之前看到有人抱怨,CoC不能“控兵”,AI像傻子。其實人家每個部隊,都嚴格的按照規則,盡守自己的本分。沒能按照玩家設想的那樣進攻,是玩家自己的問題。因為coc的部隊有自己獨特的傳遞命令的方式,不像War3那樣簡單直白,需要翻譯,用coc的方式傳遞命令,部隊才能準確領會你的指令。
一般來說,每個兵最直接而重要的一次控制,是落腳的時候。
“位置”和“時間”,決定了兵的去處。落腳那一瞬間,實際上你就人為的給部隊賦予了命令。制定了後續進攻計劃,這個計劃是否趕的上變化,就看你計劃預測的“準不準”,以及計劃的“容錯能力”如何了。
因為部隊之間相互影響,你得每一個新舉動,又會間接影響之前的部隊的行動方式,所以入場後你也是可以間接“控兵”。最明顯、影響最大的兩個手段就是於WB炸牆(規劃路線)和開魔法(直接影響作戰能力。甚至改變AI)。
從這個角度上講。我覺得CoC的進攻。其實很像“冰壺運動”,冰壺扔出去靠手感,力道控制和巧勁。扔出去之後,也閒不住,前面趴地上一位,忙得滿身是汗,擦地。他的作用,是靠擦地改變,地面阻力(擦乾淨一側的阻力稍小)。進一步規劃路線,根據現場情況補救不足。
第一次看這個運動,覺得擦地那位,特別蠢。靠擦地,改變阻力,進而改變石塊的滑行路線,總覺得是陪襯,沒什麼大用,主要還得靠投手。後來才知道,其實擦地那位的作用大了去了。因為越到臨近終點時候,根據已經發生的結果,資訊越充足,不確定性越低。此時作出的任何一丁點影響和改變,都是直接正面奏效的。看見結果之後的行動,要大大優於根據預測採取的行動。CoC同理,WB就是擦地。
玩家進攻時。儘量充分了解部隊進場後,怎麼走,能幹什麼,要預測的儘量準。人少的時候,能做到十分精確,一個(兵)不差,甚至一下(攻擊)不差。人多了,再高的高手,也會出現紕漏。這時就需要“糾正”和“補救”,進攻既要靠感覺(預估),也要靠觀察(糾正)。(PDCA迴圈?)
1、感覺-預估
感覺也就是在兵力比較多,無法逐個詳細考慮情況下,對發展局勢的預判斷。有經驗的玩家和初學者,差的就是這個“感覺”,感覺的越早越好,越準越好。
感覺不妙就要及時想辦法補救,很久以前看到有人法帖說,“用魔法一定要開打前計劃好”(可能適用於高杯打分。)我個人認為,打錢來說。如果一上來就看出來,一定要用魔法。那我還打他幹嘛?按現在的平均水平,滿街都是軟柿子,為什麼非啃硬骨頭?除非我5分鐘內要出門,趕緊打完不賠就知足。
我個人進攻的時候,只有在經過判斷,認為不開魔法幾乎一定完蛋,開魔法有較大機率能挽回戰局的情況下使用魔法。說白了就是之前沒算計好,或者保有一線希望,有可能不用,結果打著一半,希望破滅了。(怎麼判斷,感覺的準不準,就是經驗和水平問題了)。
例如:感覺兵力戰鬥力不足,或者主力輸出部隊,馬上跟敵人的AOE武器對拆,比誰先死。趕緊開加速;(需要提前較長時間,感覺到進攻計劃可能會出現問題。)
敵人AOE比喻預想的利害,Giant被A的要群倒,或者Goblin已經捱了一下Mortar,眼看著第2下就要開火了,就要補治療;(比加速可以決策的晚一些,從這點上講,治療是個非常有用的魔法。)
2、觀察-糾正
感覺的再準確,也有出紕漏的時候。重大決策除了培養感覺,更要靠觀察。
例如:靠中間的關鍵牆,沒炸到,眼看著Goblin正在撓牆,就要開跳牆。看見了,明擺著的,幾乎不需要提前感覺。批聯盟兵用的閃電也是。看見了,有兵,數量多,在中間不劈準完蛋。(一上來就4閃電劈mortar的,是另一碼事。不僅要靠感覺,而且要靠超強的預知感覺。
從一開始就一直預測整個進攻結束的結果。我遇到的一上來4閃電劈我2mortar的,最後大多數沒撈到好處。他要是想到這個結果,估計一上來也不閃mortar(閃mortar捎帶黑水,裡外不賠的除外)。可能有高手能夠一感一準,我不行。尤其是,這個陣已經有難度,難到了值得我開4魔法,來攻克的程度了。我怎麼能保證閃了之後一定拿下呢。所以在進攻的時候我也因為實在感覺不準,不想盲目投資,所以從來不一上來就閃mortar。)。
大量放兵前,一定實時觀察目標選擇和跑動方向。先放一個看看。發現跑偏了,就趕緊想辦法。要麼等一等,等目標被拆後再繼續放。等不及的話,就趕緊貼著那個目標放兵加速拆掉。或者乾脆全面改變作戰計劃。
3.1、試探,選角度,誘殺。(幸運,城堡沒人)不奢求0傷亡殺英雄。而更多的追求,殺完之後,殘餘部隊繼續以最佳角度,最佳時機繼續展開攻擊。
少傷亡重要,但是少傷亡意味著多投入。這個角度在將來的大規模進攻中,是否需要這麼多人?多被砍死2-3個barb,未必影響很嚴重。
時間很更重要,能夠預見到結果之後就不要等著看動畫了。趕緊抽手準備另一線的進攻。這樣才能充分利用剩餘部隊的戰鬥力。避免他們孤軍奮戰,冤死在前線。
3.2、一上來想嘗試,利用近距離重新整理,讓第2組WB直接炸進去。結果Giant出晚了,沒拉到電塔仇恨。演砸了,砸了也沒關係,按步就班繼續來。
3.3、WB炸得不僅要準,還要及時。
(這個破陣不行,但是某些陣,一旦錯失時機就再也無法挽回),利用WB先選建築物,後選爆破點的AI判斷(詳見8本陣型貼中AI總結)。結合牆後建築物錯落的位置關係,與牆的造型。適當利用突起的隔牆和區域性雙層牆。落點左右卡1-2格,雖然WB可能需要稍微多繞1-2步,但可以確保炸在連線點上。
我個人很難以保證wb路上一個不死。所以特別重要的關鍵點,尤其是偏內部的連線點,一般我都放3個WB,以防被打死1個。(影片中使用了3個wb,也是當時認為比較至關重要的2點是,左外層和內層偏左下的2個節點。確保炸開口,後進攻部隊會根據你開口的位置移動,可以快速貼臉砍掉Mortar。Goblin也可以藉機繞開,脫離大團,不被A。)
3.4、Giant,barb和Archer的節奏,要掌握好。
絕對不定一口氣撲上去,一方面如果全扔,萬一WB不及時,走歪了就無法挽回了。另一方面全上,會被AOE打得很慘。中間適當混入Goblin加快拆建築速度。
怕忙不過來得話(特別是雙線進攻時),可以透過落腳點的前後位置“預控制”進攻的節奏,第一批Giant近點放完後,第二批打算接仇恨的Giant,故意往放遠一點。以達到分批到達前線,按時接仇恨的效果。(Giant一瞬間沒拉住,Mortar一炮Archer就死光。所以接仇恨寧早,毋晚。但這並不是永遠滿足於,一口氣全扔的藉口。)
3.5、感覺前線數量夠了,及時停止放兵。
(影片中,數量基本正好。中部金庫的兵力,拆光=死光。感覺還算不錯。)初學者,一定不要怕兵放少了。你搶劫的資源是正比例與血量的。就差最後一下沒打炸金庫,沒有性質改變,你只是少打了那一下的幾百塊錢而已,也沒損失什麼。準確地數量控制是雙線作戰的前提。這邊投入多了,另一側肯定就不夠。(這是很多初學者,難以實現,雙線從外側分別進攻兩次的原因。)
大家一定要記住:有兵就能換錢是應該的。就像一買一賣,交錢拿貨。兵就貨,貨是錢。多給了貨,或者少收了錢,作為商家來說,一樣都是賠。200速產人口平均>13W金(1黑=100金,1氣=0.05-0.1金),1人口>650金。所以你每點一下螢幕就扔出去650金。(想到這些,再放兵的時候,是否就稍微嚴肅一些了?)所以,“拆完金庫多還剩下一個兵”和“差一刀沒拆完金庫”,對於遊戲時間“充足”且“連續”的玩家來說,性質一樣,沒區別。
3.6、其中有一炮Mortar基本是看運氣,如果打中了Goblin,就要繼續補Goblin。本局當時還有20多個,所以無論如何都不是問題。如果實在沒有後續部隊可以補充的話,Goblin團又不幸被A了一下,就要頂加血魔法拆第二個金庫了(這也就是我前文所說的補救措施之一)。
3.7、前線感覺差不多了。別等著看動畫。趕緊趁亂開始第二線的進攻。
(影片中,這次進攻黑水並不多,其實第二線戰場,沒必要開。主要當時已經萌生錄影片的念頭,所以稍微有點“不冷靜”,“較勁”了。進攻時也頻繁“感覺”失誤,出現意外。)二線開打,2個wb意外電死了一個。以為barb能頂住,沒想到被WT,A的那麼快。發現Goblin跑偏,想快速抽身拆掉氣礦,沒想到依然會被WT打到。但是已經“觀察”過這些之後,線路和塔的範圍,都摸透了。
目標也明顯了,參與方數量也少了。再此前提下,就可以進行制定更加精確的進攻計劃。這比起靠“感覺”的宏觀進攻方案要精確的多。(大面進攻的時候顧不上來,太注重細節會因小失大。)。
剩餘部隊不多。6個Archer+10幾個Goblin先拆氣礦,再集中,咬牆會被A死。找節奏,找角度,一個一個喂cannon吃兵。中間也有意外,不過還好Goblin數量還夠,打倒最後還沒用完。
之前看到有人抱怨,CoC不能“控兵”,AI像傻子。其實人家每個部隊,都嚴格的按照規則,盡守自己的本分。沒能按照玩家設想的那樣進攻,是玩家自己的問題。因為coc的部隊有自己獨特的傳遞命令的方式,不像War3那樣簡單直白,需要翻譯,用coc的方式傳遞命令,部隊才能準確領會你的指令。
一般來說,每個兵最直接而重要的一次控制,是落腳的時候。
“位置”和“時間”,決定了兵的去處。落腳那一瞬間,實際上你就人為的給部隊賦予了命令。制定了後續進攻計劃,這個計劃是否趕的上變化,就看你計劃預測的“準不準”,以及計劃的“容錯能力”如何了。
因為部隊之間相互影響,你得每一個新舉動,又會間接影響之前的部隊的行動方式,所以入場後你也是可以間接“控兵”。最明顯、影響最大的兩個手段就是於WB炸牆(規劃路線)和開魔法(直接影響作戰能力。甚至改變AI)。
從這個角度上講。我覺得CoC的進攻。其實很像“冰壺運動”,冰壺扔出去靠手感,力道控制和巧勁。扔出去之後,也閒不住,前面趴地上一位,忙得滿身是汗,擦地。他的作用,是靠擦地改變,地面阻力(擦乾淨一側的阻力稍小)。進一步規劃路線,根據現場情況補救不足。
第一次看這個運動,覺得擦地那位,特別蠢。靠擦地,改變阻力,進而改變石塊的滑行路線,總覺得是陪襯,沒什麼大用,主要還得靠投手。後來才知道,其實擦地那位的作用大了去了。因為越到臨近終點時候,根據已經發生的結果,資訊越充足,不確定性越低。此時作出的任何一丁點影響和改變,都是直接正面奏效的。看見結果之後的行動,要大大優於根據預測採取的行動。CoC同理,WB就是擦地。
玩家進攻時。儘量充分了解部隊進場後,怎麼走,能幹什麼,要預測的儘量準。人少的時候,能做到十分精確,一個(兵)不差,甚至一下(攻擊)不差。人多了,再高的高手,也會出現紕漏。這時就需要“糾正”和“補救”,進攻既要靠感覺(預估),也要靠觀察(糾正)。(PDCA迴圈?)
1、感覺-預估
感覺也就是在兵力比較多,無法逐個詳細考慮情況下,對發展局勢的預判斷。有經驗的玩家和初學者,差的就是這個“感覺”,感覺的越早越好,越準越好。
感覺不妙就要及時想辦法補救,很久以前看到有人法帖說,“用魔法一定要開打前計劃好”(可能適用於高杯打分。)我個人認為,打錢來說。如果一上來就看出來,一定要用魔法。那我還打他幹嘛?按現在的平均水平,滿街都是軟柿子,為什麼非啃硬骨頭?除非我5分鐘內要出門,趕緊打完不賠就知足。
我個人進攻的時候,只有在經過判斷,認為不開魔法幾乎一定完蛋,開魔法有較大機率能挽回戰局的情況下使用魔法。說白了就是之前沒算計好,或者保有一線希望,有可能不用,結果打著一半,希望破滅了。(怎麼判斷,感覺的準不準,就是經驗和水平問題了)。
例如:感覺兵力戰鬥力不足,或者主力輸出部隊,馬上跟敵人的AOE武器對拆,比誰先死。趕緊開加速;(需要提前較長時間,感覺到進攻計劃可能會出現問題。)
敵人AOE比喻預想的利害,Giant被A的要群倒,或者Goblin已經捱了一下Mortar,眼看著第2下就要開火了,就要補治療;(比加速可以決策的晚一些,從這點上講,治療是個非常有用的魔法。)
2、觀察-糾正
感覺的再準確,也有出紕漏的時候。重大決策除了培養感覺,更要靠觀察。
例如:靠中間的關鍵牆,沒炸到,眼看著Goblin正在撓牆,就要開跳牆。看見了,明擺著的,幾乎不需要提前感覺。批聯盟兵用的閃電也是。看見了,有兵,數量多,在中間不劈準完蛋。(一上來就4閃電劈mortar的,是另一碼事。不僅要靠感覺,而且要靠超強的預知感覺。
從一開始就一直預測整個進攻結束的結果。我遇到的一上來4閃電劈我2mortar的,最後大多數沒撈到好處。他要是想到這個結果,估計一上來也不閃mortar(閃mortar捎帶黑水,裡外不賠的除外)。可能有高手能夠一感一準,我不行。尤其是,這個陣已經有難度,難到了值得我開4魔法,來攻克的程度了。我怎麼能保證閃了之後一定拿下呢。所以在進攻的時候我也因為實在感覺不準,不想盲目投資,所以從來不一上來就閃mortar。)。
大量放兵前,一定實時觀察目標選擇和跑動方向。先放一個看看。發現跑偏了,就趕緊想辦法。要麼等一等,等目標被拆後再繼續放。等不及的話,就趕緊貼著那個目標放兵加速拆掉。或者乾脆全面改變作戰計劃。
3.1、試探,選角度,誘殺。(幸運,城堡沒人)不奢求0傷亡殺英雄。而更多的追求,殺完之後,殘餘部隊繼續以最佳角度,最佳時機繼續展開攻擊。
少傷亡重要,但是少傷亡意味著多投入。這個角度在將來的大規模進攻中,是否需要這麼多人?多被砍死2-3個barb,未必影響很嚴重。
時間很更重要,能夠預見到結果之後就不要等著看動畫了。趕緊抽手準備另一線的進攻。這樣才能充分利用剩餘部隊的戰鬥力。避免他們孤軍奮戰,冤死在前線。
3.2、一上來想嘗試,利用近距離重新整理,讓第2組WB直接炸進去。結果Giant出晚了,沒拉到電塔仇恨。演砸了,砸了也沒關係,按步就班繼續來。
3.3、WB炸得不僅要準,還要及時。
(這個破陣不行,但是某些陣,一旦錯失時機就再也無法挽回),利用WB先選建築物,後選爆破點的AI判斷(詳見8本陣型貼中AI總結)。結合牆後建築物錯落的位置關係,與牆的造型。適當利用突起的隔牆和區域性雙層牆。落點左右卡1-2格,雖然WB可能需要稍微多繞1-2步,但可以確保炸在連線點上。
我個人很難以保證wb路上一個不死。所以特別重要的關鍵點,尤其是偏內部的連線點,一般我都放3個WB,以防被打死1個。(影片中使用了3個wb,也是當時認為比較至關重要的2點是,左外層和內層偏左下的2個節點。確保炸開口,後進攻部隊會根據你開口的位置移動,可以快速貼臉砍掉Mortar。Goblin也可以藉機繞開,脫離大團,不被A。)
3.4、Giant,barb和Archer的節奏,要掌握好。
絕對不定一口氣撲上去,一方面如果全扔,萬一WB不及時,走歪了就無法挽回了。另一方面全上,會被AOE打得很慘。中間適當混入Goblin加快拆建築速度。
怕忙不過來得話(特別是雙線進攻時),可以透過落腳點的前後位置“預控制”進攻的節奏,第一批Giant近點放完後,第二批打算接仇恨的Giant,故意往放遠一點。以達到分批到達前線,按時接仇恨的效果。(Giant一瞬間沒拉住,Mortar一炮Archer就死光。所以接仇恨寧早,毋晚。但這並不是永遠滿足於,一口氣全扔的藉口。)
3.5、感覺前線數量夠了,及時停止放兵。
(影片中,數量基本正好。中部金庫的兵力,拆光=死光。感覺還算不錯。)初學者,一定不要怕兵放少了。你搶劫的資源是正比例與血量的。就差最後一下沒打炸金庫,沒有性質改變,你只是少打了那一下的幾百塊錢而已,也沒損失什麼。準確地數量控制是雙線作戰的前提。這邊投入多了,另一側肯定就不夠。(這是很多初學者,難以實現,雙線從外側分別進攻兩次的原因。)
大家一定要記住:有兵就能換錢是應該的。就像一買一賣,交錢拿貨。兵就貨,貨是錢。多給了貨,或者少收了錢,作為商家來說,一樣都是賠。200速產人口平均>13W金(1黑=100金,1氣=0.05-0.1金),1人口>650金。所以你每點一下螢幕就扔出去650金。(想到這些,再放兵的時候,是否就稍微嚴肅一些了?)所以,“拆完金庫多還剩下一個兵”和“差一刀沒拆完金庫”,對於遊戲時間“充足”且“連續”的玩家來說,性質一樣,沒區別。
3.6、其中有一炮Mortar基本是看運氣,如果打中了Goblin,就要繼續補Goblin。本局當時還有20多個,所以無論如何都不是問題。如果實在沒有後續部隊可以補充的話,Goblin團又不幸被A了一下,就要頂加血魔法拆第二個金庫了(這也就是我前文所說的補救措施之一)。
3.7、前線感覺差不多了。別等著看動畫。趕緊趁亂開始第二線的進攻。
(影片中,這次進攻黑水並不多,其實第二線戰場,沒必要開。主要當時已經萌生錄影片的念頭,所以稍微有點“不冷靜”,“較勁”了。進攻時也頻繁“感覺”失誤,出現意外。)二線開打,2個wb意外電死了一個。以為barb能頂住,沒想到被WT,A的那麼快。發現Goblin跑偏,想快速抽身拆掉氣礦,沒想到依然會被WT打到。但是已經“觀察”過這些之後,線路和塔的範圍,都摸透了。
目標也明顯了,參與方數量也少了。再此前提下,就可以進行制定更加精確的進攻計劃。這比起靠“感覺”的宏觀進攻方案要精確的多。(大面進攻的時候顧不上來,太注重細節會因小失大。)。
剩餘部隊不多。6個Archer+10幾個Goblin先拆氣礦,再集中,咬牆會被A死。找節奏,找角度,一個一個喂cannon吃兵。中間也有意外,不過還好Goblin數量還夠,打倒最後還沒用完。