回覆列表
  • 1 # 遊戲頑竹

    古墓麗影9是一次大膽的革新,將一個已經行將腐朽的老牌遊戲ip重啟後,使其獲得了新生。水晶動力開發組大膽的拋棄了以往勞拉成熟性感的風格,反而將其塑造為初出茅廬的大學生,而故事也從其第一次探險的經歷展開。神秘的邪馬臺群島,詭異的卑彌呼女王傳說,故事的背景就十分吸引玩家的眼球,而重做後的勞拉儘管身材沒有曾經那般性感,但稚嫩秀麗的面龐又引得不少玩家喜歡。古墓9相較於神秘海域,遊戲玩法上有許多不同之處。半開放的世界,支線與主線並存的任務,以及包含大量的rpg成長屬性,使得古墓9再通關後也有許多解密挑戰。總之古墓麗影9是一部十分優秀的作品,精良的畫質,較好的槍感,富有挑戰性的解密要素都十分值得玩家一試。與此相比,崛起和暗影反而亮點不足,評價較為一般。

  • 2 # 狼焱解說

    古墓麗影9作為一個重啟作,在設定方面把邪馬臺帝國的歷險寫成了勞拉的第一次冒險(沒記錯的話從古墓麗影10還可以看到邪馬臺的照片),所以從勞拉自身在邪馬臺的經歷來看,古墓麗影9中勞拉的描寫偏向於一個“勞拉如何成長”的路線,而不是“勞拉陷入低谷以後再爬起來“的更具有勵志性質的路線。勞拉在與摯友的別離中逐漸堅強起來的過程,勵志元素如果牽強點說的話也有,但是我個人覺得並沒有成長元素這麼突出。

    演出效果方面其實古墓走了類似COD的路線,將很多感情戲碼在了友情與別離上面,玩起來時候其實更多偏向於一種“需要經歷的成長的痛苦”而不是“女強人的勵志崛起”。

    古墓麗影9只是將勞拉的成長講述給我們聽,而如果要讓這段故事變得勵志的話,需要加入一些特殊的手法來“煽動”玩家覺得自身需要去學習“榜樣”,而將勞拉作為一個“榜樣”來看顯然不合適,因為勞拉的經歷從現實的角度來看過於“奇幻”,即使加入了一些煽動性的敘事手段也不一定可以達到勵志的效果。

    所以我覺得其實古墓麗影9並不能算一款勵志遊戲,而更像是勞拉成長史的序章,這時候的勞拉,還沒有碰到需要爬起來的低谷期,還是一張全新的白紙,而邪馬臺的冒險就像是在白紙上作畫,在遊戲的最後,水晶動力別有用心的加了一句A survive is born,其實也是預示著勞拉的性格,能力,閱歷,成長到了一個新階段,而這個經歷的敘事高度只達到了滿足一個吸引人的故事的基本需求,而不能達到一個具有現實意義反饋的故事的高度。

    然後來談談遊戲本身吧。其實古墓麗影9的劇情在“成長”的話題上停留的太久,用很多的“摯友分離”,“藍顏知己慘死”等這種橋段在劇情的表面鋪足了淚點,但是通關以後留給玩家的除了“感動”之外的東西很少,劇情本身的“深度”不足,只能說是一個“爽一下就行”的中規中矩的爆米花大片式劇情,初看令人驚豔,二刷三刷卻讓人感到無比重複無聊。

    遊戲本身在劇情表現部分有著一流的演出效果,因為其實古墓麗影9本身也是在像一種“電影化”的方向靠攏的,從遊戲在即時演算和關卡中一些固定鏡頭橋段可以看出那麼一絲感覺,BGM各種順應氣氛的走向也可以聽出這麼一絲感覺,儘管主線中一些解密的卡管可能會有一些影響,但是這不妨礙這種優秀的劇情演出效果更好地讓玩家融入進遊戲,主線斷續的把控恰當也使得玩家不會因為長期的沉浸感到勞累,而遊戲淚點十足也是優秀的劇情演出效果的功勞。

    但是拋開劇情的話,其實古墓麗影9的世界和不少育碧遊戲一樣,主線很豐滿,但是世界很空洞,偌大的一個世界你能幹的東西開發商大部分都全給你標在了地圖上,探索新的駐營點,打獵,支線任務,支線古墓等,並沒有一種像GTAV那種“對任務不管不顧放飛自我”的自由和合金裝備5幻痛那樣收集到音樂磁帶的神秘感以及找到磁帶時候發現秘密的驚喜感。古墓9的收集獎勵都很淺層,比如介紹遊戲背景史觀的文物,還有各種升級物品,材料,這種收集對玩家來講是“為了以後任務更加輕鬆的勞動”而不是“享受遊戲包含的驚喜的流程“。

    +出色的劇情演出效果,故事渲染力比較強

    +爆米花劇本需要的大場面的視覺效果還是可以的

    +在當時世代屬於一線技術的畫質

    +中等偏上水準的一週目體驗

    -開放世界頗為空洞,收集獎勵的深層反饋缺失

    -劇情缺乏深度

    綜上吧,我覺得如果古墓麗影9做成一款線性冒險遊戲,場景設計稍微開放一些,關卡設計更加固化一些通關思路的話,我會更加粉她(嗯 其實我現在也已經很粉古墓麗影9了 總體非常推薦這款遊戲的)。

  • 3 # 遊戲菌兒

    近日steam春節促銷,筆者剛好入了這款遊戲,下面就談一下自己的體驗吧!

    《古墓麗影9》發售於2013年,對古墓系列有著舉足輕重的意義。

    2013年《古墓麗影9》發售,這是即《古墓麗影8》之後,開發商Crystal Dynamics的專案重啟之作。這款遊戲在被稱為“系列變革之作”。

    開發商Crystal Dynamics重構了遊戲世界觀,一改前代勞拉小姐姐身世背景,讓主角從一個“神”變成了一個“人”。在9中,我們驚喜的看到勞拉不再是永遠強大的,不再是那個頂著主角光環深入古墓,且可全身而退的人。

    《古墓麗影9》使用了當時全新的Crystal Engine引擎,因而畫面升級頗多。而遊戲最優秀的還在於氣氛營造。

    《古墓麗影9》的氣氛營造,更多的表現在遊戲場景互動中。如首章,勞拉需要穿過山洞。而後,山洞碎石崩潰,石塊下墜時的質感與音效搭配完美。而勞拉飛身越過山澗一瞬,遊戲鏡頭會跟隨勞拉背影如慢動作般展現飛身瞬間。到達彼岸後,鏡頭會給山澗一個特寫,用來展現勞拉所面臨的生死一瞬。

    弱化了解密過程,更關注場景互動。

    正如前文所言,《古墓麗影9》的場景互動製作精良,開發商Crystal Dynamics也有意讓場景互動成為玩法核心。所以在前代基礎上,大幅度刪減了解密過程,玩家只需利用場景給出的提示,觸動互動機關,就可以完成解密過程。

    高頻率出現的場景互動,增加了遊戲可玩性,比單一靠尋找線索而後組合解密的套路多了更多趣味。

    其實關於《古墓麗影9》的稱讚還有很多,筆者就不贅述前人所言了。在我看來,《古墓麗影9》的場景互動。以及以場景互動為基礎,糅合了配樂,場景設計在內的氣氛營造,是這款遊戲之所以成功的核心所在。

    最後,誇一下Crystal Dynamics,敢於把已經走向成熟的IP完全重製,我佩服它的勇氣。但也希望,《古墓麗影》三部曲後的續作,不要重複《古墓麗影11》的老路,因為這款遊戲真的不好玩。

  • 4 # 晴天映畫

    資深古墓麗影系列玩家。從7開始,古墓麗影的電影質感得到里程碑突破,當然遊戲體量也大了10倍。但是7的即時系統讓手殘玩家很頭痛,總之我這種資深的都沒有翻機。

    古墓9算是改革後達到成熟而遊刃有餘的一款。先說它的遊戲模式。它的探險模式與戰鬥模式過渡自然,存檔很自由,可以說把玩家的真實感模擬得出神入化。存檔營地可以組裝自己的裝備,地圖支線尋寶、地圖飛行,都讓玩家的自由度很高。你可以做一個戰鬥者,也可以做一個探險家,玩家從遊戲中彷彿在實現自己的人格投射。

    其次在操作上,沒有讓玩家覺得太依賴系統,而是有細膩的操控感。比如射箭、雪鏟、滑索等,會考驗計算的準確,操作的偏差。遊戲融入了多種國際競技運動,滑雪、跳傘等,讓許多人從遊戲中體驗它們的魅力,相當過癮。

    再來說劇情上,依然延續哲學性的立意,探索神秘,有人性、人與自然、宗教等衝突。勞拉像每一個原始的自然人,又像神一般的救世主,這是古墓系列堅持的主題。

    最後向經典和我的女神勞拉致敬,獻上我的一副畫作。

  • 5 # 隨想錄遊戲Plan

    這款已經發布了6年的遊戲在時下的遊戲市場上依舊可以佔有一席之地,與其他3A大作相比不遜色,有著出色的畫質以及玩法,對於整個古墓麗影系列有著承上啟下的作用。

    在9代之前的古墓麗影系列,勞拉設定為一個女戰神的形象,見人殺人,見佛殺佛,走哪塌哪,在玩家心目中就是一個女強人的形象,而在9代中,遊戲開發商水晶動力讓玩家看到勞拉是一個活生生的人,讓玩家瞭解到勞拉是怎樣成為了一個偉大的冒險家。

    21歲的勞拉只是一個大學畢業的學生,跟隨探險隊來調查古老的邪馬臺女王的故事,從而展開的一系列的冒險故事。在本作中,勞拉不再是一個完美的人,在遇到海難後,不幸被食人族抓住,被綁成粽子吊在空中,千辛萬苦逃出去後才發現還有更多的危險在等待著自己。

    在不斷冒險中,勞拉會因為與同伴失聯而內心失望,會因為第一次殺人而恐懼,會因為視自己為女兒的船長死亡後而嚎啕大哭,會逐漸為了拯救同伴而奮不顧身,這是一個有血有肉的勞拉,她在一步步變的堅強,為了一個信念永不放棄,逐漸成長為一個偉大的冒險家。

    在玩法方面,本作奠定了後續的崛起與暗影基本玩法,也是因為本作太過於出色,導致後續作品並沒有太多的亮點,以弓箭、步槍、手槍、霰彈槍構成的四大武器型別,三大派系的技能點,各有特色,有增強蒐集資源的效果的,有暗殺後獎勵更多經驗等等;至於古墓麗影最為重要的解謎元素,難度並不高,只要仔細考慮下基本都可以過去。

    這個遊戲買了不吃虧,是冒險動作類遊戲中佼佼者,目前遊戲在steam打折10塊錢就可以購買,如果你是一個全成就黨,可以入手13塊錢的完全版。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 唐朝的大臣你最喜歡誰?