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    1990年,在 《超級馬里奧世界》裡,我們第一次認識了馬里奧的好夥伴,一隻綠色的,長久以來我都以為是小恐龍結果後來官方說是小烏龜的——耀西。之後耀西成為固定角色出現在任天堂眾多遊戲之中,也擔當過主角。2015年,任天堂旗下第二方工作室Good-Feel用越來越成熟的耀西形象完成了《耀西的毛線世界》,在Wii U平臺上再度吸引了大批年輕玩家,並於17年登陸3DS。而今天我們要聊到的Switch 平臺遊戲新作《耀西的手工世界》同樣是由Good-Feel製作,由手工風格代替了之前的毛線風,可愛度再次爆表。在《火焰紋章 風花雪月》於春季“成功”跳票後,耀西可以算是第一季度老任最大牌的遊戲了,那阿左當然也沒任何理由錯過,《耀西的手工世界》究竟好不好玩》在關卡設計上又有哪些全新突破?任天堂意想不到的遊戲腦洞在本作發揮幾何?本期《左右遊評》就和大家來詳細聊一聊。

    一、極致手工寫實藝術

    這一次,耀西闖進了剪紙的手工世界去對抗我們熟悉的搗蛋鬼酷霸王 ,是的,《耀西的手工世界》這個名字其實已經透漏了遊戲全部內容,作為耀西,我在一個手工製成的世界裡跳來跳去,裡面的道路、房屋、工具、動植物等等所有關卡的元素搭建都是由不同的手工製品製成,卡紙、硬紙板、塑膠、瓶蓋、易拉罐……並且很好的融入到了遊戲關卡設計之中,紙板被開啟可能形成新的通路,自己動手製作小火車零件等等,奇思妙想的設計讓這個手工世界變得相當鮮活,在遊戲過程中甚至會產生——這個東西我也可以做一下等類似的想法,簡直可以當做小朋友做手工的參考。任天堂這種具有真實質感的遊戲也不是第一個,單說毛線這個材質,就有像《星之卡比毛線傳說》《毛線耀西》【星之卡比/耀西的毛線世界】,而《耀西的手工世界》則更像是一個彙總,你可以在這裡看到應有盡有各種材料的手工製品,而想達到手工耀西這種程度的真實感則必須依賴於出色的畫面表現,美術與出色的物理特性缺一不可,作為任天堂第一款使用虛幻4引擎製作的作品,《耀西的手工世界》在視覺效果的表現上是相當優秀的,從此誰在和我說任天堂只有滿螢幕的遊戲性,我就直接甩出耀西拍在他臉上。材質的真實和細節的把控,始終如一的比例,讓在進行遊戲時候我能夠一眼看出這些手工製品是有什麼型別的材料製成的,甚至看清是如何連線拼貼的,打內側關卡的時候甚至能看見紙箱子啊易拉罐背面印的文字,感覺就是用家裡不用的東西做的啊,麻繩的紋理,易拉罐的刮痕、微微褪色的彩紙,做手工的人怕是能得一個諾貝爾廢物利用獎,如果玩遊戲的是小朋友,覺對算是一定程度的正面引導和智力開發。

    在出色畫面表現的基礎上,這些場景之所以能給人如此強烈的真實感,還有一點不得不提,作為一款橫版過關遊戲,《耀西的手工世界》卻帶來了很強的3D縱深感。畫面上,引入了3D景深的概念,根據物體的趨近或遠離焦點位置而改變焦距,以保證清晰度,關卡上,就像《紙片馬里奧》系列一樣,整個場景並不僅僅是一個平面而已,到了某些特定關卡,場景會被開啟,我就可以去向畫面內側或者外側移動,蒐集更多太陽或者其他道具。

    其實從上個世紀開始,幾乎大部分的主流橫版過關遊戲,玩家角色的預設通關方向都是從左到右的,和很多遊戲設計一樣,大家習以為常卻沒有深究背後的原因,其實這都是有心理學理論支援的——對於同等的方向移動,從左往右的順序更會讓大多數人有速度感。加上在FC一統天下後,左手方向鍵的手柄成為主流設計,進一步導致大家也開始傾向選擇遊戲的方向從左向右,《耀西的手工世界》這次除了不再侷限於橫向的2D區域,從左往右的經典行動模式也被打破,向左行進時更注重前行的速度感,而當折返的時候更多的是為了蒐集。在遊戲場景有更強的立體感這個基礎下,耀西系列特色的投蛋也有了新感受,我們投蛋的時候是有個移動的輔助線,準星對準目標,系統會自動規劃路線,然後讓投出的蛋集中目標,從操作上來說是不是和普通2D遊戲沒任何區別?但是你看實際畫面表現,往遠處扔東西這感覺做的可以說相當高大上了,這個使用者體驗十分到位~

    二、易上手難精通的操作

    與可愛畫風相輔相成的,正是本作不高的難度,兩者結合使其構成了一款相當出色的全年齡向遊戲。尤其是飛行的耀西模式下,耀西可長時間懸浮在半空,換裝也能提供大量防禦能力,boss戰中預判同樣較為簡單,所以在平臺跳躍這個類別下,容錯率是相當高的,過關並不難。

    當然對完全沒什麼主機遊戲經驗的全新手來說,還是需要一定適應期的——起跳時機,按鍵快慢,一點點小的差異就會造成不同的結果,大家都是跳著飛,為啥有人就是能比我飛的高那麼一點點呢?都是跳這個臺子,為啥人家就像個飛簷走壁的武林高手?難度的降低絲毫沒有影響任天堂一貫出色的動作手感,《耀西的手工世界》手感上依然相當細膩。

    其實相比於以硬核橫版跳躍為賣點的《超級馬里奧兄弟》系列,《耀西的手工世界》其實更接近解謎類與收集類遊戲。本作再次展現了任天堂教科書級別的關卡創意,比如利用磁鐵吸附進行攀爬,用斜坡給予小車初始速度,使用榛果來維持平衡等等,每一關都非常獨特,雖然我玩的時候能感覺到很多設計是脫胎老作品,但絲毫不影響再次被奇思妙想驚豔到,玩得津津有味。

    《耀西的手工世界》明明只是一個2D單路線的平臺動作類遊戲,卻把道具隱藏在3D的空間裡,不止前後左右可以晃悠,甚至搭乘交通工具繞著場景轉圈都可以,這是耀西系列從未有過的重大突破。出色的關卡設計與解密元素,加上橫向的2D區域的打破,種種體驗讓我們處在立體的遊戲場景中,全方位探索身邊的區域,動腦在場景中發現可能的解密要素,遊戲可玩度得到了相當大的提升。

    最驚喜的還是任天堂還將“手工世界”的主題巧妙融入到了謎題設計當中,玩的時候會遇到一些不完整道具,需要對附近區域進行探索,有時候走著走著發現前方沒有道路了,那麼就要研究一下是不是邊上的手工製品有變形的可能,要收集的太陽也可能隱藏在各種不知名的地方,這些可是要考驗我的觀察力嘍?包括像這一關包括boss戰對“電梯”道具的應用也很典型,為了打到boss,我需要簡單計算正確一下線路,透過開關進行前後調整,從而進入boss所在的格子。

    而遊戲中場景二次利用率同樣非常高,這倒是老任的慣常風格,鼓勵玩家重玩。對我來說第一遍過關是很難完成全收集的,我想大部分人也是,總要二刷,而且通關之後還會有隱藏道具尋找的任務,就要再打一次,像《馬里奧ODYSSEY》,解決魔王還要在各地找公主,這時候會發現,咦,怎麼又有了一些我沒注意過的東西呢?

    而《耀西的手工世界》在二次利用上還有一個蠻酷的設計,那就是把場景翻過來玩,解鎖的是內側關卡。前面聊到畫面的時候咱們有提一下,就是通常來說你只能看到遊戲場景的正面,但反轉之後,之前視角所不能及的地方就在此展現出來了,而反轉之後的任務目標不再是收集,需要在有限的時間內找到三隻小波奇,因為存在計時的關係,玩的時候會覺得壓力驟增,要求眼明手快甚至要適當取捨,不能慢悠悠的細緻搜尋了,一些隱藏金幣之類的不要就不要了,反面關卡帶來的不僅僅是新奇的畫面,遊戲樂趣也全然不同,比起單純的映象關卡有著明顯的區別與突破。

    最後說一下雙人模式下,兩個人一起進行遊戲增加了太多雞飛狗跳的可能性,配合不默契可能會經常不小心打斷隊友的正常動作,平臺太窄的時候我甚至把隊友擠掉下去過,對不起,下次還敢~當然熟悉一點之後,因為控制的第二隻耀西可以騎在另一隻的背上,等於給了一個單人玩的時候不存在的初始起跳高度,從這一點看綜合難度又有所下降,同時在互動上大大加分,所以雙人模式下的《耀西的手工世界》是一款非常適合親友互動的遊戲,無論是和多動的孩子、手殘的朋友、無聊的父母玩,都完全木有問題~

    總評

    用可愛的美術風格,富有創意的腦洞,滿滿的細節誠意,去構成意向不到的世界,講述一個充滿童趣的冒險故事,這正是老任所擅長的,不見得有什麼深刻的內涵,什麼衍生的意義,但是就是——好玩。

    《耀西的手工世界》就是此種非常典型的遊戲作品,本次在老任精心製作下活過來的是手工製品,畫面表現取得了明顯突破,關卡設計則在全年齡受眾的基礎上,找到了遊戲整體難度平衡點。阿左最終給到《耀西的手工世界》8.3的分數,熟悉的任天堂遊戲哲學的一次集中展示,優點非常突出,咱們前面基本聊到了,也能比較明顯的感覺到在熟悉的遊戲體系方面,老任並沒有也並不想為《耀西的手工世界》做什麼改變。回想耀西首次擔當主角、初代蠟筆畫風格的《超級馬里奧世界2:耀西島》,其基於任天堂最頂級的IP馬里奧系列之下,sfc版本的耀西島無論是畫面關卡音樂在當時絕對稱得上世界頂級,是相當具有突破性的作品,而脫離馬里奧,獨立出的耀西這個ip顯然處於次級了,《耀西的手工世界》固然優秀,但關卡設計上有不少前作或其他作品的影子,技巧要求也較少,遊戲整體質量優秀但上限不高,和《星之卡比》類似,是一款合格的任天堂平臺跳躍遊戲,但還不至於頂級。

    優點

    出色的畫面表現,穩定流暢60幀

    動作手感細膩

    關卡解密設計精巧,場景互動的利用做到極致

    可重複遊玩性非常高

    確定

    難度偏低,量級不夠

    掌機模式下畫面解析度較低

    關卡設計上創意不夠,技巧

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