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以前花費大量時間做遊戲任務突然感覺好愚蠢!現在是什麼遊戲走向?
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  • 1 # 可愛的小寶o

    遊戲性是遊戲的核心,不管是升級做任務還是lol類遊戲,不創新這方面的機制現在很難立足,比如手遊,現在同質化很嚴重,不增加遊戲性,單純靠畫面靠情懷留住玩家是做不長的。網遊的可玩性建議參考激戰2,不是說激戰2很成功,他在國內甚至做不走,但它有很多學習參考的地方,做個本地的激戰2絕對碾壓現在的很多武俠遊戲。

  • 2 # 任玩堂

    記得在上世紀90年代,電子遊戲技術還不是很發達的時候,很多遊戲都憑藉著較為簡單的玩法和易上手的操作而獲得玩家們的青睞。那時候的角色扮演類遊戲設計得也比較簡單,畫素畫面、跑圖接任務、隨機遇敵、回合制戰鬥是它們通用的套路,這樣的設計連在電子詞典上都可以執行,讓人玩的不亦樂乎。

    只是隨著近幾年遊戲技術的發達,玩家遊戲時間的碎片化,越來越少人會整天泡在角色扮演遊戲中做任務打怪升級,取而代之的是快節奏的戰鬥,3分鐘能搞定一局的棋牌、5分鐘能拿一次的全場最佳、10分鐘內能推倒的塔。遊戲開發商們為了遷就玩家也開始推出各種豐富的遊戲系統,就連以劇情為基礎的角色扮演遊戲都極大地弱化了任務設計,所以近兩年才有了沒人想再玩角色扮演這種跑劇情、一味打怪升級做任務的遊戲。

    但我覺得事實並非如此。

    近兩年崛起的熱門遊戲中,像FGO和《陰陽師》都是以抽卡為主推進的角色扮演遊戲。玩過的玩家都知道,即使你抽到了稀有角色,不升級強化也只是個擺設,而為了升級就必須做任務,刷日常。即使不為了角色,遊戲內接連更新推出的新劇情新任務活動在獎勵方面也很有吸引力。要說這種升級做任務的角色扮演遊戲不受歡迎,那很多粉絲可能要跳出來抱不平了。

    當然這一類遊戲受不受歡迎其實也跟它本身的任務、升級系統有關,一些遊戲將升級和做任務的門檻設定得特別高,而且動不動就把玩家往氪金的路上引,這就讓人很反感。反過來如果設計的好了,那自然能夠得到玩家們的喜愛。比如《火焰之紋章》,雖然是戰棋,但是它的劇情設計也比較緊密,龐大的世界觀讓人很好地接受了各種戰鬥的到來。

    同樣為SRPG,在主打戰棋玩法同時還強調了劇情、任務系統的還有《夢幻模擬戰》,幾代系列經典作所打造的神魔背景至今還是很多粉絲玩家津津樂道的。另外遊戲把劇情跟玩法貼合得比較緊密,救人的、擊退的、防守等不同劇情都會設定成不同的遊戲任務,給人很強的代入感。

    另外這類遊戲雖然主打戰略,但玩家也需要對角色進行升級強化才能夠有效削弱屬性剋制問題和提升戰力對付強敵,升級與做任務對於玩家來說門檻也不高,反而是更有挑戰性和自由性。時隔多年,《夢幻模擬戰》也終於推出手遊,從它龐大的預約數和taptap評分來看,很多玩家也是對此有所期待。那麼誰又能說這類需要升級做任務的角色扮演遊戲不受歡迎了呢?

  • 3 # 姚江濤專注電腦

    這是遊戲型別決定的!

    首先遊戲有RPG(角色扮演),rts(即時戰略),spg(體育遊戲),avg(冒險解密),FPS(第一人稱射擊),ftg(格鬥遊戲),等等型別,就rpg來說如何表示出“人物變強了”這個概念?——自然是數值!為了提高數值所以收集東西,這就陷入一個死迴圈……簡單說就是很肝!畢竟RPG裡面你能控制的單位就那麼點兒(一個到五個,一般不超過十個),然而遊戲都是網路遊戲為主,哪天讓你“玩到頭了”,就執行不下去了……所以都在不斷地新增地圖和裝備,讓你繼續死迴圈下去……

    與之相反的就是mmorpg了吧?就是擼啊擼這種,打完一場從頭再來。沒啥可肝的東西。

    之前國內都搞RPG,都是死迴圈,從一開始就無聊,只是你發現得晚了。

    後來擼啊擼火了,都搞mmorpg,但是它也有它的侷限性,比如它就沒有建造,經營等元素,不能同時指揮多個單位,遊戲方式比較單一的問題。

    所以有人喜歡《紅警》《星際》,eve,模擬人生,足球經理,孢子,戰地,gta,戰神……這些型別……

    未來rpg發展還是離不開數值,肝屬性就算解除,還是會有各種死迴圈!未來發展也沒啥固定方向,但是融合其它遊戲型別的元素進去,是肯定的

  • 4 # 色瀾

    真的是角色扮演遊戲的做任務形式過時了麼?

    巫師三,瞭解一下

    舉個簡單的例子

    狼人任務(野性之心)

    一個獵人,自己媳婦丟了,釋出任務讓主角調查。

    其實呢,這個獵人自己是狼人,要知道狼人在月圓之夜會變身,然後失心瘋。

    結果呢,當時因為他小姨子特別愛他,於是算計他的妻子在他變身後找他,狼人嘛,神志不清,把自己妻子殺了,當然他不知道。

    事後呢,小姨子想跟狼人就這樣安安穩穩的過日子。

    大概這麼個意思吧

    可是,你做這個任務,居然有三個節點。

    第一個,就是剛接任務後去調查,就能碰上小姨子,然後小姨子就告訴你少管閒事,然後我給你兩倍的錢···如果你同意了,這任務就完成了,結果就是那兩倍的賞金。

    第二個,就是繼續調查,發現了狼人要宰了他,結果小姨子出來勸阻,說我們是真愛,可別殺了我的郎。但是狼人這會可不管你那個啊,見誰都要幹,所以你可以選擇保護小姨子,當然就是宰了狼人,事後呢,去找小姨子的時候,發現姑娘傷心欲絕的不行不行的。

    第三個,就是告訴狼人,你媳婦就是你小姨子忽悠來,然後讓你殺了。我去,狼人可是很愛自己媳婦的,一怒之下,把小姨子宰了,然後出來求你把自己也殺了吧,罪孽太深重。

    並沒有完,當你選擇第一個結論時,雖然獲得兩倍賞金,但是依然還有不同的走向。

    如果,你沒有繼續去樹林裡調查就幹別的去了,等過段時間回村裡問獵人和小姨子,村民會高速都死了(還是都遠走高飛了,網上查的,我這個沒有重新做,沒選這條路)

    如果,你依然調查樹林,還是會觸發發現狼人的線索,導致這個任務依然會繼續···

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    再看網遊的任務

    ·給村裡老李送信(完成獲得20點經驗)

    ·殺100個嚶嚶怪(完成獲得100點經驗)····

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    明白了沒?

    rpg就是角色扮演,啥叫角色扮演,就是讓你代入遊戲,身臨其境的體驗遊戲世界啊。

    單看巫師三,就是論角色身世以及世界背景故事為代入的設定,所以像上面講的那種任務,在遊戲中數不勝數,大部分支線任務都帶有劇情的反轉以及多分支的衍生。

    並且!那些任務獎勵並不重要!

    這個是很有別於傳統網遊的設定。

    他就是要讓你體驗這種故事代入,以劇情豐滿來充實你的遊戲訴求(巫師三的戰鬥真不是很核心的地位,因為幾個符文的存在,居然有著越級打斷怪物行為的作用,所以只要操作得當,大部分怪物可以無傷越級擊殺,這種設定模式在強調戰鬥屬性的遊戲中絕對是大忌一樣的存在。)

    因為網遊有個特點,就是要求玩家活躍度,所以每天上來不可能不給你任務做,各種簽到,每日任務,每日活躍啥的,天天就跟打卡上班一樣。

    而任務要交代的劇情功能,變得越來越薄弱(尤其現在架空世界觀,以及抽卡每天飛的遊戲,劇情頂多就是引導性的存在,變得越來越沒有意義)

    當然,並不是不能很好的相容兩者的。

    可以看看暗黑2,一樣,全作下來並沒有多少任務,主要核心就是刷刷刷,但是人家劇情依然講的很有代入,讓人銘記於心。

    現在遊戲更多就是借IP的殼子營銷而已,並不是真的讓玩家體驗IP的魅力。

    也就是幾個npc是用的小說中的人物,大概故事主線也都是套詞,任務依然獎勵導向大於劇情需要(也基本不會有分支,因為網遊不能讀檔再來,所以都是線性的,劇情抉擇自然不會那麼精彩。)

    外加上這個浮躁的時代,玩家如果體驗不到你劇情的趣味性(巫師三不單單是單純的多線導向體驗,而是每個選擇設定都很巧妙,甚至特別愛往觸及人們良知的方向去做,讓每個選擇都不會那麼輕鬆)。與其我在這裡墨跡,還不如把 所有對話都關掉,趕緊衝排行榜去。

    那麼,這種迴圈也導致了,劇情嚴重的弱化,任務的劇情文字基本上被精簡的完全去除,只剩下功能性的載體了。

    這不就完了麼,這種功能性的任務就是考勤上班啊,何來趣味而言。

    當然,不能單純的否定這種形式的優點,因為純透過玩法上的任務,依然也會很有趣,即便是中國產網遊,也有很多值得稱道的副本任務啊,挑戰任務啊。

    可是,網遊終歸是網遊,研發團隊的進度永遠趕不上玩家蠶食的進度。

    所以,只能重複利用這些資源,讓一些本來一次性存在的東西,變成反覆體驗的東西。

    這就讓本來就難能可貴的新意玩法設定,因為重複次數太多,依舊被玩家厭惡···

    所以與其面對無法填充的rpg開發黑洞,索性還不如做lol這種moba或者吃雞這種競技類或者對戰類遊戲,我劇情不用管,研發壓力小的特別多,同時安安穩穩的賣面板多好···

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