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1 # 騎烏龜的蝸牛
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2 # 電玩巴士
首先,我們都知道遊戲容量≠遊戲質量。
我們都知道去年是最佳遊戲是塞爾達,而塞爾達的遊戲容量才10多個g,對比之下去年所發行的尼爾機械紀元容量就比塞爾達大得多,那麼為什麼塞爾達還是年度最佳呢?
遊戲=遊戲性+畫面+音樂+最佳化,這是四項最基本的。我見過很多遊戲前三項做的很好,但是栽在第四項上面,也見過後三項做的很好,但是沒有什麼遊戲性的,而塞爾達可以說將整個四項都做的很出色,遊戲性廠商任天堂,我們不用多說什麼遊戲性方面的問題,尼爾之所以沒比上塞爾達的根本原因也在於這個遊戲性上。
那麼尼爾機械紀元比塞爾達多出的容量去哪了?首先是“畫面”,尼爾的遊戲畫面可以說是非常好了,畫面比塞爾達強很多,音效方面更不用多說,還有就是cg。
可能有的玩家會問畫面好難道是錯嗎?畫面好不是錯,但是單一把畫面好來當做評判一個遊戲是否好玩的標準,這就是根本上的錯誤。
如果說畫面音樂是遊戲的皮囊,那麼遊戲性就是那遊戲的靈魂。
現在來回答題主的根本性的疑問,首先,國內的遊戲玩家都是跟風黨居多,可能他們並不太瞭解,什麼算是遊戲好玩,什麼算是不好玩,在他們眼裡只有“一款遊戲玩的人多,那就是好遊戲”的觀點,而恰恰是這種觀點帶動起來國內的遊戲熱潮,從早年的LOL到近年的王者榮耀和絕地求生,我敢說一句話“目前國內steam玩家至少有60%是從絕地求生才開始接觸的steam”,那麼這種現象是不好的嗎?從遊戲本身發展來說是的,比如某易的終結者2,第五人格等屬於跟風遊戲,這就限制了我們自主開發遊戲的能力。
至於題主說的話題,我只能說國內遊戲文化氛圍還需要更加科學的去普及。
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3 # Gaming遊戲命
首先要確定你評價的是遊戲的哪個方面,如果看容量評價質量那肯定沒有任何邏輯,fc的馬里奧論好玩的話能吊打現在一堆所謂的3A。
但如果是看大小來評價遊戲耐玩度內容豐富度呢?那我認為是有一定的關係的。
以怪物獵人世界為例,場景、怪物建模、高畫質化的貼圖,這些都是遊戲中最佔資料量的東西,相比ns那上世代畫面的mhxx差別有多大就不用我說了,但是人家mhxx那樣的畫面還有10多G容量,再看看世界,畫面細節多那麼多的情況下竟然也就10多G,那麼顯然只有兩個可能性,一是廠商的壓縮技術非常牛,二則是內容量不足。事實證明世界的耐玩度確實差,很多人一個月左右就已經畢業了,還在玩的人也就是靠著愛支撐著而已。後期同樣是重複刷怪刷素材,mhxx四個風格十多種武器,每一種組合都有自己的幾套玩法,而世界雖然配裝打法也不少,不過來回都是那幾只怪顯然是不能和xx比耐玩度的。
因此從遊戲容量判斷評價遊戲並不是說不通,不過有必要和那些“容量大就神作,容量小就4399”的小學生區別開來。
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4 # 遊戲回聲
其實這個問題就是萌新多了,他們對遊戲不瞭解,自然就以大小來下第一判斷遊戲內容了。
這是好事,說明主機玩家越來越多了,但是萌新們變老油條這條路還是需要一段時間的。
大部分玩家並瞭解遊戲到底應該有什麼,對不研究不折騰的玩家來說,遊戲只有:好玩,一般和不好玩三種評價。
而在正式上手玩之前,他們要看的東西只有下載容量和遊戲畫面,宣傳影片頂多算有個印象。
畫面好看自然會吸引一些玩家來嘗試,而下載容量在某種程度上說明了這個遊戲的內容是否足夠豐富,但不是決定性。
他們第一感覺下這個判斷也在情理之中,要麼砍了畫面要麼砍了內容,畫面有宣傳片演示了,那肯定內容不夠豐富了唄。
等發售之後每個這麼判斷的人都不會繼續這麼說了,因為遊戲內容本身已經足夠打動他們讓他們閉嘴了。
萌新們應該學會的是在遊戲發售之前靜靜地看媒體宣傳,等遊戲正式解鎖之後看用什麼姿勢噴這個遊戲。如果每個人都在吹,那可以試試了。
同樣的還有畫面、遊戲性這兩個問題。
畫面是第一印象這個還好理解,而遊戲性這個東西很多人覺得是個謎。
遊戲性到底是啥?憑啥就任天堂遊戲性比別人強了?
其實這些都是一種比較偏頗的判斷,真正靠譜的判斷還是
“這個遊戲我喜歡”
因為就算是吹破天的塞爾達戰神p5馬里奧,都可能你不喜歡,不喜歡的遊戲對玩家來說沒有判斷價值。
你喜歡才是最重要的。
至於怎麼喜歡……不管。
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5 # 唐草大魔王
不得不說,如果作為主機遊戲,這種看法在某種程度上不無道理。
如果經歷過PS2時代的玩家一定會有印象,當時的盜版遊戲分為D5和D9版本,D5是單面單層,容量上限是不到4.5G左右;D9是單面雙層,容量上限是8.5G左右。當時在PS2上為數不多的幾個大容量遊戲,盜版都採用了D9盤面。
可能記不全,但記得的幾個遊戲有《合金裝備2》、《合金裝備3》、《戰神2》、《GT賽車4》、《異度傳說》、《死魂曲》。是不是一個差評遊戲都沒有?
現在在PS4上的幾個大牌優秀遊戲,通常容量也不小,比如新出的《戰神4》44G,《尼爾:機械紀元》47G,《地平線》40G,《最後生還者 重製版》50G,《戰神3 重製版》33G。
那是不是有例外?當然有,比如《黑暗之魂3》不算DLC才17G,而高達30G的《Knack》IGN僅給出了5.7分。
所以說遊戲容量不是判斷遊戲好壞的唯一標準,但“名作+大容量”通常意味著遊戲可能的素質會比較高,畢竟高投入、長週期的製作,廠商會將更多更好的資源放進去。
所以以容量來判斷遊戲素質,從某種意義上來說具備相當充實的先例,並非完全不靠譜。
至於《塞爾達 曠野之息》的低容量,實際上玩過的人都應該知道,對比現在的主機主流遊戲,遊戲中的貼圖確實十分少,當然被渲染的還是可以的。Switch可用空間也僅為25GB,加上DLC和更新檔案,實際上《塞爾達 曠野之息》也達到了將近17G,在Switch上已經算得上大遊戲了,看遊戲大小的同時,還有考慮到主機的承載力啊。
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6 # 我控繼不住我繼幾啊
遊戲容量,起碼可以把4399篩選出來,再看遊戲公司,遊戲IP ,不過每個人口味不一樣,GTA5 巫師3 合金裝備 刺客信條我真沒覺得多好玩,而如龍0 塞爾達荒野之息 勇者鬥惡龍建造者 輻射避難所 都是我的菜
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7 # 老皇冠解說
首先 遊戲大小≠遊戲質量
比如現在手機上的一個植物大戰殭屍2還不如一個一百多m的滾動的天空好玩。
遊戲講的是耐玩性,而不是大小。
就算遊戲再大,內容是敗筆,也不是一個好遊戲。
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8 # 閒雲遊戲觀
為什麼總有人以遊戲的大小來評價遊戲?
個人覺得,可能也不是“總有人”,但是確實會有人用遊戲的大小這樣單一評判標準來對遊戲做評價,究其原因,我覺得可以從兩個方面來看:
1、人的大腦本質是懶惰的,對於複雜的事物,偏向於用最直接簡單的方式去歸納規律,以便更多的掌握自然界的多樣性,這個用專業一點的概括就是“單元歸因佯謬”,即將一個複雜系統的行為或特徵歸因為一個單一因素。這個偏好有好處,就是可以提高人腦的效應率,但是壞處就是出錯率太高,因此在事物更加複雜的現代社會,願意多動腦的往往是少數聰明人,大多數人會繼續選擇做“懶惰的鍵盤俠”。
不過多說一嘴,這種反應機制對宣傳方來說卻是個好工具,因為人腦容易對簡單直接的東西起反應,所以我們可以看到,成功的網路營銷案例,病毒傳播快速的網紅段子,這些能讓人記憶猶新的都是單元歸因的傑作。
2、單機遊戲市場,以往受制於硬體水平以及人力資源限制,開發人員只有將精力用在如何將遊戲做得更好玩上面。而隨著近年來硬體水平突飛猛進,遊戲從業人員也成指數上升,給了遊戲在單純遊戲性之外,包括聽覺視覺等各種使用者體驗上大展手腳的機會,因此原本有技術實力的團隊就可以做出更優秀的作品,當然這些附加的價值內容自然會導致遊戲儲存體積自身的膨脹,是種正常現象。
但是另外一方面,由於遊戲行業同時的膨脹,參與人員開始變得參差不齊魚龍混雜,自然就有很多南郭先生在裡面摸魚,用堆砌的方式騙錢了。
所以說,能不能用遊戲體積來評價遊戲,其實是有個前提的,就是系列遊戲縱向的看,基本會呈現系列越新體積越大的結果,但是放在不同遊戲的這樣橫向比較上,就不見得正確了,這兩種區別,就是大腦願不願意多考慮一步的差別。
最後,既然都已經提到ODYSSEY和塞爾達了,我個人還是比較推薦塞爾達荒野之息的~~~
(標配括弧笑~~~)
回覆列表
怎麼說呢,我用拳皇來說把
最新的版本拳皇14,大約30G多
而大家暢玩的拳皇97,菜幾十兆
那麼為什麼要用大小來評價遊戲
第一遊戲大,代表特效足,內容豐富
拳皇14建模無疑是拳皇系列版本中最完美的
人物構造細節都是比其他版本高很多很多很多
特效十足
特效足,遊戲檔案就會更大
所以說呀,遊戲越大,很多時候代表著遊戲內容豐富,遊戲細節到位,特效好(如果你說DNF十幾個G為什麼還是2D,我就無話可說了)