回覆列表
  • 1 # 使用者58965548962

    方法/步驟分步閱讀

    1

    /6

    戰鬥的時候點一下英雄的名字,變藍色就自動攻擊了,是不是很簡單

    2

    /6

    流放之路技巧技能分享

    1. 為什麼格擋Build都很硬?

     其實格擋和閃避(Evasion)作用機制是完全一樣的,一定機率免受攻擊傷害。閃避本身效果甚至比格擋還要好點——因為閃避掉的攻擊不會引起硬直(Stun)而格擋掉的攻擊會帶來格擋硬直(Block Stun)。那為什麼大家都覺得格擋角色更硬而閃避角色很軟呢?這要從數值設計說起了。

     遊戲裡格擋的來源是格擋率,這個數值完全是靜態的,不隨任何場景變化而變化。如果我裝備上有40%格擋率,天賦有30%,那麼我在任何地圖面對任何敵人就是70%格擋。而遊戲裡閃避的來源是閃避值,這個值可以堆得很高很高,但是由於一些特殊的計算公式,閃避值在高階地圖很難帶來可靠的閃避率。我們以72級地圖的74級tu夫boss為例,如果玩家有17929閃避值,那麼他有50%機率閃避tu夫攻擊,如果玩家有23039閃避值,那麼他有55%機率閃避tu夫攻擊;如果玩家想達到60%閃避率,那麼閃避值要求達到了驚人的31555——這是個一般玩家根本無法保持的值。而72圖夫只是個比較正常的後期圖,如果想打78的終極地圖,即使面對小怪,玩家也需要29051的閃避值來保證55%的閃避率,需要37527的閃避值來達到60%閃避率,這基本屬於不可能的任務了。

     所以,一般玩家如果選擇閃避流,後期閃避率可能只在50%~55%徘徊,而合格的格擋號格擋率基本都達到了70%,可別小看20%上下的差距,根據邊際效應,一個75%機率迴避攻擊的角色生存力是50%機率迴避攻擊的角色的兩倍。

    3

    /6

    2. 為什麼近戰職業天賦不需要增強傷害天賦?

     談及這個,先要說說Increased這類修正的作用方式。在遊戲計算任何資料時,針對該資料的Increased型別修正會相加後計算。假如你從天賦獲得了100% increased火焰傷害,從裝備上獲得了60%,那麼最終你的火系傷害會被加強160%也就是乘以2.6,而不是先乘以2再乘以1.6。

    對一個身上沒有多少increased修正的角色來說,一點點increased都會帶來較大改變,而對於已經有大量increased修正的人物,再堆疊此類屬性就幾乎看不到效果了。如果一個人物已經擁有了400%增強物理傷害,然後即使他花掉十點天賦點又點出了100%增強物理傷害,他的面板只不過會提升20%左右。

     這就是為什麼近戰角色不需要天賦裡的傷害點——因為他基礎的增強傷害已經很高了。那麼近戰角色到底從哪裡得到了這些增強傷害呢?首先力量上,近戰角色一般都能有90%到100%的增強物理傷害(對應450到500力量);其次,大部分物理技能升級都會帶來大量的increase物理傷害,比如重擊有95%,旋風斬有76%;最後,許多近戰支援寶石也有increase物理傷害屬性,比如多重的54%,近戰濺射的54%。所以一個近戰號即使不點任何天賦,他也會自帶250%上下的increase物理傷害,這時候如果他花了三點又增加了50%物理傷害,最後面板提升14%左右,遠遠低於50%的期望值。

     而弓手職業就比較不同了,弓箭沒有力量加成,而且完全沒有諸如多重/濺射這類帶大量increased修正的輔助寶石(LMP,FP一般只有20%左右的修正),最後導致弓手自帶increase可能只在150%上下,50%天賦中的增傷能帶來20%以上的收益。

     法系情況與弓手類似,區別在於法術寶石基本不帶increase而裝備上往往有好幾十的increase spell damage。最後一個裝備正常的法系自帶的修正也在120%上下,天賦的增傷點也很有價值。

     最後一點值得注意的,近戰系雖然加成眾多,單往往都是物理限定,這也就是為什麼近戰武器的元素傷害即使再高,最後依然無法挑起大梁的原因。因為自帶的超高物理增傷修正,1點物理傷害價值超過6~7點元素傷害。而弓手的傷害修正大部分屬於增強投射物傷害,對元素物理一視同仁。這也就是為什麼有光環元素靈投流而不見光環元素近戰流的原因。

    4

    /6

    3. 多光環流很厲害嗎?

     實際上並非如此,遊戲裡一大堆光環,對單打獨鬥的玩家而言(召喚不在此列)堪用的寥寥可數。

     最實用的其實是冰環,頂級效果是增加等同於36%物理傷害的冰傷害。一切物理角色包括大部分近戰/物理弓/EK法師都可以透過冰環獲得輸出質變,提升面板在25%~35%之間。

     第二實用的我覺得是回藍環。事實上游戲裡除了旋風以外的所有近戰技能,在5L時候的耗藍都可以透過三四點的天賦配合低階回藍環來解決。技能本身可以多出一個孔,不管插哪個輔助寶石都會有最少20%的輸出提升,這是幾個天賦點無論如何帶不來的。更何況回藍環本身可以用血開,8級回藍環耗血不到300,還是可以承受的,技能連了血魔法也要扣血不是?

     除卻冰環以外的光環,基本都只在特定build有效果。

     三單抗環出場率還可以,什麼時候用應該不用我教。反正你覺得某個boss技能特別不科學就開個對應的環上去打臉好了。

    火環電環頂級增加大約150點元素DPH或者1000點上下的DPS。在一般物理角色身上,效果都不到冰環的1/2。唯獨光環靈投流因為靈投本身是投射物加成而非物理加成,所以會用到火電環,同時混沌弓因為傷害轉換會用到電環。

     戒律環頂級增加不到400的護盾。對於CI角色是必開,對其他Build則因為大幅削弱過而顯得價效比很低。

    5

    /6

    閃避環頂級能增加2000多點閃避值,在60級以前對任何角色都效果拔群。新人開荒老是死我一般推薦他們開個閃避環就OK了。但是到了第三難度中期閃避環的效果就不給力了,而且這時候一般都要免暈。所以除了一些敏捷很高的角色,其他的“單開”閃避環意義不大。

     護甲環頂級能增加51%more護甲值,注意是More而非Increase,基礎護甲越高光環效果越強。在我看來,除非你不開環已經7000+護甲,否則開不開意義不大。我一直覺得不到10000的護甲在後期地圖和沒有差不多。

     但是如果角色同時具備“閃轉甲”以及適當的閃避或護甲天賦,同時開啟閃避+護甲環很可能比不開多出一萬點以上的最終護甲值,這就非常非常可觀了。這就導致護甲環和閃避環最好一起開。還要搭配搭配閃轉甲天賦。

     加速在頂級給予玩家16%攻速16%施法速度9%移動速度。在我看來這是個真心雞肋的光環,16%攻速/施法速度在天賦裡也就價值4~5個點吧,但是多開一個環的代價一般遠不止這麼些點了。除非該build特別依賴速度而且把路上能點的都點了,否則真心不建議開這個光環。

     全抗環在沒有上限提升後也變成了雞肋。我目前沒有發現任何build在吼球的情況下依然很難達到三抗上限的。開荒時候可以開,但是後期必定要捨棄的玩意兒。

     回血是我最最不建議的光環了。頂級不到1.7%的秒回,話說Scion老頭蠻子決鬥都有很多1點1%秒回的點耶...

    6

    /6

    4. 雙持需要兩把好武qi嗎?

     一般情況下雙持需要兩把好武器才能發揮最大效果,因為雙持總是雙手輪換攻擊,爛武器會拖累整體DPS。

     但是也有例外,比如雙擊(DoubleStrike),鋤大地和躍擊就是永遠使用主手武器的(裝備螢幕左邊那個武器)。而重擊和地獄打擊嚴格限制了使用武器,當你雙持匕首或爪時,匕首和爪永遠不會用來發動攻擊。

     在這種情況下,副手武器就變成了一把特殊的“盾”。常規的盾有格擋率,抗性和血;而副手“武器盾”則會帶來10% More攻擊速度和15%格擋率,以及一些特殊暗金帶來的加成。也就是說,如果這種特殊加成足夠好,武器盾的效果甚至能超越一般盾牌。

     最典型的一把武器盾就是暗金匕首Boot Blade。自帶20%格擋和90%全域暴擊,也就是說帶上以後直接變成35%格擋,超越遊戲裡除了暗金橡木盾以外的所有盾牌,90%全域暴擊也相當誘人。

     還有一把很神的武器就是一直被當垃圾的暗金Twilight Blade。自帶10%格擋和36%全域攻速,相當於給主力技能連線了一個9級的快速攻擊。唯一問題就是本武器是劍,只能用鋤大地或者雙擊來掩蓋副手輸出的不足。

     其他的還有自帶格擋和Ghost Reave的爪子,低血100%傷害的劍,50%能量盾的劍,都是很適合做副手武器盾的底子。

     所以當你使用雙手鋤大地被屠夫操了又操之後,不妨嘗試一下這鐘介於劍盾和雙手間的奇妙配置。雙持的格擋可以被裸奔頭等裝備加成,天賦裡還有3點14%雙持格擋這種完全犯規的點數,稍微收拾一下就能達到50%~60%的格擋了。輸出大大強過劍盾,同時也有了一定生存力,最重要的還是,物美價廉。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 這詩句出於哪裡?