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1 # 卡農7310
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2 # AGamer
關於遊戲掉幀的話題近幾年越來越普遍,下面就來聊聊關於掉幀的事情
幀是什麼掉幀是什麼
老遊戲機為什麼很少聽說掉幀
新遊戲機為什麼總掉幀
幀幀(Frame)就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電檢視象等。 同樣,遊戲中的畫面都是由硬體計算處理後輸出到顯示裝置上的。每一次完整的繪製生成的畫面也就是一幀畫面。
舉個例子,小時候很多朋友都應該接觸過“翻頁動畫書”,就是在一個本子的每一頁的同一個位置畫畫,然後快速翻動書本,就能夠形成連續的視覺動畫,這其中的每一頁就可以稱之為一幀畫面。
掉幀是什麼掉幀一般指由於硬體不足以負荷顯示器畫面動態顯示重新整理的頻率,從而幀率過低所造成的畫面出現停滯現象。在玩遊戲的過程中常常因為卡頓,影象未及時重新整理造成畫面粘滯的時候,我們就說這遊戲“掉幀”了。簡單理解就是原本應該是從第1幀依次播放到第10幀,但由於一卡頓,直接從第1幀停頓變成底10幀了。
什麼是幀率?
事實上幀率是一個非常重要的引數。幀率(Frame rate)是以幀稱為單位的點陣圖影象連續出現在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽說過“動畫每秒24幀”這句話。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數變高,高於人類視覺系統辨別能力(動與靜),人類才會認為這是連貫的。一方面遊戲不斷地追求畫面,一方面還要保證遊戲幀率,要知道魚和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫面效果相對不錯的遊戲,將遊戲控制在30幀左右(有些會鎖幀,有些有波動)。隨著機能提升,逐漸有些遊戲可以達到更高的幀數,比如60幀,這時候就會感覺遊戲在畫面上面給人更流暢的感覺。有些遊戲因為種種原因(遊戲型別,遊戲畫面,效能最佳化)為了遊玩流暢會犧牲畫面。
至於超過60幀的遊戲是有的,只是3A大作能保持穩定60幀的遊戲並不是很多。即要求畫面質量高,有要求穩定60幀,這種魚和熊掌都想兼得的想法,在硬體的制約下往往不能夠同時實現。
老遊戲機為什麼很少聽說掉幀關注點不同
首先要明確的是,我們小時候玩的FC紅白機、GameBoy掌機之類的早期遊戲機的那個年代,網際網路沒有現在這樣發達,資訊較為閉塞。我們當時對遊戲還沒有太多的瞭解,那時候玩遊戲更注重的是遊戲性,並不是現在漫天談論的“4K畫質”、“動作捕捉”、“電影化敘事”、“穩定60幀”、“HDR”等等。
確實也有問題
不少遊戲都有畫面閃爍,卡頓、圖片逐漸載入的問題,特別是比較著名的《魂鬥羅》水下八關的傳說之一“第六關關底小兵往回跑變成球就是水下八關的入口”,如今也被證實僅僅是破圖bug而已。如果用現在的“寫輪眼”去看之前的老遊戲,想要挑問題的話絕對不在少數。
確實有最佳化
早期遊戲由於受到硬體條件的制約,不得不在遊戲容量方面精打細算。使用幾種顏色,哪些顏色,使用幾種聲音,哪些聲音,文字數量不能超過多少,這些都是經過嚴格計算的。因此一些遊戲為了儘可能地保證遊戲的流暢體驗,往往會犧牲其他“非核心”的部分。畫面差一點就差一點吧,聲音少一點就少一點吧,沒怎麼交代劇情那就沒有吧,核心機制好玩就行了。因此有的遊戲在流暢程度方面絲毫不遜色於現在的一些3A大作。
新遊戲機為什麼總掉幀明明遊戲機經歷了這麼多世代更替,軟體硬體方面都有了飛速發展,為什麼還是會掉幀呢?主要還是因為想要的“需求”總是過高,總是想要發揮極致,突破極限。
就像家裡買了100升的冰箱,會把裡面塞得滿滿的,然後覺得不夠大。之後換了個200升的冰箱裝100升的東西,又覺得有點空,於是又塞了100升的東西終於填滿了,覺得舒服了。然後一旦又買了新東西,又開始抱怨冰箱空間不夠了。曾經的2D畫素已經無法滿足大眾的審美了,太多遊戲玩家在追求著高畫質,逼真,生動,電影化等一些視覺觀感上的體驗。為了能夠獲得玩家的認同(賺錢),遊戲廠商也開始迎合玩家追求更高的視覺效果。
曾經一個遊戲只需要512K的容量就能讓我們玩上幾年,而現在的遊戲動不動就幾十個G甚至上百個G的容量,但是該不好玩依然不好玩。舉個不恰當的例子,《合金裝備:崛起復仇》這款爽快的動作遊戲,它的本體只有3G大小,動畫過場居然能高達21G。
更高的視覺效果往往需要更高的配置和效能,這就是為什麼透過更改遊戲設定中的引數,諸如畫質,解析度,陰影,材質等等就會影響遊戲的流暢程度。特效全開卡成幻燈片,特效全關便流暢無比,就是這個問題。
結論總結來說,過去的玩家沒有那麼挑剔,一些遊戲確實不掉幀,一些遊戲掉幀了也沒有發生大規模討論。而如今玩家相對挑剔,眼睛裡容不得沙子,在追求高畫質的同時難免要犧牲掉其他效能,從而發生掉幀的問題,在加上網際網路訊息的發達,一傳十十傳百,玩過的沒玩過的玩家都會加入討論。
說實話,遊戲性才是最關鍵的,過去的遊戲雖然存在各種瑕疵,但是是真的好玩啊!
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3 # 趙小私頻道
“遊戲機掉幀”說明問題出在遊戲機上,遊戲本身是沒問題的,對吧。
軟硬體開發角度來說,所謂“以前的遊戲機”我們就用8位紅白機來舉例。現在從畫面來說紅白機有一個最大的問題就是閃屏,這只是畫面表現的問題和幀率無關。因為8位家用遊戲機機能的影響,當同一緯度出現超過4個角色,就會出現“顯示衝突”所以會喜聞樂見的經常看到屏閃。
因為8位數的FC同軸只能移動8個畫素,但是構成一個人物最少也要兩個畫素那麼寬,所以同一水平很少超過4個角色,一旦超過就會隨機某個畫素塊發生閃爍。
再看看當時的遊戲研發。第三方廠商都是按照遊戲機硬體天花板去設計開發遊戲的,只要能在6502 6800等晶片上流暢執行的才能算是完整的遊戲,也就是說硬體制約了遊戲的開發,而且當時的遊戲體量小,8位機大多是一些橫版闖關類遊戲,而各個遊戲廠商都是熟練工,所以遊戲產出量是非常大的,幾個月就能做一批遊戲出來,如果不是任天堂對上游開發的控制,8位機的遊戲還能更多。
當時的遊戲競爭是以遊戲機為核心的,8位機是8位機的競爭,16位是16位的競爭,橫版跳躍打完,到了16位才有了一些故事更復雜、遊戲時間更長的RPG遊戲,包括美術設計、最佳化等等都在某個“世代”的約束下進行,因為硬體發展相對較慢,慢於遊戲開發。
現在的遊戲呢?
《荒野大鏢客2》8億美金8年打造,2018年各種獎拿到手軟,那麼在遊戲開發的時候,要用什麼硬體標準去做研發呢?答案是沒有。雖然說硬體行業的發展在幾年內是可預期的,但是遊戲開發是一個商業行為,遊戲要賣很多年,或許要適配兩代主機,以及更為普及的PC端。所以在遊戲研發肯定是不考慮硬體,只對遊戲內容和畫面極致追求。花了8億美金的遊戲總不能賣兩年就因為當時研發時擔心機器帶不動而束手束腳,最終沒賺錢甚至沒收回成本就賣不動吧
如果玩家的裝置相對來說無法完美執行(翻修、老化、故障等等)那不能歸咎於遊戲。
而且與以前遊戲不同的是,以前遊戲畫面清晰度低,畫面簡單,而現在的遊戲畫面支援4K,遊戲引擎也可以讓細節之處纖毫畢現,雖然超過24幀就已經是流暢的動畫了,但是畫面真實而且元素眾多的情況下,有哪怕一瞬間的丟幀,都會影響到遊戲的沉浸感受。
我們只是拿PS4上面的一款遊戲舉例子,還有些遊戲是全平臺釋出的,各個平臺裝置上的體驗也是不一樣的,就算是同一款遊戲機,新舊、老化程度也可以對遊戲執行產生影響,甚至當你問起客服,他們還會歸咎於當地氣候、室內溫度等等....
簡單來說,以前的遊戲機是遊戲軟體追趕硬體,力求在有限的變現力中呈現最好的遊戲效果。而現在則是遊戲機去追求遊戲本身最完美的呈現效果。硬體“追逐”軟體這種說法可能很多人不認同,因為還有個詞叫“最佳化”,如果裝置可以完美運行當年發售的所有遊戲,唯獨一款掉幀,那就是這款遊戲的最佳化差。
這種沒有控制變數的對比有點耍流氓的意思,但是比耍流氓更無賴的是,遊戲機只明白0或1這樣冰冷的程式碼,它偶爾就是會掉幀,也說不清是誰的問題。
打個簡單的比方,10年前發售,到現在也還沒有停售的遊戲,一定不掉幀,但是畫面你已經沒法忍了。
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4 # 蟲害小知識
多的去了,只是之前的遊戲幀率本身也不高,主流遊戲型別掉幀對遊戲體驗影響不大,感受不那麼深而已。fc遊戲忍龍還有綠色要塞魂鬥羅都有掉幀的,ps最終幻想放召喚師掉,永恆傳說戰鬥時也掉,gba更不用說黃金太陽戰鬥時掉得很慘。除了最佳化問題,很多都是機能限制,跑一些超負荷場景時肯定要掉
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誰說的? 主機早期的遊戲就掉幀好不 不過沒那麼厲害 現在的後期遊戲畫面越來越好 最佳化難度也大了 能儘量最佳化到30幀偶爾出現小卡 就已經很不錯了 畢竟主機的機能和價位擺在那裡呢 咱們作為玩家也不能要求太高了 不過據說下一代的主機提升硬體效能水平挺高的 應該能解決這種問題 當然也要看遊戲廠商怎麼最佳化的 第一方遊戲基本上不用擔心