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  • 1 # 遊戲愛好者小劉

    樓主你好,我是遊戲愛好者小劉。

    針對樓主提出的這個問題,小劉談一談自己的看法吧。

    近日,騰訊光子工作室研發手遊《和平精英》正式上線運營,伴隨這款新遊戲推出,早前同樣由光子工作室推出的《絕地求生:刺激戰場》停機維護,結束了一年多時間的體驗服測試活動。

    除此以外,《和平精英》已於4月份獲得了遊戲版號。訊息傳出後,騰訊股價當日上漲1%,收於384.8港元。對於新版“吃雞”遊戲,投資機構給出了十分樂觀的評價。花旗銀行分析師Alicia Yap認為,這款名為《和平精英》的新遊戲可能將於2020年開始盈利,並可能推動騰訊的股價將較當前水平上漲19%。

    《刺激戰場》到《和平精英》改變了什麼?

    把毒圈變成訊號區,朝敵人開槍會發光,擊敗敵人時他會向你揮手告別並交出箱子,勝利時出現生日蛋糕並和其他人歡聚一堂……如果你還沒有下載並體驗最新的《和平精英》,那麼恭喜你,你將會看到一個全新的「吃雞」遊戲,因為《和平精英》就是這樣做的。

    從《刺激戰場》到《和平精英》,相信其中最讓人接受不了的應該就是獲勝機制的調整了。在之前,玩家們要努力拼搏,直到最後剩下自己一個小隊時才算得上取得了遊戲的勝利,而在現在則從最後的倖存者成功吃雞,轉變成了到剩下最後5隊玩家時就算做遊戲的勝利。這種獲勝機制的改變,可以說讓這個遊戲的可玩性大大降低,也讓也這款遊戲失去了所有的競技性。

    而這次《刺激戰場》到《和平精英》的轉變,國外有分析師指出,《和平精英》手遊或許可以能夠給騰訊帶來至多10億美金的收入,如果說用“遊戲能不能賺錢”作為判斷遊戲成功與否的標準的話,那麼這款《和平精英》或許可以稱得上是和端遊《絕地求生》一樣的十分成功的遊戲。

    騰訊遊戲業務有望復甦

    隨著遊戲行業的不確定性依然存在,騰訊也在逐漸提升遊戲外業務收入佔公司總營收的比例。整個2018年,騰訊遊戲收入佔公司總營收的比例為33%,而在前一年,這個比例為41%。

    “我們預期公司未來收入將進一步多元化,來自非遊戲業務的貢獻將增加。”馬化騰在財報釋出會上表示,過去一年之內,公司在效果廣告、支付、雲業務等方面都有很好的發展,整體的收入結構已經多元化。

    根據行業研究機構Synergy Research 的資料報告,在亞太市場,騰訊雲Q4收入環比增速為33.6%,全年收入增速達102.6%;2018年全年,騰訊雲的市場份額為5.4%,排在亞太區第四。諮詢機構Frost & Sullivan的資料則顯示,從2017年到2018下半年,騰訊雲在國內的市場份額佔比從15.3%增長到了17%。

    再看最新騰訊在2019年第一季度取得營收和淨利潤的取得雙位數增長,終於減少了此前淨利潤下滑的壓力。而且,這還是在遊戲業務收入放緩的背景下取得的,更加難能可貴。

  • 2 # 一禪主題茶飲

    近日,騰訊光子工作室研發手遊《和平精英》正式上線運營,伴隨這款新遊戲推出,早前同樣由光子工作室推出的《絕地求生:刺激戰場》停機維護,結束了一年多時間的體驗服測試活動。

    除此以外,《和平精英》已於4月份獲得了遊戲版號。訊息傳出後,騰訊股價當日上漲1%,收於384.8港元。對於新版“吃雞”遊戲,投資機構給出了十分樂觀的評價。花旗銀行分析師Alicia Yap認為,這款名為《和平精英》的新遊戲可能將於2020年開始盈利,並可能推動騰訊的股價將較當前水平上漲19%。

    《刺激戰場》到《和平精英》改變了什麼?

    把毒圈變成訊號區,朝敵人開槍會發光,擊敗敵人時他會向你揮手告別並交出箱子,勝利時出現生日蛋糕並和其他人歡聚一堂……如果你還沒有下載並體驗最新的《和平精英》,那麼恭喜你,你將會看到一個全新的「吃雞」遊戲,因為《和平精英》就是這樣做的。

    從《刺激戰場》到《和平精英》,相信其中最讓人接受不了的應該就是獲勝機制的調整了。在之前,玩家們要努力拼搏,直到最後剩下自己一個小隊時才算得上取得了遊戲的勝利,而在現在則從最後的倖存者成功吃雞,轉變成了到剩下最後5隊玩家時就算做遊戲的勝利。這種獲勝機制的改變,可以說讓這個遊戲的可玩性大大降低,也讓也這款遊戲失去了所有的競技性。

    而這次《刺激戰場》到《和平精英》的轉變,國外有分析師指出,《和平精英》手遊或許可以能夠給騰訊帶來至多10億美金的收入,如果說用“遊戲能不能賺錢”作為判斷遊戲成功與否的標準的話,那麼這款《和平精英》或許可以稱得上是和端遊《絕地求生》一樣的十分成功的遊戲。

    騰訊遊戲業務有望復甦

    隨著遊戲行業的不確定性依然存在,騰訊也在逐漸提升遊戲外業務收入佔公司總營收的比例。整個2018年,騰訊遊戲收入佔公司總營收的比例為33%,而在前一年,這個比例為41%。

    “我們預期公司未來收入將進一步多元化,來自非遊戲業務的貢獻將增加。”馬化騰在財報釋出會上表示,過去一年之內,公司在效果廣告、支付、雲業務等方面都有很好的發展,整體的收入結構已經多元化。

    根據行業研究機構Synergy Research 的資料報告,在亞太市場,騰訊雲Q4收入環比增速為33.6%,全年收入增速達102.6%;2018年全年,騰訊雲的市場份額為5.4%,排在亞太區第四。諮詢機構Frost & Sullivan的資料則顯示,從2017年到2018下半年,騰訊雲在國內的市場份額佔比從15.3%增長到了17%。

    再看最新騰訊在2019年第一季度取得營收和淨利潤的取得雙位數增長,終於減少了此前淨利潤下滑的壓力。而且,這還是在遊戲業務收入放緩的背景下取得的,更加難能可貴。

    財報顯示,騰訊的遊戲業務流水收入雖然獲得了同比10%的增長,但是該項業務的收入卻同比下滑1%至285.13億元。其中,智慧手機遊戲收入(包含歸屬於社交網路業務的智慧手機遊戲收入)更是同比下跌2%至212億元。

    騰訊表示,這項收入的減少主要是受困於新遊戲釋出的減少。受到版號稽核的影響,騰訊旗下最熱門的《刺激戰場》遲遲無法商業化,並且WeGame平臺遭遇開門黑,原計劃於中國內地首發的《怪物獵人.世界》遭遇下架。在過去的三個季度,騰訊的遊戲業務表現越來越疲軟,上一個季度更是出現了淨利潤的下滑。

    在2019年第一季度,騰訊的個人電腦客戶端遊戲卻同比下滑2%至138億元。騰訊的遊戲業務收入在該季度的營收佔比大約為33%,繼續維持在較低水平;在去年同期,這一比例為39.2%

    騰訊內部聲音認為,因為擁有中國遊戲市場最大的份額,加上龐大的使用者基數,外界對於騰訊的印象趨於固定——騰訊是一家遊戲公司。不可否認的是,遊戲業務是騰訊最重要的業務之一,但是隨著過去幾個季度騰訊在遊戲業務上的疲軟表現,遊戲業務對於騰訊的影響在減小。

    馬化騰表示,未來也會加強騰訊雲、AI和大資料整合,把支付方面的解決方案提供給智慧產業;同時集團也希望讓移動支付在使用者之中更加普及。

    只不過,隨著版號稽核的重啟,騰訊的遊戲業務也有望迎來複蘇。騰訊在財報中表示,在2019年第二季度,騰訊已經並即將釋出多款中度至中度遊戲。最新的作品是月5月10日上線,取代了《刺激戰場》的《和平精英》。

    這款遊戲是一款以軍事競演為主要內容的射擊類遊戲,相較於《刺激戰場》,騰訊提升了遊戲畫面的細膩程度,同時修正了許多不友好的遊戲內容,並且在這款遊戲上推出了“16+”制度,旨在限制不滿16歲的青少年登入這款遊戲。但依然沒有阻擋玩家的熱情。

    根據Sensor Tower資料顯示,該款遊戲於iOS平臺上市72小時已吸金逾1400萬美元,平均每日約逾470萬美元,成為迄今為止iOS平臺吸金速度最快的戰術競技類手遊,Sensor Tower表示,中國玩家積累了一年多的氪金需求,在這款騰訊自研打造的反恐軍事競賽體驗手遊中,以驚人的爆發力得到釋放。

    手遊市場發展放緩

    智慧手機的普及,在品類豐富的基礎上,產品效能、畫面不斷實現突破,也一度成為市場核心競爭點。移動電競已經成為遊戲市場主流;中國產動漫內容正在發力,成為資本注入的下一個領域;直播平臺正在向泛娛樂直播上進行轉型。隨著泛娛樂行業的互動發展,娛樂形式也正在相互連線,共同繁榮整個泛娛樂行業。

    在移動遊戲領域,騰訊遊戲憑藉強大的研發能力及龐大的平臺使用者群一家獨大,使用者規模及滲透率遙遙領先。根據極光資料,2018年10月,騰訊旗下手遊使用者規模達到3.80億,滲透率為34.6%;另一個巨頭網易旗下手遊同期使用者規模僅有0.42億,滲透率為3.8%。

    由於手遊使用者多為80後、90後,就80後、90後和95後三個年齡段手遊玩家日均遊戲時長來看,遊戲時長主要集中在30分鐘到2個小時,就日均遊戲時間大於2個小時的情況來看,由於95後多為大學生,因此閒暇時間相對較多,日均遊戲時長明顯高於80後和90後。

    隨著科技的迅速發展,硬體裝置的成本降低,網際網路的普及化,電子遊戲逐漸從小眾體驗逐步發展成為大眾的娛樂活動,圍繞遊戲所產生的上下游產業,更是形成了一個巨大的新市場。如今,隨著手機的功能越來越強大,手遊不再是畫面簡陋,規則簡單的遊戲,而是發展到了可以和掌戲機媲美,隨著5G時代的到來,未來或將有更多的大型遊戲將實現手機端的操作。

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