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  • 1 # 使用者824832087851

    金幣彈的特點的就是穿深高,要是碰到不容易打穿的車果斷切換金幣彈給他來一發,像你的-7碰到-7不好打下首弱點時可以在正面給他來一發金幣彈就比較容易擊穿了。

  • 2 # 大鯨

    金幣彈比起銀幣彈到底有啥區別

    絕大多數金幣彈都只有一個屬性——比銀幣彈穿深更高,所以一般來說,金幣彈是用來對付更堅硬的目標的。

    一般來說,金幣彈會和銀幣彈彈種不一樣(KRV,鼠式等),也有少部分人是金幣彈銀幣彈彈種一樣的(Strv 103B,豹一等),但是金幣彈基本上都是穿甲彈,只有很少一部分是高爆彈(御夫座,FV215b183等)。

    少數金幣彈是靠“更高的傷害”來區分開的(SU-100Y,ISU-130)。

    火炮的金幣彈則是以“更大的濺射範圍”來區分開的。

    根據金幣彈和銀幣彈之間的區別來決定用途

    從最簡單的講起,金銀幣彈彈種機制一致的,一般是雙AP或者雙APCR,當然也有雙HE和雙HEAT的,一般來講他們切金幣彈只有一個可能:擊穿同類型的銀幣彈所不能擊穿的更堅硬的目標,因為在金銀幣彈彈種配置一致的時候,唯一需要考慮的就是穿深了。

    火炮的也很簡單,需要有更廣的濺射範圍用來打擊一些難以瞄準的旮旯角或者用來打擊更大的作戰群體的話,切個金幣彈也很正常。

    接下來來談一談比較常見的AP+APCR配置,當然也有人使用的是APCR+AP,由於是雙動能配置,本質上來講和雙AP/雙APCR差距不大。

    不少人的銀金配置是AP+HEAT或者是APCR+HEAT,也就是說,銀幣彈是AP/APCR這種動能彈,而金幣彈是HEAT這種化學能穿甲彈,這個的話處理就有些複雜,除了對付更加堅硬的目標,動+化配置下的金幣彈還有一個用途:對付角度過大的裝甲,因為HEAT的強制跳彈角更小,比起動能彈他們更適合對付這種大角度裝甲。

    傷害高穿深低的金幣彈的用途其實也就那樣,主要目的還是為了收割、重創那些高爆彈無法擊穿的目標。

    金幣彈的侷限性

    先講一講動化搭配,無論是AP+HEAT和APCR+HEAT,都不能過度濫用HEAT,動化組合之所以最麻煩,是因為HEAT這個化學能彈沒有口徑碾壓機制,所以大口徑車輛是不能透過HEAT來展現自己的口徑優勢的,另外,HEAT的飛行速度一般都比動能彈慢,不是很適合去打擊一些快速移動目標或者遠距離目標的,而且HEAT對付間隙裝甲的能力很弱,他只是在對付單層厚裝甲的時候很給力罷了。

    我們再講一下雙動配置,AP和APCR之間還是有差距的,AP在穿深足夠的情況下因為轉正角度更大所以比APCR優勢更大,如果滿足口徑雙倍碾壓的話AP優勢更大,而APCR的優勢是飛行速度快,但是好些車子的APCR的飛行距離衰減嚴重,所以總的來說還是隻適合打擊較遠的或者速度較快的脆弱目標或者是依靠更高的穿深對付AP所無法擊穿的中近距離的堅硬目標,如果是APCR+AP配置的話那就更好了,AP專職中近對付硬目標,APCR專職中遠對付軟目標,就是這樣。

    彈種一致的話,侷限性就沒上面那倆異種搭配那麼複雜了,這個時候金幣彈和銀幣彈擁有一樣的彈種侷限性,本質上只有穿深差距,真要說區別的話,可能就是彈藥費用問題了,只有很少一部分車輛能在金銀幣彈彈種一致的情況下保證銀幣彈擁有一定優勢,比如說Strv 103B的銀幣彈的飛行速度比金幣彈還要快,處理方法和上面提到的APCR+AP配置差不多。

    高傷低穿金幣彈侷限性應該是最大的了,這種金幣彈基本上就是處於一種“介於銀幣彈和高爆彈之間”這麼一個狀況,甭說大量使用,你所能打擊的目標出現的時候你能及時切好的可能性都不高,一般都是直接銀幣彈伺候或者是高爆彈伺候,因為這種金幣彈最適用的範圍也只是“高爆彈打不穿但是咱就是想在這個目標撈一把高傷害的目標”,像SU-100Y這種還好說,你想想ISU-130這種連銀幣彈穿深都尷尬的東西他這金幣彈適用的目標不就更少了?

    話題:金幣彈的罪惡?

    金幣彈讓裝甲無效化

    我想起來以前法國、義大利和聯邦德國也是因為這個神奇的“裝甲無用論”被坑個死去活來直到80年代才真正趕超蘇聯科技。

    在坦克世界裡宣傳裝甲無用論,腦子或多或少有點問題,你自己看看現在強勢的傢伙,哪個會說自己是完全的紙皮?現在大家無論厚薄都在想方設法詭異設計這一塊兒走,實在不行就給你來一手間隙裝甲,沒有人真的會學德國和日本的固執的,自己設計不行就不要怪別人比自己薄還比自己硬。

    不知道多少人會說“有了金幣彈什麼都是套上就穿”,我尋思這個遊戲的金幣彈也不能無視裝甲等效啊,套上就是誰都能穿,我看你用的不是地獄火,你用的是2000穿導彈的碉堡哥。

    說真的,你硬是要拿屁股接人家炮彈不好好擺姿勢不好好跳舞讓他們笑著瞄然後給你來一下,咱也沒話說,知道怎麼扛的不會整個露出去或者是一動不動直勾勾的盯著人,他敢全身而出直勾勾的盯著人看那基本上都準備好一發換一發了,現在這個遊戲可以保持扛線姿勢輸出的,那也就只有賣頭了啊。

    裝甲真的無效化了嗎?恐怕無效化的只是那些空有厚度沒有角度的東西。

    金幣彈讓坦克世界變得弱智化

    環境早就變了,這個世界早已不是隻有那麼幾臺硬車的世界了,現在硬車遍地走,你的銀幣彈沒有根治能力,想要讓對面不要那麼囂張,當然選擇穿深更高的炮彈。

    瞄弱點還是得瞄的,有了金幣彈只是讓你從某種程度上可以選擇更多的打擊點,嘛,穿深高不就是這樣的嗎?

    我在上面也說了那麼多了,彈種有差距,炮彈有選擇,你執意要全金那就只有兩種可能:你可選擇的目標少了,以及,你更針對某一種目標了,除非你是真的因為技術不成熟導致必須偏科才能拯救慘淡的資料的話,否則請不要真的全金。

    如果你對彈種機制過於熟悉,那麼你肯定不會盲目選擇全金配置,只有迷信者和火炮才有全金幣彈帶滿的想法。

    後話

    簡化的彈種機制和為了盈利而帶來的結果

    坦克世界的炮彈機制實際上是簡化的,你自己有去了解過炮彈名字你就能知道,APDS當APCR,APHE當AP,HESH當HE,這種情況數不勝數,雖然看上去差距不大,但是他們實際表現可不只是遊戲中的簡化結果那麼簡單。

    簡化的彈種機制有好有壞吧,好的是大家理解起來比較容易,不會因為彈種繁雜然後搞得頭都大了不知道該怎麼用,缺點就是過於單一和依賴資料,難以體現彈種的差異化。

    這還不算什麼,關鍵問題就在於炮彈是要花錢補給的,

    為什麼金幣車,金幣彈這些遲遲不能搞好,我想最大的原因就在於他們都需要錢,金幣車不用說了,安東這樣的例子沒人願意學,金幣彈就算是變成只能使用銀幣購買,那價格也比銀幣彈搞出不少,如果我無端的砍掉你的特殊炮彈的能力讓他在比銀幣彈不堪,那你還願意花這個錢補給特殊炮彈嗎?

    如果說,他們願意學學AW,修車和炮彈補給不花錢,那你這金幣彈不平衡你去改就沒什麼問題,因為兩者的價格相同了,沒有必要為了價格而做出讓步了,改了會引起憤怒,但是這無疑會讓平衡更加方便——反正我們不需要再考慮所謂的特殊炮彈了,沒有誰是需要被特殊對待的,你有穿深優勢我就給你傷害穿小鞋,你有彈種優勢我就讓你彈速變投石,因為沒有所謂的需要更多錢才能使用的特殊炮彈了,大家都是免費補給的。

    即便不能將補給費用移除,我也認為炮彈差異化必須在相等的價格的基礎上去實現,對,哪怕你不願意讓玩家修車買炮彈不花錢,你也應該讓一臺車所使用的所有炮彈的價格都統一,想要壓住金幣彈的呼聲,就應該從價格源頭上徹底消滅特殊炮彈待遇。

  • 3 # 聖凱麟

    關於金幣彈和銀幣彈的問題,我在影片裡也曾做過多次解釋,坦克世界裡有AP/APCR/HESH/HE/HEAT這幾種彈。

    AP可以簡單理解為鋼製穿甲彈,一般都做為銀幣彈,就是向坦克扔了個鋼球,這種炮彈一般飛得較慢,穿深比APCR低,LT100除外。但帶有5度轉正角度,在卡牆角對抽時,APCR不一定比AP好用。

    APCR則是硬芯穿甲彈,通俗點就是麵粉糰子裡包了個鉛球的感覺,砸人肯定痛,因為硬芯質量大,慣性也大,帶來的穿甲能力也就更高,一般都是金幣彈,少數坦克銀幣彈也有APCR,轉正角度2度。

    HEAT通常作為金幣彈,類似於氣球裡裝了包水,砸你臉上後氣球爆了,水滋你一臉。HEAT炮彈在撞到裝甲後會引燃內部火藥,把金屬燒成液體,利用炮彈慣性把液體強行灌入裝甲,該炮彈不帶轉正,也沒有穿深衰減。

    HESH/HE可以理解成同一種東西,就是你小時候放的鞭炮,是扔別人身邊爆炸還是塞別人衣服裡爆炸。很顯然,扔裡面爆炸更痛。所以HE/HESH打穿後爆炸都是高傷,在坦克外部爆炸則看裝甲硬度,越硬傷害越低。這種炮彈還有濺射功能,就是爆炸引起的衝擊波或碎片對附近其它坦克的影響。

    坦克世界中裝甲不同用到的炮彈也不同,要學會面對不同坦克做到靈活切換,比如面對蛐蛐,4005,白雲,肯定切HE打,但面對5重,E100之類的車,很顯然穿深才是最重要的,當然也可用大管子HE噁心他們。

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