點:

      第一,無法防禦。血量所剩無幾的敵將多半拼命防禦,用易武攻擊就瞬間收拾掉了。第二,攻擊判定是 360 度,包括後方。也就是說,當你發現有敵將在自己後方,不用怕,也不用跑,請用易武攻擊把對方變成沖天炮,防禦效果遠勝「方圓」這個屬性。

      第三,龍槍的易武攻擊有兩秒多的無敵時間,足以抵銷大多數的無雙攻擊。如果無雙攻擊超過兩秒,多做幾次易武就行了。總而言之,易武攻擊做的好,混戰防禦沒煩惱。

    轉身:

      止血能力比想像中好。非一擊殺的敵方攻擊,多半都能半途逃脫,包括不浮空的暴風連擊。這是易武之外,另一個減少無雙開銷的防禦手段,但有風險,也就是轉身的後退方向。對於來自後方的攻擊,轉身的脫逃效果很差,因為背門更靠近敵人了。此時必須再配合 EX2做緊急脫逃。

    二、人物配置

      第一武器:斬擊、猛擊、誘雷、神速、凱歌、連擊(六星密武)

      第二武器:旋風、咆哮、誘爆、神速、凱歌、連擊(五星密武)

      主力技:C4 + EX2、無雙2

      輔助技:EX1、C5、C6、易武攻擊/反擊、無雙1、空中無雙、真覺醒無雙

      技能:戰吼、鋼心膽、龍騰虎躍、無雙之奔流

      軍馬:高昂、突破、無影、忍耐(蘆毛)

    三、配法說明

      趙雲在真三系列一貫的定位是四平八穩好上手,各方面都很均衡的中上位角色。六猛算是一個例外,七猛把威力太變態的EX1 威力下修,並取消吸血將軍位後,才把攻防兩端拉回到比較正常的狀態。相形之下是變弱了,但其實也沒弱多少,因為新增的無雙2 跟真覺醒無雙的傷害非常可觀,填補了EX1 戰力的損失。整體來說,攻擊面是處於多樣而平衡的狀態,沒有獨大的萬用招式;防禦面上,龍槍C4 + EX2、C5 帶來大範圍無破綻的安定控場,「凱歌」或「戰庭勝哄」提供了最高難度下的存活力。只是,趙雲在七猛沒有極多段屬性的招式,蓄積無雙或覺醒的速度也不突出,不能無腦地割草,如此而已。

      在究極難度下很需要無雙,即使裝了「無雙之奔流」還是不太夠,必須有些輔助手段來減輕開銷。攻擊面是EX1 跟C6,防禦面是易武、EX2 及轉身。地上的攻擊,除了摔技型的無雙,幾乎不需要用無雙去抵銷,無雙主要是防禦EX1 後敵將反擊的空中無雙,因為在空中只有這招才能自保。

      武器方面,由於易武的機會相當高,因此能力大同小異,避免戰力差距過大。性質相同的「誘雷」「誘爆」與性質互斥的「斬擊」「旋風」,都拆開分別裝在兩把武器上。特別需要破防的情形很少(例如鬥氣附體又積極防禦的大眾臉),用EX1 或C6 多半足以處理,主武器就沒有「旋風」了,留給副武器。副武器是專門施展真覺醒亂舞,用「咆哮」來延長持續時間。

      趙雲的優勢,除了控場穩,就是無雙2 跟真覺醒無雙,配法也特別針對這兩項來強化。按照一般的分類法,第一武器偏向「無雙流」,第二武器偏向「覺醒流」。覺醒基本上很少用,主力還是無雙。當然,這樣限制會降低趙雲的強度,但我覺得太容易反而沒意思了。

      技能方面,有強化對武將的攻防。究極難度的小兵沒有六猛那樣誇張,威脅性遠不如武將,特別是鬥氣附體的,幾下普通攻擊就重傷,暴風連擊或無雙幾乎就瞬殺。固然無雙或易武可以因應,但實戰中偶有混亂或意外狀況,你根本來不及防禦。此時「鋼心膽」成為最後一道保險,有無就是紅血跟死亡的差別。

      軍馬部分,我覺得速度不太重要,關鍵是能力,洗出四個好屬性就勝過絕影或赤兔了

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