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  • 1 # 司機的春天在那裡

    自從沒有更新1.0後就很少玩了,至於取消隊友傷害其實不妥,本來這個遊戲就很硬核講究慢節奏團隊協作,對新手就很不友好很多人會tk隊友,以前TK隊友會遭到官方封禁一天的處罰,現在這遊戲快涼涼了又提出取消隊友傷害那是真的要完了。

  • 2 # 資訊瀏覽客

    謝謝邀請!總體上來說,我不希望取消隊友傷害這個點,坦克世界這個遊戲講求真實性!這使得原本就人氣變得低迷遊戲再一次拉低了,原本的可玩性大大降低,說好的真實呢?真是不知道遊戲公司怎麼考慮!討好某些玩家也是需要先問一問大眾玩家吧!雖然我沒在玩的但是還是期待這個遊戲能回到當年那個拉上幾個基友一起擼炮的日子!

  • 3 # 大鯨

    發生了什麼

    自2017年8月開始,就有流言指出“WG想要取消坦克世界友軍傷害機制”。

    其實這隻能當小道訊息看,

    直到2019年7月14日,WG官方釋出關於取消友軍傷害的說明影片,正式確定坦克世界取消友軍傷害機制,預定在1.6版本上線。

    友軍傷害機制的反思

    為什麼需要友軍傷害?

    因為我們需要一個“真實”的遊戲,這是最首要的理由。

    在漫長的坦克世界生涯中,我們發現總有那麼一些賤人需要治,根治他們最好的辦法就是TK,畢竟他們也很喜歡TK,甚至是擋炮線、推人出位置啊之類的,這種人就要TK掉。

    為什麼不需要友軍傷害?

    從遊戲性的角度來講,友軍傷害機制並不能真正改善遊戲環境,相反,他惡化了遊戲環境,使得這個機制成為了他們洩憤的工具,只能讓玩家群體陷入無止境的矛盾之中,不能好好地進行合作,另外一方面,友軍傷害使得更多的失誤無法挽回,大家不能放開手腳地玩,生怕會弄傷甚至把隊友弄沒了。

    我們看看其他人怎麼做的

    戰爭雷霆在很久以前就取消了陸歷、海歷的友傷,現在友傷基本上都是飛機和炮火支援造成的,載具基本上都有“擊發保險”,也就是說“當準星對準隊友時無法擊發”,街機模式與歷史/全真模式對TK有不同程度的懲罰,他們的做法都是“玩家達到一定TK次數/場時會被強制退出戰場,玩家達到一定TK次數/天(一定TK次數/周;一定TK次數/兩週;一定TK次數/月)時會被強制退出戰場並且封禁一天(一週;一個月;兩個月)”。

    坦克世界閃擊戰和坦克世界主機端直接取消友傷機制,不過,在坦克世界閃擊戰曾經出現的“瘋狂模式”中,對友軍造成的傷害通通算作負傷害,也就是加血。

    戰艦世界自0.7.4開始改進友傷機制,根據你對隊友造成的傷害來判斷你是否處於“隊友殺手”粉色暱稱狀態,但是在屢教不改的情況下會升級為更嚴重的“隊友殺手”橙色暱稱狀態,AFK/早退/被同局的玩家瘋狂舉報都會觸發“隊友殺手”狀態,如果“隊友殺手”狀態啟動,你對隊友造成的傷害將會翻倍反彈給你自己,如果你擊沉了隊友,你也會瞬間沉沒,同時還要扣除一定的經驗/銀幣收益作為對隊友的補償,當玩家進入橙色暱稱狀態時就只能打人機與公會戰。

    坦克世界的友傷取消說明

    移除射擊與碰撞所造成的友傷,但是射擊所造成的視聽覺效果將會保留,射擊將不會造成擊穿,但是仍然可以做到依靠友軍車體形成跳彈,友軍車輛碰撞甚至疊壓都不會造成友軍傷害。

    移除火炮對友軍的傷害,火炮只能對友軍造成眩暈。

    高爆彈將不會因為接觸到友軍車輛的炮管而提前引爆,也就是說,高爆彈直接無視友軍車輛炮管模組直接穿過。

    保留原有的“隊友殺手”狀態,玩家將其他玩家推翻車至死/推落高處摔死/推入水中淹死,火炮玩家連續多次眩暈隊友,都會使玩家進入“隊友殺手”狀態,也就是“藍名”,處於該狀態下的隊友將會受到碰撞/射擊造成的友傷,友軍對藍名玩家造成傷害也不需要做出任何賠償。

    取消友傷是好事

    很多時候友傷並不是什麼好東西,除了那些低素質的傢伙喜歡靠這個機制搞事情,更多的時候是體現在一些細小的操作失誤。

    如果能取消掉友傷的話,這些東西都能避免。

    尤其是一些憨憨,因為自己心情不好就炮打友軍,還有那種喜歡堵火炮炮管想讓火炮無故自殺的,這種人就沒辦法再作惡下去。

    最關鍵的地方在於碰撞和疊壓的友傷取消,這無疑是最明智的操作,由於隊友碰撞造成的損失完全沒必要出現,況且,疊壓友傷的取消可以造就更多的騷操作,比如說像《少女與戰車》中出現的操作。

    取消友傷是壞事

    由於保留了友軍可以互相推動的設定,頂菊花將有可能成為主流操作,你還拿他沒辦法。

    由於取消了友軍射擊傷害又還保留友軍碰撞體積,擋路、擋炮線將會成為主流新操作,WOTB就是前車之鑑,你還拿他沒辦法。

    另外,幸運兒勳章有極大可能會絕版。

    我的顧慮

    又是一個“好的初衷但是沒有好的解決”的改動,

    我十分贊成其中關於友軍碰撞疊壓傷害取消的設定,因為這些都沒必要,相反的,疊壓傷害取消還能讓更多的給力操作出現,讓大家更願意去一些風險高度做風險操作,遊戲就是要這樣多樣性才有活力。

    但是,對於射擊友傷,我不知道該怎麼評價,有人說,如果讓所有炮彈都能無視隊友模型直接穿透過去打敵人,那就根本不需要在乎什麼擋炮線了,其實這樣更恐怖,他們這樣相當於憑空加了一個只對敵人生效的護盾,這一點你可以參考OW,但是放在坦克世界就不行,像現在這樣,輸出必然會有一定的裝甲露出作為代價就還算平衡,但是你連露出都不需要就能隔空爆人,那大家怎麼玩?比誰家血牛沒得快嗎?我開一E3我後面三四個脆皮大炮輪番在我背後架炮然後你會看到我開了一炮還能再開第二炮而且每一炮傷害參差不齊而且高低傷差距甚大,你說你會不會懷疑人生?

    隊友碰撞體積存在就一定會有將人瘋狂頂出位置的可能,但是如果取消掉碰撞體積的話,那T95天天組個T30合體合成一塊兒玩請問你玩不玩?一個tog單刀直入結果像航母一樣放出來一堆小朋友幹你請問你玩不玩?誒?取消隊友碰撞造成的位移?如果是這樣的話,翻車隊友就救不了了,畢竟我們還沒有戰雷的鉤子玩,更關鍵的是,消除對隊友的推力的話,在打伸縮的時候就會有隊友瘋狂卡你位置讓你縮不回去(雖然現在也差不多,但是大塊頭基本上不會被擋住,如果取消對隊友推力的話,那麼什麼車都可以卡人走位了)。

    如果說學習WOWS直接弄反傷會如何?那擋炮線的就更樂了,開著血牛擋你炮線,第一炮扛下逼你藍名,第二炮你就要吃你自己的癟,多麼快樂。

    當然了,取消友傷,所謂的“真實性”也降低了,不是嗎?

    總之這一波操作個人不是完全不看好,但是也不會對此感到樂觀,只會覺得“開竅沒開對地方”。

    另外,關於他們提到的“最佳化舉報系統”,不知道他們到底會弄得多智慧,他們究竟怎麼判斷AFK/掛機指令碼/不良操作,估摸著他們需要更多的人工客服來幫忙判斷,算了,他們的智商要是上線了,坦克世界早就能超越戰爭雷霆了。

    後話

    真是一件麻煩事

    大家都是有情緒的人,尤其是坦克世界,哎呀你去別的遊戲的玩家圈子看一看,人家那才是真的儒雅隨和,再看看坦克世界的,一看就知道是有害垃圾集中回收點,每一個人都在指責其他人是憨憨,每一個人都在抱怨環境惡劣,但是沒有誰想過要改善,反而覺得往壞了走反而更好。

    我知道有些傢伙的確不咋地,本事不大脾氣不小,瞎指揮瞎發威,他當他是什麼東西?只能說建議打一頓嗷。

    問題就在於,這種人不少,大家對於這種人還都只能依靠自己的主觀判斷來辨別是真憨憨還是自己一時氣上頭的錯覺,所以就有了今天的這種極端惡劣的玩家氛圍。

    不過,大家都不是真的沒腦子,雖然遊戲玩的菜,但是嘴巴不菜,人家能想出來的坑人的辦法比你吃過的米飯都要多,你除了TK無可奈何,一旦TK取消,那更完蛋。

    好在國服不會更新,但是問題就在於這樣的亞服憨憨也不少,你直接把TK去了,他們就更加囂張了,反正這個遊戲對他們來講就是這樣的,破壞隊友的快樂就是他的快樂,這種人你治不了才是最無解的。

    說真的,你們老是說“這就是個遊戲,怎麼開心怎麼來”,那我告訴你,這是個網路遊戲,是多人遊戲,不是你一人的遊戲,什麼叫做怎麼開心怎麼來,多人團隊競技,一切都要為勝利服務,誰告訴你怎麼開心怎麼來?天天送頭開心嗎?TK隊友開心嗎?對於一些扭曲的傢伙來講是真的開心,問題是我們想要贏,想要真的打一場,不是來看你瞎表演的,更不是給這些孤兒當陪練的,我也是來玩遊戲的,但是我選擇線上多人團隊競技就是為了贏,在這裡,誰都應該給自己上一個限制器,你的快樂不應該建立在隊友的痛苦之上,你的快樂不應該建立在扭曲的觀念上,我相信在座的各位少說都有個三十出頭了,和人交往的道理還是要懂的。

  • 4 # 火車之戀

    突然想起很早以前的CS不是就可以傷害隊友嘛,對著戰友擼一梭子,自己失血過多啊,這事我當年沒少幹對了,我還喜歡陰人,原諒我技術不怎麼樣,躲在A門後面,出來一個一梭子,看著他們中彈的樣子跳啊跳,我好興奮嘞

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 我失眠了快一年了,找醫生看過病吃過藥,基本上沒有什麼效果?