回覆列表
  • 1 # 暮色呢喃

    就目前的遊戲收費情況來說,免費遊戲佔據的比例還是領先的!

    免費遊戲主要集中在網遊這一塊,因為網遊的普及性,免費的模式相對於玩家,比較容易接受和入門!

    廠家的目的就是隻要有人,有江湖的地方就有紛爭,有紛爭就會衝動消費!

    所以免費的網遊,一群人湧進去,大浪淘沙的玩著。適應的留下來了,肯定就會充值。只要沉迷下來,砸錢是不會少的!

    還有一部分人出局,這一類就是點卡的粉絲。一個人一開始並不一定喜歡點卡,都是被免費的遊戲給逼得走投無路!

    遊戲的玩家群體很大,所以免費的遊戲不會少人的!近幾年,端遊在走下坡路,以至於手遊清一色的免費,但是評價卻越來越低!甚至一些點卡的端遊移植到手機上,變成免費的!反而得不償失!

    我說的是口碑,並不影響廠家的圈錢!

    手遊如火如荼的發展,玩起來也方便!加上現在的手遊變著方法刺激玩家,一句話,不消費跟消費差距很明顯!特別是一些首充,幾塊錢的誘惑,一旦你買過以後,多多少少都會消費的!

    這裡面有兩個定律:沉沒成本和破桶定律!

    所以,廠家的心思大家都懂!

  • 2 # TemPo小宋

    這個就是比如騰訊的遊戲,拿王者榮耀來說,遊戲是免費的,但是面板要錢,一個1塊錢的面板,看著便宜,但很多人買,有句話是“我不能讓6個人充1億,但我能讓1億個人充6元”

  • 3 # 小呱仔cc

    昨天我問一個朋友:“你覺得一款免費遊戲中,付費玩家佔比多少?”他想了想說50%。

    我說那幾乎是不可能的事,他又想了想說30%?

    我搖了搖頭,他接著猜了個15%。而實際上一款免費遊戲的付費玩家如果佔了15%的話,可以說是頂天了,正常情況下一般遊戲的付費玩家佔比都在個位數。

    去年英國遊戲分析公司GameAnalytics發表了一篇《中國移動遊戲玩家行為分析》的研究報告,報告中顯示中國玩家更加青睞於F2P型別,也就是免費遊玩型別的遊戲。

    而中國玩家的付費率比世界水平低20%,也就是說中國大部分的免費遊戲玩家玩的是真·免費遊戲,從圖表中也可以看出整體的遊戲付費比率基本維持在7%以下。 有一句老生常談的說法就是:免費玩家其實就是提供給氪金玩家的商品。 氪金這個詞很有意思,來源其實是日語中的課金,但由於當時windows自帶的智慧ABC輸入法預設輸出了氪金兩個字,於是這個詞逐漸流行起來。

    :那一款免費遊戲是如何讓這群大R們不斷掏出腰包,瘋狂氪金的呢?

    這當然是一門深奧的學問,如果我完全理解了箇中原因,可能大家也不會在這裡看到我寫的文章了。

    在眾多的Free to Play的遊戲中,都有著明顯的氪金點提示,或是開某個黑色皮包,或是用某個晶石召喚。這些氪金的按鈕恨不得佔滿整個螢幕,希望每一個玩家都點進來。 但玩家並不傻,想讓玩家氪金也並不是設定個氪金通道就可以等著收錢的。 一般來說免費遊戲中會有好幾種收費方式,比如直接明碼標價的售賣道具、時裝等等,還有鑑定非歐的隨機抽取機制,這種類似於賭博的機率抽獎也是很多遊戲會用到的方式。另外還有一種叫做Battle Pass的收費模式,Dota2玩家一定對這個模式不陌生,因為每年的TI小本子就是這個機制。

    不同於單純的明碼標價或者機率抽獎,Battle Pass是一種氪得越多收益越高的機制。這種機制在《堡壘之夜》中被髮揚光大,近期的《皇室戰爭》也加入了類似Battle Pass的玩法。 “偷”錢的方式確定後,遊戲運營者還需要做的就是玩家們的氪金習慣。在玩了多久之後玩家最願意氪金?在那個關卡最容易被勸退?這些都是運營人員日日苦思的課題。 所以瞭解玩家的各種行為成了研究的基礎。 不過好在玩家們的行為實際上游戲運營者可以完全監控,因為有一個東西叫做SDKSDK(Software Development Kit)指的是軟體開發過程中通用的工具包,以遊戲舉例來說,遊戲需要有賬號體系、付費體系、資料體系等。

    SDK就是這些通用體系的集合體,研發人員只要透過固定的規範接入就可以了。

    為了更好的讓大R氪金,不在白嫖玩家身上浪費精力,日本東京千代田的資料公司Yokozuna Data甚至嘗試研究了一套AI演算法。

    根據玩家在遊戲中的行為,就可以找到那些未來的氪金大佬,然後透過新增遊戲中的內容,活動和更新,來“偷”他們的錢。 無論如何,在遊戲中氪金也是消費行為的一種,能讓玩家獲得快樂和滿足感固然是好事。,,,,,,,,,不過還是建議玩家們要將氪金控制在自己能夠承受的範圍內,否則小氪是怡情,大氪可是要灰飛煙滅咯。

  • 4 # 圓妹圓不圓

    免費遊戲的盈利模式是在遊戲內加入內購專案,讓付費的玩家可以獲得更多的遊戲資源,獲得更好的遊戲體驗。而未付費、少付費的玩家,在這些遊戲中卻“寸步難行”。

  • 5 # 九尾巴

    免費的網站或遊戲如何賺錢?大多數人會信誓旦旦地回答:靠廣告。但如果繼續刨根問底:透過慫恿免費玩家觀看廣告真能賺到錢嗎?,人們就開始變得支支吾吾,呃,我猜總會有人點進去看的吧?。雖說部分遊戲確實如此:遊戲公司靠著廣告的點選量來收取廣告客戶的報酬;此外還有些《憤怒的小鳥》之類按廣告觀看次數計費的模式,也就是說一旦有人看到廣告,公司就會有利潤。

    還有就是誘導充值,道具收費了。

  • 6 # 呵呵人生路漫漫

    基本上所有網路遊戲都是需要後期充值的, 你覺得會有一個企業,公司好心做一款公眾需要的產品免費提供實用嗎?這裡的免費也只是先期的各個行業都是一樣。美團打車與滴滴打車的惡意返現惡意競爭消費者只是短期內得到有限的利益,等到一方佔據大部分市場達到壟斷到時候市場就是他們掌握。 說到遊戲我接觸的必入騰訊旗下的代理的競技足球《FIFAonline3》因為是獨家代理沒有競爭所以推廣都是騰訊說的算,這個遊戲除了普通賽季(06賽季,07賽季.......17賽季等等)剛開始組建一支球隊你可以選擇五大聯賽球隊或者中超、J聯賽.....剛開始基本上都是強化等級為0的球隊在和對方玩家匹配遊戲時主要看個人操作,球隊陣型個方面。先期還是偏向於操作。隨著:紅魔傳奇、中國傳奇、世界傳奇、歐洲國家隊傳奇、世界最佳十一人、忠誠賽季、隊長賽季、冠軍賽季、.......不同賽季球員的推出豐富了遊戲內容。但是另一方面,是的遊戲失衡,比如忠誠賽季C羅同等強化等級銀卡加五,和世界最佳十一人C羅相比無論加速/速度,頭球,任意球,更方面相差還是很大這就造成在匹配玩家時候如果你用的是普通賽季,或者隊套(皇馬、巴薩、曼聯.....)對方是世界傳奇玩過的玩家都知道就會明顯感覺到自己球員體力速度明顯跟不上對方。為了可以更好對抗其他玩家,開始充值,一塊錢100Ep,一個世界傳奇單卡目前正常都是幾十億,像羅納爾多,馬拉多納、貝利.......一張單卡都是幾百億,另一方面遊戲內不斷推出特價禮包!256元、988、,每月首充,節假日禮包........花低於市場的錢購買同等禮包,就是因為遊戲已經明顯發展成圈錢行為,違背了足球遊戲的初衷在於操作體驗。很多玩家也是怨聲載道但是沒辦法付出很多RMB退坑很難只能越陷越深,隨著FIFAonline4的推出,又一大批玩家轉走,同樣到後期也還是會發展成3一樣圈錢,網際網路時代流量就是金錢,哪個企業不是吸金獸。只有我們自己做到適可而止!遊戲娛樂而已。

  • 7 # 遊子界

    大部分的遊戲都是免費提供玩家玩的,不過想要好的遊戲體驗,就得充相對應的錢,少則幾塊,多則幾百,上千,如果不充錢玩,會非常辛苦,很難闖得過關,靠逐步升級變強,技能提升。之前我玩地下城時,超難打。很難過關,充五六百塊錢,買了一些裝備體驗效果,瞬間秒殺BOSS那種喜悅感,還是不錯的,不過後來被人盜號,洗劫一空,氣的我不行。

  • 8 # 大火箭CC

    賺錢的方法有很多啦。

    即便是免費遊戲,但也要看是哪種型別的。比如《王者榮耀》這些,大家都會知道是靠賣面板,也確實如此,比如趙雲的一款面板曾達到一天1.5億元流水,讓專案組的員工們富得流油。這種外觀消費的行為,讓人是一目瞭然,非常直觀、也非常典型。

    當遊戲做大做強之後,還有許多周邊產品可以出售,也可以辦大型比賽,吸引大量流量以及廣告商贊助等另外一筆可觀的收入。

    如一些線上小遊戲之類的,不可能做到像《王者榮耀》、《和平精英》等等遊戲,那樣來大賣面板、周邊、舉辦大型比賽。他們呢,主要是靠廣告收入來賺錢,你可以看到上面很多遊戲都是免費的,比如4399上面的小遊戲,單必然多多少少地會帶些廣告出來。

    我個人認為啦,一家遊戲公司只要有流量、有熱度,就不會說虧本的。畢竟現在是資訊時代了,流量熱度分分鐘都是錢啊,掛聯盟廣告、掛購物廣告、掛各種連結等等都是賺錢的好方式,只是說賺多賺少而已。

    另外,現在的人花在遊戲上的錢是你遠遠想象不到的。可能有些人自己是無氪玩家,會覺得大家應該都差不多,挺多花上幾千塊這樣。但實際上瘋狂痴迷於遊戲的人是大有人在,我當時玩某款遊戲(我就不在這裡說出來了),就有了解到排行榜上面靠前的玩家們,每個人都是花了上百萬的,你沒看錯哦,就是上百萬的人民幣。而且每次一有新活動、或者新東西出來,他們必定會第一時間上手,各種土豪行為,真的非常誇張。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 夏日褲裝如何搭出清新時尚感?