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  • 1 # 空手入白刀

    樓下都在推薦垃圾手遊......我來正經回答一下吧。

    三國3:並未擺脫1-2代的模式痕跡,畫面升級版罷了。兵罐子互毆,數值強的贏,唯一變數是......看風向放火,看天吃飯。

    三國4:城牆上落石打攻城門的部隊,加入攻城機械,單挑成為破城後勝利條件之一。4代有一個BUG,限於當年的網路水平......我並未將其推廣開。現在公佈出來晚了沒?我稱其為韓馥無敵論:你選韓馥,開局第一個月說降呂布(AI第二個月就將呂布調往弘農,兩邊不臨接外敵,安心加滿忠誠)。立刻野戰攻擊曹操,兵力壓制曹軍守城,陳留城門左側一扇上面沒城牆......部落就在這側將城打破,破城後選單挑定勝負,呂布穩贏,曹軍全體吃下。然後.....兩家兵馬、武將橫掃北方,劉關張跑不掉。

    三國5:我認為KOEI三國至今最高水平,相對擺脫了兵罐子互毆數值強兵多必勝的無聊。陣型系統、科技輔助陣型、平地適用陣型、山林適用陣型、水軍適用陣型、關口城池真心耐打守方有利、援軍系統。這諸多因素,讓陣型合適的關平10000硬吃陣型不利的呂布20000,成為可能。我軍再不是無腦名將帶最多兵,而是收集合適的陣型、戰技搭配的主力陣容,或者耐心培養名將學會你需要的陣型。AI間的互毆也不再是......玩家內政三四年,抬眼一看已三分!我特麼還玩個屁啊?每個版本都是三足鼎立,我還有什麼合縱連橫?例如:劉璋耐心收集一切山林陣型強將,開局就努力鍛鍊。其他勢力想湊出一套山林適用主力陣容攻入巴蜀......幾乎是不可能完成的任務。孫家的水軍也是同樣道理。這種設定,非常貼合史實三分天下!

    三國6:很可惜,5代的優點並未繼承......完全不知所謂的一代。又回到兵罐子互毆。

    三國7-13:三國立志傳,木下藤吉郎模式 VS 三國9式的,特技無雙模式.......交替出現,思路混淆,13我甚至進遊戲擺弄幾下內政,看了一眼戰鬥畫面就放棄了。KOEI已經走進死衚衕了(當然信長6,野戰第三方亂入極大影響戰局,守城地利甚至打出不可思議戰損比,極大輝煌之後,也一樣倒退了。直到15才再一次打破兵罐子模式,爛將以少勝多成為可能)。

    鄭問之三國志:KOEI的遊戲叫三國志,但是武將屬性都是按三國演義排定的......這款遊戲不同,曹操統帥30、呂布武力30、賈詡智力30、諸葛亮政治30,吳將統帥強悍,魏將均衡強大,蜀將武力突出(但是都不善統帥大軍,帶少量極精銳,帶大軍戰力不增,這點上許褚、典韋也是如此)。城池眾多,遠超KOEI系列的40多座城,雖然仍未展現漢十三州、一百一十郡國、一千一百二十三縣,也是好得多了。戰鬥、策略、攻城都極有挑戰性......新手曹操命喪陶謙之手恐為常態!

  • 2 # 喜愛遊戲的小白

    要問三國志為什麼能夠在眾多三國遊戲中脫穎而出成為經典,這句話就是存在問題的。大家都知道,三國是中國獨有的歷史文化題材,三國志的故事在中日韓等亞洲國家影響頗為深遠,但是在歐美等國家並不十分出名,所以隸屬這幾十年來的三國遊戲,基本上只有中國和日本兩國在堅持製作三國題材的遊戲作品,並且三國題材的作品也只在這兩個國家影響深遠。

    在這個前提之下,三國志為什麼能夠在眾多三國遊戲中脫穎而出成為經典,答案大家都應該心知肚明瞭。中國產遊戲這幾十年的發展落後於世界實在是太多太多了,尤其是國內單機遊戲市場,十幾年來基本可以說是沒有一款像樣的遊戲能拿的出手來。早些年前,中國產遊戲還有一部“三國群英傳”可以和三國志系列叫板,但是也隨著國內單機遊戲的消亡而沒有了訊息。所以,三國志系列可以說是目前市面上唯一的一款策略形三國題材遊戲,一枝獨秀的狀態下,想不成為經典都不可能啊。

    那麼有人要說了,生命力強的遊戲,就一定是經典麼?事實證明,能夠堅持出版十三代遊戲產品,足以證明該系列遊戲的優秀程度。不僅如此,從1989年至今隸屬各代三國志系列作品,大家不難發現,遊戲的內容和元素也是不斷在改變進化的。遊戲畫面的改變咱們就不說了,光從不斷最佳化的精美人物立繪,就能看出遊戲製作者的用心。就遊戲行方面,從遊戲發展策略,還有戰爭策略兩方面也可以看出端倪。經過多年的摸索和經驗積累,在遊戲的發展策略階段,相比初代遊戲,就加入了許多新的元素,包括建築,城市開發等內容,並且每一代都有所不同,可以明顯看出光榮也在不斷進行改進和摸索,摸索出更合適的遊戲方式。而戰爭方面可以說是脫胎換骨,越做越好了,從最開始的粗糙的部隊模式,到現在恢弘的戰爭場面,各種計策兵種的引入也使得遊戲的戰爭內容更具可玩性。

    雖然可以明顯感覺到,三國志系列遊戲已經陷入到了一個瓶頸,光榮的各種嘗試並沒有找到一個新的突破口。但是最近的《全面戰爭:三國》卻給大家展現了一款不一樣的三國題材策略遊戲。儘管如此,目前遊戲市場上仍然無人可以撼動三國志系列遊戲在三國題材遊戲中的王者地位,這也是和光榮多年的努力分不開的,十幾年如一日的堅持做好一款遊戲實屬不易,三國志的地位也是實至名歸的。

  • 3 # FLYHIGH遊戲視屏與貓

    沉浸感 這正是現在的遊戲最需要的東西 玩家選擇的人物在三國時代背景中結識豪傑 勾搭美女 與群雄涿鹿中原 與劉關張親密共事

    別誤會 這不是什麼手遊廣告詞 這真的是三國志能帶給你的直觀遊戲感受

    三國志這款遊戲已經做到了13部 加強版在玩家中好評如潮 更是因為其中加入了更多的個人因素 玩家可以成為商人 軍閥等各式各樣的人物 在大背景下展示自己 用現在人的思維去處理所面對的種種問題 真是這種無以倫比的遊戲性 提供了充足的沉浸感 收到玩家的喜愛 這是現在的其它三國遊戲所不具備的

  • 4 # 楓評遊戲

    謝邀。《三國志》系列誕生的時候是1985年,那時候楓叔還不到兩歲。作為80後我算是陪伴中國遊戲產業一路走來的一代,因為從業關係,見證了很多中國遊戲史上非常關鍵的時刻。但歸根結底總結海外遊戲,或者某一系列成功的原因,楓叔覺得只有一個因素,那就是持之以恆。

    很多年輕人會疑惑,為什麼我們國家的題材,被日本人開發的這麼經典。這並非我們沒有人家懂自己的歷史,更多因素是中國發展的模式,在當時不具備開發遊戲產品的能力。當我們有了這個能力的時候,像光榮這樣的企業開發水平和內容質量,已經具有一定的領先地位,甚至是模式代表性了。

    85年當第一款《三國志》誕生的時候,就拿下了當年日本BHS大賞的第一名,並且是當年最受玩家歡迎獎的得主。二代在4年後釋出,並且直接重新整理了第一部的全部記錄,取得巨大成功。在這樣的模式下,又過了4年,《三國志3》發售,很多人驚訝的發現,它和前兩部有了天壤之別。這種做法貫穿三國志系列延續至今,而這也是中國產遊戲最不足的一個方面。

    簡而言之,海外遊戲,某一個題才得開發組,會根據需求,大膽選擇打破常規來進行開發。而中國的多數工作室,在取得成功後會比較保守,不敢在模式上取得太大的變化。就好比仙劍系列,整個系列的發展過程,也就是Q版或真人版的直觀區別而已,操作模式上的顛覆並不大,而三國志系列至今,之所以大家有人喜歡309,有人喜歡311,有人喜歡313……就是因為它依然在不斷打破自己的原有表現模式,讓遊戲在同一題材下變得更豐富,有更多人去根據自己不同愛好,做出最終選擇。

    中國的玩家,很少有人玩過三國志5以前的作品,那時候國內有電腦的個人使用者真的鳳毛菱角。三國志5可以說是當時DOS平臺下回合策略市場的巔峰之作。從306開始,三國志系列步入視窗時代,第一批外傳比如英傑傳、孔明傳、曹操傳開始誕生,而虛構劇情也開始在這一階段加入,與事實內容形成互補,豐富了歷史人物的個性化標籤。

    這之後,307引入《太閣立志傳》的人物培養的功能,豐富了畫質,音樂水平。後來308也是如此。這產生了第一批分裂玩家,一部分太閣玩家感覺307,308更親切了,加入了這個系列。而很多三國志老玩家覺得307和308忽略策略和外交,表達了不滿。所以從309開始,光榮又一次將戰爭作為主題,削減人物養成。因此309也成為很多策略玩家口中的經典。

    那麼為什麼311也就是《三國志11》也被人稱為經典呢?因為309迴歸戰爭主題之後,光榮將310又打造成了人物養成為主的模式,並且加入了辯論的戰鬥方式。這再一次讓痴迷309的玩家表示了不滿。所以311再次迴歸戰爭主題,還增加了舌戰、單挑,這些令311的口碑一直不錯,甚至持續至今。其實,311借鑑了當時光榮很多其他分支作品,比如信長之野望。而角色造型也是311最為經典,其很多角色來源於同時期三國無雙4,模型也更加精緻了。

    到了312,313,這些變化依然存在。312再一次借鑑信長之野望的天下創世,捨棄了大地圖,改為了切換畫面,這又一次讓很多玩家感覺到了不習慣,畢竟311都玩了六年了。而縱觀整個三國志的歷史,我們不難發現,光榮旗下有很多三國題材作品和策略題材作品,他們相互促進,彌補,借鑑,但唯一不變的是,三國志策略遊戲本身的定調,始終如一的執行到了如今。對於國內的認知而言,一款如《夢幻西遊》的網路遊戲,如果運營15年就可以算作奇蹟的話,那麼《三國志》系列這樣的買斷制單機,可以開發25年之久,更應該值得被稱為經典。畢竟功夫不負有心人,人家花費的時間自然會得到回報。

  • 5 # 美性化的陳秀才

    三國志?

    那是我兒時天天泡在遊戲機房的回憶啊,與其說是款遊戲倒不如說是回不去的童年

    一塊錢10個幣,三國志 雷龍 三國戰紀 西遊記 噬魂 拳皇系列 ……

    太多了太多了

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