-
1 # 遊戲星探
-
2 # AKA張極限
星際爭霸是大規模操作,魔獸爭霸是微操,紅警不要考慮了,太沒操作難度,個人喜歡爆兵所以喜歡玩星際,不喜歡魔獸那種不敢爆兵的風格,個人覺得各有各的難度,並不能一概而論.
-
3 # 遊戲碎碎念
毫無疑問,《星際爭霸》是操作難度最高的,正因為《星際爭霸》操作難度高,入門門檻高,暴雪才在《魔獸爭霸3》中做出了太多的限制,以“取悅”並不那麼硬核的RTS玩家。
《星際爭霸》系列的殘酷和操作難度在這三類遊戲中,《星際爭霸》系列可謂是最難,也最能讓高手“放飛自我”的遊戲。高人口比例,單位相對脆弱,快節奏的遭遇戰,以及極其考驗多線能力的經濟運營系統,讓這款遊戲稱為“硬核RTS”一點也不過分。《星際爭霸》系列考驗的是選手的綜合素質,稍高的水平在遊戲中就能獲得相應的遊戲體驗,無論是微操還是多線,都在對玩家的腦子進行極限考驗。稍微楞一個神,反應慢一步,戰場上都可能會倒黴,而對方即時一時不佔優勢,打輸了戰鬥,甚至丟了基地,仍然有著翻盤的可能性,如果你此刻鬆一口氣的話,很可能最後反而是你倒黴了。
所以,打星際很容易累的,必須繃緊神經,每時每刻注意戰場上的各種細節。這也是《星際爭霸》職業選手的APM如此高的原因。
《魔獸爭霸3》的綜合可玩性碎碎念君認為,比起誕生早,設計上許多競技理念不成熟的《紅色警戒》,以及殘酷《星際爭霸》系列,《魔獸爭霸3》做到了競技性與可玩性的結合。
在《魔獸爭霸3》中,經濟運營的作用被略微弱化了,礦點農民受到限制,也讓翻盤變得困難的多。往往決戰輸了,就很難再有機會梅開二度了,同樣,相對“結實”的單位,和較低的人口限制,也讓微操變得簡單了一些。即便是隻打過電腦的新手,也能找到微操的感覺,不至於“完全摸不著頭腦”。同時,英雄的設定,更是為這款RTS遊戲增加了一些RPG元素的樂趣。
同樣,《魔獸爭霸3》開放的地圖編輯器(現在星際2也有),也誕生了諸如3C,DOTA等經典地圖,如果願意的話,完全可以靠地圖編輯器,做出一款RPG風格的遊戲,這也為這款遊戲增加了另一番樂趣。
在這三款遊戲中,碎碎念君最喜歡玩的是《魔獸爭霸3》系列,除了不那麼累以外,更是因為其實我早年也是個“地圖編輯器玩家”。而如今隨著精力越來越不夠,是實在打不動《星際爭霸》了。
-
4 # 我要吃包餃粽
sc1的操作難度要比war3難一些畢竟兵多,人口上限多一些(這裡指的不是硬操作,而是軟操作,包括運營在內,單純硬操作而言和war3差不多)當然啦war3觀賞性那是帥開sc1一大截畢竟畫面就好好多,而且英雄還有掉寶機制使的這遊戲更充滿隨機元素。紅警咋說呢,玩得好你可以3分鐘拆光對面(我說的是拆光不是對手自己退)玩不好你就別玩了不然你會覺得自己白長這麼大
-
5 # 囧王者小迷妹
首先糾正一個錯誤,最出名的RTS遊戲,應該是RTS四大天王,星際爭霸,魔獸爭霸,帝國時代和紅色警戒
上帝借暴雪之手賜予 人類的神作《星際爭霸》星際爭霸這個遊戲,被業界和玩家譽為“上帝借暴雪之手賜予人類的神作”,一直站在遊戲鄙視鏈的最頂端,俯視群雄。無限接近平衡的三個種族,數量龐大的人口單位,相互剋制的兵種,多樣的兵種技能,複雜的操作。這一切都構成了RTS有史以來最成功的神作,星際爭霸。也是星際爭霸,成功的將電子競技帶到了玩家的視野,讓電子競技成為了繼傳統體育之後的,又一大體育專案。
星際爭霸這款20年前的遊戲,用現在眼光看來看,絲毫也不過時,加上前不久《星際爭霸1高畫質重製版》的上市,讓這款“老爺級”的遊戲,再一次煥發了青春。雖然囧王者現在手速已經跟不上了,但還是經常會把星際爭霸拿出來玩一玩,打打電腦。這就夠了。
所有推塔遊戲的雛形《魔獸爭霸》這裡說的魔獸爭霸,在沒有特別註明的情況,我們一般把他預設為《魔獸爭霸3冰封王座》。魔獸爭霸3是暴雪在繼星際爭霸之後,又推出的一款RTS神作。魔獸和星際最大不同,不是人口數量的不同,而是魔獸引進了英雄和寶物這個概念。而英雄和寶物,加上英雄升級的概念,加上兵種和技能,這一切都構成了推塔遊戲的雛形。無論是魔獸編輯器做出來的DOTA,還是英雄聯盟(這裡不引戰,只討論推塔遊戲和魔獸的關係),或多或少都離不開魔獸爭霸的影子。魔獸爭霸這款遊戲,在RTS裡面也是獨樹一幟的存在。除了被自家的星際爭霸壓了一頭之外,在RTS領域笑傲群雄。論操作,除了人口,兵種數量和技能略少於星際爭霸之外,魔獸爭霸也有自己的特點,那就是四個種族加上中立英雄,多線操作英雄模式,這也讓魔獸的操作無形中提升了不少。
RTS遊戲的鼻祖遊戲《命令與征服》《紅色警戒》坦率的說,熟悉囧王者的小夥伴都知道,囧王者其實對命令與征服系列還是蠻有愛的,畢竟是第一個電腦室玩對戰的RTS遊戲。但是無論是CNC還是RA,在操作上都存在短板,那就是理論上無人口上限,基本沒有啥兵種技能和剋制。只要堆上了足夠的數量,A過去就行了。加上1998年Westwood工作室被EA收購後,CNC和RA的質量就每況愈下。後期就基本上變成了EA的搖錢樹,IP形象全毀。久而久之,這個系列就失去了生命力,在與SC和WAR3的競爭中,過早的GG了。
所以綜上所述,囧王者認為這四款遊戲中,操作感最順手也是最困難的當屬星際爭霸,其次是魔獸爭霸3,最後才是命令與征服系列和紅色警戒系列。各位小夥伴們,你們覺得是不是這樣呢?說說你們的看法吧。 -
6 # 岫爺悄悄地說
都玩過,但最喜歡的自然是魔獸了,甚至還打過魔獸業餘聯賽,當然菜的一逼。
星際的精髓在於運營和戰略,也就是宏觀操作,我們經常可以看到當年南韓星際聯賽滿人口的大戰,一地雞毛後就有一個打出GG,但是這之中的戰術博弈以及兵種轉型才是最精彩的。但有個細節是,星際並非就沒有微操,很多都呈現在細節操作中。比如開局分農民採礦,比如飛龍甩尾,比如機槍躲地刺,還有大魔王解凍當年的分兵包操,當然不能忘了星際選手最基礎的三線甚至四線操作。
魔獸的精髓在於戰術和英雄的運用搭配。因為暴雪在魔獸裡運用了“英雄”這個概念,因此英雄成為了魔獸比賽裡最關鍵的角色。我們經常可以看到UD最經典的三英雄單挑對方50人口甚至更高人口的部隊。相對於星際,魔獸更注重微操。因為魔獸的單兵兵種價格較貴,又只有100人口的上限,所以即使是一個只有2人口的人族步兵,也是彌足珍貴。細節拉兵,英雄技能的連擊,以及各部隊兵種的技能釋放這些都是非常基礎的操作。
所以綜合來說,星際的操作難度更高,魔獸的難度次之。
-
7 # 零守護
時至今日,這三款遊戲孰優孰劣早已有定論,星際>魔獸>紅警,無論操作難度 競技性 觀賞性都是這個順序
-
8 # 涼快147328236
星際爭霸這個遊戲,被業界和玩家譽為“上帝借暴雪之手賜予人類的神作”,一直站在遊戲鄙視鏈的最頂端,俯視群雄。無限接近平衡的三個種族,數量龐大的人口單位,相互剋制的兵種,多樣的兵種技能,複雜的操作。這一切都構成了RTS有史以來最成功的神作,星際爭霸。也是星際爭霸,成功的將電子競技帶到了玩家的視野,讓電子競技成為了繼傳統體育之後的,又一大體育專案。
在嘟嘟租號沒有你不能租的號http://dd373.com/7w
回覆列表
這三款遊戲,各有各的優點,玩過RTS遊戲的,應該也都接觸過這三款遊戲。我最初接觸的是星際,但是最喜歡的是魔獸。下面我來簡單說一下這三款遊戲。
在遊戲的歷史程序上,紅警的出現比星際爭霸早,而星際又比魔獸爭霸早。
遊戲畫面遊戲畫面,紅警是很明顯的現代戰爭,全是各種坦克大炮。但是由於這遊戲出現得早,所以畫面並沒有什麼亮點。星際的畫風就和其名字一樣,蟲族是另一種高階生命,人族非常具有科技感,外星族很神秘。到了魔獸這裡,畫質就比星際和紅警都要好得多了。不僅有兵種,還加上了英雄。可操作空間變得更大,觀賞性更好了。
畫面:魔獸>星際>紅警
操作難度論操作門檻,紅警是最低的,兵種之間的剋制也較少。我相信很多人都玩過無腦堆兵的操作,人海戰術,大規模的戰鬥確實挺過癮的,簡單粗暴,這三款遊戲中上手難度最低的遊戲。
魔獸是最具有觀賞性的RTS遊戲,操作也比紅警要求高很多。你不僅要考慮兵種的搭配,還有考慮英雄的發育。打架的時候,你不僅要控制你的三個英雄,還要照顧那些被打殘血了的小兵,兩隻手操作起來,真的是手忙腳亂的。
星際雖然沒有英雄,但是兵種之間剋制明顯。而且這個遊戲節奏非常快,從一開始你就要提防敵人,此外還要儘可能快地開分礦。然後各種探路,打架,排程。此外還有兵種之間的融合升級,一忙起來真的恨不得連腳都給用上。
操作難度:星際>魔獸>紅警
競技性以及觀賞性紅警沒有人口限制,只要你願意,你可以全部出兵,出到你電腦卡死。遊戲性並不是很高,主打比較簡易的運營,適合大多數人上手。競技性和觀賞性,都比較弱。
星際操作難,難在分兵操作,分礦操作的多線操作上。所有的RTS遊戲中,星際的APM是最高的。觀賞性和競技性都弱於模式,但是戰略性No·1。也有人說因為星際戰略性最強,所以他應該說競技性最強的,這點仁者見仁了。
魔獸爭霸的觀賞性是最高的,這點毋庸置疑。魔獸對細節的要求也是這三個遊戲中最高的,如果不會拉兵,不懂得兵種搭配,以及核心兵種的保護,英雄的發育及配合,這遊戲就很難。也正是有了這些,才讓這個遊戲的競技性以及觀賞性都變得非常高。
所以總的來看,紅警門檻低,星際戰略性強,魔獸觀賞性高!