請君入甕:
群英五AI的逃跑能力的確有很大提高,在戰場上捉將的機率實在很小。追殺到他士氣為零不能逃是無奈的方法。但在路上追逃幾乎不可能。
為了更容易追到,我一般要攻打某個城之前,會將附近的某個城留空。如果附近沒有空城,落荒而逃的傢伙經常會跑到天涯海角去。比如嚴白虎經常在敗給王朗之後逃到日本……
對於留出的空城,為了節約時間,應該儘量的近。為了方便下次攻打,最好是港口,最好不是關卡。
留城只能算是甕,進階用法是“請”。就是要把敵人騙過來捉。
舉個例子。有三個城A-B-C。A是敵人的城,兵多將廣,且防禦高。硬攻難度大。或者後路太多,捉將不方便。B、C都是我方的城,BC間距離要小於AB間距離。將我方主力放在C城。B城留下垃圾部隊做誘餌。
敵人通常會受不住誘惑,用A城的部隊衝出來打B城。他來打,就讓給他。然後C城的部隊傾巢而出,將B城打下。敵人潰逃的部隊一般會逃向最近的城——我們留出來的C。然後,B-C-B-C的追殺,全捉。
現在再打A——他已經沒什麼將了。
箭射烏龜:
攻城時最喜歡的是AI面對我方立體攻擊戰線,傻傻的衝出來。最麻煩的是碰到電腦用遠端兵種,龜縮在箭塔下面不動。要是我方硬衝,即使盾牌藤甲打頭陣,也會有很大損失。
現在碰到這種烏龜,我比較喜歡用武將拿了弓箭直接去射殺對面的武將。因為武將的弓箭射程遠,傷害也大。即使沒有必殺,射“固定靶”(包括對面的武將、擋在武將前面的兵都不會動,柵欄更不用說……)也不會不勝任。
封了武將計,基本上可以零損失。
想殺兵拿經驗——那就和AI拿武將技對轟吧。AI是固定靶,我方可以規避,多少總賺一點。衝高防城箭塔群基本上是全兵大損的。
選擇對手:
以往的群英,我們都喜歡看對手是騎兵,我衝槍兵上去;對手是弓箭,我上藤甲。群英五的規則是我方先出將,AI再隨機出一個。似乎誰克誰只能看運氣。
左道方法還是有的。我放選定人物,AI隨機出來之後是可以選擇軍師計的畫面,此時有一個“撤退‘的選項。如果對手不如意,就選了吧。
撤退後不算敗戰。回到原先的選人畫面。剛撤退的就可以再進。不合意再退……這樣可以一直到AI給出可以被我方屠殺的部隊出來……
燒技殺兵:
在我方沒什麼兵,卻有一大筆爛將的時候。用爛將送死消耗對方的兵是很通俗化的打法。對於武力不高的傢伙,他們以被捕為代價的價值大部分體現在武將技上。和以往幾代一樣,直到這些炮灰被圍死,一般也只能放一次武將技。
群英五在軍師技上和以往有很的不同:1、鹿角、地雷什麼的都成了軍師技;2、只要技力夠,可以同時應用多個軍師計。
所以,最安全也最有效的炮灰殺兵法是讓這些炮灰把他們的技力全耗費在鹿角、地雷、地釘什麼的殺傷性軍師計上。開戰後轉身就跑。這樣敵人耗的兵比一次武將技殺的多,而且也沒有武將被捕的危險。
擒賊擒王:
群英五的文官算是出頭了。軍師計、武將技似乎都比武將猛上那麼一點點。兵也多了。開仗時烘烘的兵往前衝,自己遠遠的在後面搖扇子。雙方軍師計武將技一通轟炸之後,文官的兵通常都比武將要多剩一點。
好在我從群英三就開始用的孤騎斬將法仍然有效。
關鍵在於AI對將和兵的“前進”目標設定。兵的“前進”,目標是對方的兵(群英五里有時候是箭樓:( )。將的“前進”,目標是對方的將。這個區別就是孤騎斬將的理論依據。群英五里對所有的兵所有的將都可以“前後左右”的控制,更加方便了操作。
我常用的方法是:1、讓所有的兵上移;讓所有的將下移。2、敵方衝過來的時候,他所有的兵會去上面和我方兵打,所以我方的兵應該後移;敵方的將如果出擊,會下來和我方的將對砍,我方的將正好前進,上去圍毆。如果對方不出擊,前進去斬將的時候要注意時機移動武將避讓柵欄和箭樓——我們的目的是調走對方士兵,去殺對方的將,打箭樓的柵欄完全浪費。3、我方武將和對方文官肉搏…… 會出現的意外情況:如果前進和後退的時機把握不好,讓AI的兵距離我方的將太近,有時候會轉而攻擊我方的將。雖然不會全部圍過來,但殺死這一部分攔路兵的時間,可能會造成戰機貽誤。
避免意外,或減少意外造成的損害:武將技八門金鎖。
空城計:
將我方守城部隊的兵力全部預備兵化。對於這種兵力為零的城,AI通常不會放過。
當守城戰開始時,預備兵是自動裝備起來的……
如果不想城防受到損失 就乾脆吧大部分兵力都帶出去 他殺過來時在路上堵他
引蛇出洞:
攻對手城池時,AI若有遠端兵種,經常會守在箭樓下面不衝。衝箭樓帶來的大損傷通常是叫人心疼的。
如果我們派一名武將(不能用弓箭)單槍匹馬衝上去,待進入對方射程,但還未接觸時,立刻轉身。此時不管是弩兵還是共兵,全會跟過來。等到了箭樓射程之外,我方部隊就可以開始虐待……
這招能引兵出來,武將弄不出來。不過對面沒兵的話,基本上會逃了。不逃的話就直接衝武將上去。箭樓對武將的威脅相對不大
請君入甕:
群英五AI的逃跑能力的確有很大提高,在戰場上捉將的機率實在很小。追殺到他士氣為零不能逃是無奈的方法。但在路上追逃幾乎不可能。
為了更容易追到,我一般要攻打某個城之前,會將附近的某個城留空。如果附近沒有空城,落荒而逃的傢伙經常會跑到天涯海角去。比如嚴白虎經常在敗給王朗之後逃到日本……
對於留出的空城,為了節約時間,應該儘量的近。為了方便下次攻打,最好是港口,最好不是關卡。
留城只能算是甕,進階用法是“請”。就是要把敵人騙過來捉。
舉個例子。有三個城A-B-C。A是敵人的城,兵多將廣,且防禦高。硬攻難度大。或者後路太多,捉將不方便。B、C都是我方的城,BC間距離要小於AB間距離。將我方主力放在C城。B城留下垃圾部隊做誘餌。
敵人通常會受不住誘惑,用A城的部隊衝出來打B城。他來打,就讓給他。然後C城的部隊傾巢而出,將B城打下。敵人潰逃的部隊一般會逃向最近的城——我們留出來的C。然後,B-C-B-C的追殺,全捉。
現在再打A——他已經沒什麼將了。
2箭射烏龜:
攻城時最喜歡的是AI面對我方立體攻擊戰線,傻傻的衝出來。最麻煩的是碰到電腦用遠端兵種,龜縮在箭塔下面不動。要是我方硬衝,即使盾牌藤甲打頭陣,也會有很大損失。
現在碰到這種烏龜,我比較喜歡用武將拿了弓箭直接去射殺對面的武將。因為武將的弓箭射程遠,傷害也大。即使沒有必殺,射“固定靶”(包括對面的武將、擋在武將前面的兵都不會動,柵欄更不用說……)也不會不勝任。
封了武將計,基本上可以零損失。
想殺兵拿經驗——那就和AI拿武將技對轟吧。AI是固定靶,我方可以規避,多少總賺一點。衝高防城箭塔群基本上是全兵大損的。
3選擇對手:
以往的群英,我們都喜歡看對手是騎兵,我衝槍兵上去;對手是弓箭,我上藤甲。群英五的規則是我方先出將,AI再隨機出一個。似乎誰克誰只能看運氣。
左道方法還是有的。我放選定人物,AI隨機出來之後是可以選擇軍師計的畫面,此時有一個“撤退‘的選項。如果對手不如意,就選了吧。
撤退後不算敗戰。回到原先的選人畫面。剛撤退的就可以再進。不合意再退……這樣可以一直到AI給出可以被我方屠殺的部隊出來……
4燒技殺兵:
在我方沒什麼兵,卻有一大筆爛將的時候。用爛將送死消耗對方的兵是很通俗化的打法。對於武力不高的傢伙,他們以被捕為代價的價值大部分體現在武將技上。和以往幾代一樣,直到這些炮灰被圍死,一般也只能放一次武將技。
群英五在軍師技上和以往有很的不同:1、鹿角、地雷什麼的都成了軍師技;2、只要技力夠,可以同時應用多個軍師計。
所以,最安全也最有效的炮灰殺兵法是讓這些炮灰把他們的技力全耗費在鹿角、地雷、地釘什麼的殺傷性軍師計上。開戰後轉身就跑。這樣敵人耗的兵比一次武將技殺的多,而且也沒有武將被捕的危險。
5擒賊擒王:
群英五的文官算是出頭了。軍師計、武將技似乎都比武將猛上那麼一點點。兵也多了。開仗時烘烘的兵往前衝,自己遠遠的在後面搖扇子。雙方軍師計武將技一通轟炸之後,文官的兵通常都比武將要多剩一點。
好在我從群英三就開始用的孤騎斬將法仍然有效。
關鍵在於AI對將和兵的“前進”目標設定。兵的“前進”,目標是對方的兵(群英五里有時候是箭樓:( )。將的“前進”,目標是對方的將。這個區別就是孤騎斬將的理論依據。群英五里對所有的兵所有的將都可以“前後左右”的控制,更加方便了操作。
我常用的方法是:1、讓所有的兵上移;讓所有的將下移。2、敵方衝過來的時候,他所有的兵會去上面和我方兵打,所以我方的兵應該後移;敵方的將如果出擊,會下來和我方的將對砍,我方的將正好前進,上去圍毆。如果對方不出擊,前進去斬將的時候要注意時機移動武將避讓柵欄和箭樓——我們的目的是調走對方士兵,去殺對方的將,打箭樓的柵欄完全浪費。3、我方武將和對方文官肉搏…… 會出現的意外情況:如果前進和後退的時機把握不好,讓AI的兵距離我方的將太近,有時候會轉而攻擊我方的將。雖然不會全部圍過來,但殺死這一部分攔路兵的時間,可能會造成戰機貽誤。
避免意外,或減少意外造成的損害:武將技八門金鎖。
6空城計:
將我方守城部隊的兵力全部預備兵化。對於這種兵力為零的城,AI通常不會放過。
當守城戰開始時,預備兵是自動裝備起來的……
如果不想城防受到損失 就乾脆吧大部分兵力都帶出去 他殺過來時在路上堵他
7引蛇出洞:
攻對手城池時,AI若有遠端兵種,經常會守在箭樓下面不衝。衝箭樓帶來的大損傷通常是叫人心疼的。
如果我們派一名武將(不能用弓箭)單槍匹馬衝上去,待進入對方射程,但還未接觸時,立刻轉身。此時不管是弩兵還是共兵,全會跟過來。等到了箭樓射程之外,我方部隊就可以開始虐待……
這招能引兵出來,武將弄不出來。不過對面沒兵的話,基本上會逃了。不逃的話就直接衝武將上去。箭樓對武將的威脅相對不大