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1 # 看動漫的宅宅
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2 # 萌之谷
你看一遍《魔法少女小圓》看完在看《叛逆物語》和《初始物語》就啥都明白了。不是什麼人設,畫風,聲優,劇情那麼簡單的。能夠將一切完美融合,知道怎麼創作,知道應該突出表現什麼,應該省略什麼,哪裡應該多一些,哪裡應該精簡一些,哪裡需要有什麼渲染,等等。你還是去看一遍吧!看完啥都明白了
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3 # 山中人9765
文明文化都是可以共享的,青年一代青睞日本動漫文化,很正常,年輕人對新生事物的追求,也是他們的天性,推陳出新永遠是人類進步的主旋律。
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4 # 釋乙木
漫畫(日本漫畫)和動漫(日本動畫)已經成為一種全球現象 - 它們的受歡迎程度每天都在增長。某些漫畫透過普及證明了它們的價值,自然的進展就是製作動畫電視劇,然而,漫畫並不是動漫的唯一靈感來源。例如,神奇寶貝在任天堂製作漫畫和動漫系列之前,作為任天堂的影片遊戲在世界範圍內受到歡迎。
漫畫的明顯差異,如色彩,動作和聲音,賦予生命動漫,但還有一個非常重要的元素:主題曲。來自J-pop和J-rock世界的藝術家們都在為自己編寫下一部大型動漫系列的主題歌而摔倒,因為它幾乎是一個有保障的打擊並提供了很好的曝光度。對藝術家的期待往往會使動漫本身蒙上陰影,成為學校遊樂場和網際網路論壇熱議的話題。
在視覺層面上,他的動畫風格非常獨特,不容錯誤,特別是因為他的角色往往有小眼睛,違背了前面提到的大眼睛的通常趨勢。他的作品的另一個顯著特點是,大多數主角都是強大的獨立女孩或女性。
一些宮崎駿的最著名的作品包括幽靈公主,龍貓。另外千與千尋從而贏得了奧斯卡在第75屆奧斯卡金像獎最佳動畫。
許多流行的動漫系列和宮崎駿電影在被配置成各種語言之後在世界其他地方取得了一定程度的成功,但為了獲得真正的工作情緒,確實需要用日語觀看。
大多數去日本的遊客只是透過視覺欣賞隨處可見的角色來瀏覽漫畫和動漫的表面,而不知道他們是誰。然而,對這個幻想世界的一點研究可以豐富你在日本的時間,因為你的角色知識將與你可能遇到的日本人創造即時的共同點,你會發現自己正在積極地尋找和發現你認識的角色。
如果你決定深入研究這些廣闊的世界,那麼要小心:一旦進入它是很難找到出路,在你知道它之前,你可能被認為(甚至稱自己)一個御宅族。
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5 # 載入中請稍後12138
不可否認日本動漫確實是走在全世界的前列的,不光製作精美,而且很多內容都很勵志熱血。就跟很多人喜歡看美劇跟韓劇一樣,只要不是盲目的追捧,而且追捧的都是正能量的東西,我們也不要過度的矯正跟抱有偏激的觀點。
現在我們自己製作的動漫也非常的好看,像秦時明月,畫江湖等這些都挺好看的,也希望大家多多支援國內動漫。
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6 # 讀書寫字做數學題
一、日本動漫的受眾更廣,長久以來,甚至是現在,華人對於動漫的認識其實還在停留在兒童動畫片這個層次上。事實上日本動漫的觀眾不單是兒童、青少年,還有成年人甚至老年人。在職業上也包含各種職業:學生、上班族、公務員等等。
二、日本動漫的題材豐富、內容涵蓋面更廣:有熱血漫畫、少女漫畫、偵探漫畫、恐怖漫畫、推理邏輯類漫畫等等、還有一些不好分類的綜合類漫畫。這主要是島國成熟的漫畫產業鏈、對漫畫的偏好、旺盛的市場需求、政府的大力支援等綜合因素作用,使得漫畫的創作、釋出、資金運作、利益分配得以進入良性的產業迴圈的緣故。產業鏈廣且長,從創作者原稿產生至觀眾能看到,各個緩解皆有成熟機構運作,範圍涵蓋影視、遊戲、周邊玩具等等。
三、基於第二點的分析,使得參與創作的人很多並得到尊重且能夠維持自己體面的經濟生活。從而形成一種局面,老的創作者帶著他們的經典作品離開了(譬如鳥山鳴《龍珠》、車田正美《聖鬥士》、不二雄《哆啦A夢》),新一批的創作者帶著他們的經典作品又來到舞臺(比如尾田《海賊王》、岸本齊史《火影忍者》、久保帶人《死神》)。創作者從不斷代。
四、經典作品具有國際影響力,不但影響亞洲地區,如中國、南韓、東南亞,歐美觀眾也喜歡。曾經在暴雪員工的書桌上看到了《海賊王》的漫畫。國內很多網站為了搶連載首發,都是從歐美先發布的英文版翻譯過來的,有時候是韓文版、俄文版等等。
五、創作方式大部分為連載,這與多年來日本形成的漫畫創作機制有關,他們有專門的幾家非常成熟且知名度很大的期刊(如少年JUMP等),基本壟斷了日本動漫創作釋出平臺。這種方式盤活了作家的稿費和平臺方的利益,同時滿足了觀眾的口味又不斷吊足觀眾的胃口。有些作品因為商家要求和市場需求因為這種創作方式走上巔峰和神壇(如鳥山鳴《七龍珠》),但基於同樣的平臺和運作方式,事情總有相反的一面:很多經典作品結局往往戛然而止或者草草結束(如富堅義博的《幽遊白書》、久保帶人《死神》),有些作品由於連載太長,故事本身創作者自己都無法完美的全面把控,導致結局不理想(如岸本齊史《火影忍者》)。
六、繪畫風格:以細膩和具象為主,細膩就不多說了,主要談一下具象是怎麼回事,中國傳統國畫多是抽象的,講究表達的是事物的精氣神、託物言志、意在畫外,多為單幅作品。動漫是一種工業化生產作物,講究大規模放大生產,透過連續的畫面表達故事情節,引入了電影拍攝手法(如分鏡、蒙太奇)和必要的配字來展現故事細節,功能為講故事,這些都要求繪畫必須具象,即儘量和客觀事物相符合,但畢竟是繪畫,不是照相,所以長久以來形成了獨特的日漫繪畫風格。
七、這裡著重談一下,日漫作品的文化傾向和世界觀問題。
以死為美:日漫甚至包含日本其它文藝作品,多有描繪死亡的場景,會透過各種方式把其描繪的美輪美奐,如櫻花散落、落雪紛飛,又或者是進入一個其它世界或者空間,又或者是透過進入回憶從而結合個人情感等等。雖然最後的結果是正義的一方勝利,但過程中有些對死亡的描寫刻畫,某種程度上日漫中表現得很亢奮。
絕對的集團主義:日漫中也有主任翁,有英雄。但脫離不了絕對集體主義的大背景,所以日漫主人翁力量的源泉之一,就是保護(保護する)同伴。明明是一個戰五渣,一提到保護同伴這件事,戰鬥力立馬飆升甚至起死回生幹翻對手。所以日漫經常有“工作小組”出現,如火影中卡卡西第七班,海賊王中路飛草帽海賊團等等。這裡不是說沒有單獨的個人主義在漫畫中表現,但是長篇經典作品皆有團隊,並且團隊分工明確,集體主義做風痕跡很明顯。
注重強調精神力量:這個不用多解釋,東方民族固有的特點。但日漫中對於精神力量的強調,往往大家在看的時候很過癮,但事後又忍不住吐槽。比如鎖血的路飛,打不死星矢等等。很多主人翁關鍵能力的突破,靠的還是精神力量,只是漫畫透過渲染或者回憶的處理方式,讓其看起來合理。
日漫中的世界觀建立有一點西方民主的意味,多多少少有點反政府,最後陷入摧毀、重建、再摧毀的泥潭。日本是一個枝葉型文明的國度而非原生型文明的國度,他們在19世界完成了軍事整合並且工業化,制度上形成了軍國主義,同時配合文化上的武士道精神在十九世界大行其肆,但戰略上的失敗使他退回本土,至今陷入發展停滯的泥潭。但完成了工業化的國家,差也差不到哪裡去,對於日本,該學的得學,該防的得防,該爭的得爭。努力做好我們自己就不用怕他,“打鐵還考自身硬!”
八、最後再說一下國漫,六十七年代不存在在漫畫這個概念,但產生了一批非常優秀的動畫作品,比如山水動畫、剪紙動畫、木偶動畫、帶有傳統繪畫風格和民間特色的動畫等等,大多製作精良,但不是一集一集的動畫片,多為單片。八十年代產生了一些連集的優秀作品,如《葫蘆兄弟》等。當前中國產動畫走向市場,產生了很多市場反應良好的作品如《熊出沒》、《喜洋洋》等,但稱不上漫畫,因為所有這些作品的主要觀眾還是兒童,題材沒有脫離兒童欣賞的層次。同時國內創作者的環境也不太好,也缺乏土壤和氛圍。但是我想說隨著中國國力的不斷提升和崛起,中國工業體系的不斷完善和升級,動漫創作者的環境會越來越好,土壤和氛圍也會越來越成熟,中國動漫的崛起也只是一個時間問題,國內也有一些漫畫創作者取得了成績,比如夏達、早稻野獸等。日本人某種程度執著、一根筋、不善於把握快速變化的產業趨勢。我們正好抓住機會,擁抱新的創作方式、創作平臺來促進中國動漫的發展,加之中國有五千年的文化底蘊、有數不清的風流人物與故事、有藏龍臥虎的民間牛人。我們期待中國動漫有一部拿出手的作品——就像在科幻領域的《流浪地球》一樣。
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首先現在很多年輕人確實很喜歡日本的一些動漫作品,這是因為日本在這一塊做的確實好,他們在這個領域,歷經了幾十年的發展,有完整的生產鏈和變現手段,這是我們國家正在努力追趕的。其實不止中國,日本動漫在全世界都很有名氣,有屬於自己的粉絲,而且,動漫產業在日本的GDP中佔了很大的比例,有投入才有回報,多年來在這個領域上耕耘,顯然日本的底蘊更加深厚。
不過近幾年我們自己的動漫也有了很大的進步,很多優秀的國創作品如雨後春筍一樣冒了出來,誠然較之日本還有差距,但是差距在慢慢縮小,相信當國創作品的質量趕上日本的時候,我們也可以向世界輸出我們的文化。
回到問題本身,青睞的原因是因為人家做的更優秀,這是我們應該去學習的地方,當下動漫市場越來越大。只有努力提高自己,才能在市場的蛋糕上分下最大的一塊。
此外,青少年喜歡動漫的原因,還在於看動漫得到了共鳴,得到了快樂,得到了力量,像日本最火的動漫比如火影海賊,都是在宣傳努力,友情這樣的主題,看動漫並不是玩物喪志,很多人透過動漫,緩解身上的疲憊,在新的一天繼續努力向前。